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        傳播學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)游戲文化發(fā)展現(xiàn)狀淺析

        2018-01-18 07:29:11曹晶晶楊冉
        今傳媒 2017年12期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)游游戲文化

        曹晶晶 楊冉

        摘 要:近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,網(wǎng)絡(luò)游戲及其文化開始成為學(xué)界和業(yè)界的研究與關(guān)注方向。本文結(jié)合網(wǎng)絡(luò)文化,對(duì)網(wǎng)游文化進(jìn)行了界定。在此基礎(chǔ)上,筆者以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)三》)為例,研究網(wǎng)游文化的發(fā)展現(xiàn)狀及其文化衍生表現(xiàn)形式,并從中對(duì)網(wǎng)游文化的發(fā)展提出建議。

        關(guān) 鍵 詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)游文化衍生;發(fā)展現(xiàn)狀

        中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2017)12-0163-02

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展現(xiàn)狀

        (一)網(wǎng)游的發(fā)展現(xiàn)狀

        隨著網(wǎng)絡(luò)的誕生和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲越發(fā)成為網(wǎng)民的主要網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)之一。2017年第40次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.51億,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,較去年底增長(zhǎng)460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。

        (二)網(wǎng)游文化的界定

        網(wǎng)游文化,即網(wǎng)絡(luò)游戲文化。網(wǎng)絡(luò)游戲文化包括外部文化和內(nèi)部文化。外部文化是現(xiàn)實(shí)文化的延伸,即網(wǎng)游公司作為虛擬世界的創(chuàng)造者,在創(chuàng)造游戲時(shí)貫穿和倡導(dǎo)的文化,如故事背景、游戲方式、行為規(guī)范等;而內(nèi)部文化是眾多玩家通過角色扮演,在游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上通過各種交流,自行深化和發(fā)展而來的文化[1]。本文中的網(wǎng)游文化偏向于上述定義中的內(nèi)部文化,側(cè)重玩家在游戲過程中創(chuàng)作而來的文化現(xiàn)象與文化產(chǎn)品。

        隨著網(wǎng)游的發(fā)展,網(wǎng)游文化也逐漸成為學(xué)界和業(yè)界的關(guān)注點(diǎn)與研究方向。尤其在十七大報(bào)告之后,我國(guó)非常強(qiáng)調(diào)提升國(guó)家綜合實(shí)力,特別是軟實(shí)力。軟實(shí)力就是一個(gè)國(guó)家的文化力量。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)創(chuàng)收數(shù)據(jù)與受眾對(duì)網(wǎng)游文化的傳播現(xiàn)象說明,網(wǎng)游文化作為文化軟實(shí)力的一種表現(xiàn)形式,同樣應(yīng)該受到重視。筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”、“網(wǎng)游文化”為關(guān)鍵詞進(jìn)行了搜索,發(fā)現(xiàn)學(xué)界對(duì)網(wǎng)游文化的研究更多側(cè)重于批判和反思網(wǎng)絡(luò)游戲的不利影響,已經(jīng)探索網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式,但是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化的正面研究分析有所欠缺。因此,筆者試圖從網(wǎng)游文化現(xiàn)象的正面解讀中來思考網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。

        二、網(wǎng)游中的文化衍生

        (一)網(wǎng)游語言與符號(hào)聚合理論

        筆者參照網(wǎng)絡(luò)語言的定義,對(duì)網(wǎng)游語言作出了界定。網(wǎng)絡(luò)語言是指從網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生或應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)情景交流的一種語言。近年來,由于網(wǎng)游玩家數(shù)量快速遞增,網(wǎng)游語言的影響已經(jīng)由線上交流蔓延到了線下的社會(huì)生活當(dāng)中。

        網(wǎng)游玩家在游戲故事情節(jié)、NPC(Non Player Character)設(shè)定、技能名稱等基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作或者運(yùn)用到三次元生活之中,衍生出一系列的新鮮詞匯,并形成了專屬于該網(wǎng)友的“圈子文化”。筆者將網(wǎng)游語言分為三類。一是游戲職業(yè)的簡(jiǎn)稱運(yùn)用,如用“奶媽”表示治療職業(yè);用“DPS”(Damage Per Second)表示輸出職業(yè);用“T”(Tank)表示拉仇恨職業(yè)。二是游戲技能衍生出的特定詞匯,如:《劍網(wǎng)三》中玩家喜歡運(yùn)用“集火”來表示集中攻擊某一對(duì)象;“蝶摳腳”表示快速跑向或遠(yuǎn)離目標(biāo);用“百足”表示對(duì)目標(biāo)造成大量傷害。三是長(zhǎng)期游戲經(jīng)驗(yàn)積累產(chǎn)生的游戲俗語,如十個(gè)純陽九個(gè)渣,還有一個(gè)欠仇殺;一代補(bǔ)丁一代神,代代補(bǔ)丁削氣純等。這些符號(hào)在玩家進(jìn)行游戲參與的過程中被創(chuàng)制出來,并且在玩家群體里被快速傳播,形成了只有該游戲的玩家才懂得的“想象性主題”,這些符號(hào)使玩家聚合在一起,形成了獨(dú)特的網(wǎng)游“圈子文化”。

        隨著三次元和二次元的融合,游戲玩家逐漸打破次元壁,這些游戲語言的運(yùn)用不再局限于網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,已經(jīng)成為貼吧、論壇等的主要習(xí)慣用語之一,在新媒體語境下進(jìn)行廣泛傳播。同時(shí),由于玩家感情加深,玩家線下見面情況越發(fā)增多,游戲用語在現(xiàn)實(shí)生活中也隨之得到推廣。

        (二)網(wǎng)游文藝

        筆者認(rèn)為,網(wǎng)游文藝網(wǎng)絡(luò)文藝在網(wǎng)游中的延伸,主要表現(xiàn)形式可以分為網(wǎng)游歌曲、網(wǎng)游影視、網(wǎng)游小說等。近年來,以網(wǎng)游為靈感創(chuàng)作的小說、歌曲、影視不在少數(shù),如顧漫的小說《微微一笑很傾城》自連載之后一直受到讀者的喜愛,后改編為電影和電視劇,收視率和好評(píng)率也是有目共睹的。

        網(wǎng)游玩家在游戲過程中,不自覺地受到游戲故事情節(jié)的牽引,對(duì)游戲NPC建立起一定的感情,同時(shí)網(wǎng)游的社交性在潛移默化中促使玩家之間進(jìn)行不間斷地交流,尤其是有一定國(guó)學(xué)、音樂創(chuàng)作、文字功底的游戲玩家,會(huì)將自己的感受寫成小說、編輯成曲來進(jìn)行傳播。這些作品多數(shù)具有一定的內(nèi)涵和創(chuàng)意,通常能夠通過貼吧、論壇、B站等渠道迅速擴(kuò)散。如《劍網(wǎng)三》以唐朝為背景,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂、經(jīng)脈、師徒、武學(xué)等多種具有中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)了中國(guó)傳統(tǒng)武俠世界。在游戲之外,玩家創(chuàng)作了不少精良的歌曲,如《劍嘯江湖》《眉間雪》《幫主夫人》等。《劍網(wǎng)三》的運(yùn)營(yíng)商更是投資拍攝了同名電視劇《劍俠情緣之藏劍山莊》,并于2017上映了以游戲NPC謝云流為故事核心電影《四海流云》,揭開了《劍網(wǎng)三》的影視化的新篇章。

        (三)網(wǎng)游周邊

        網(wǎng)游周邊是網(wǎng)絡(luò)游戲的延伸,也是網(wǎng)絡(luò)游戲文化的一種延伸,包括以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鞲拍畹奈幕挂约笆洲k、海報(bào)、設(shè)定集等文化產(chǎn)品。第40次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2017 年上半年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展穩(wěn)定,營(yíng)收規(guī)模顯著增長(zhǎng),游戲與 IP 產(chǎn)業(yè)鏈上其他環(huán)節(jié)的聯(lián)動(dòng)日益加深。網(wǎng)絡(luò)游戲是優(yōu)質(zhì)IP的提供方之一。優(yōu)秀游戲本就具備大批量的玩家,且粘性和忠誠(chéng)度都較高,具有網(wǎng)游元素的周邊產(chǎn)品同樣備受歡迎。同時(shí),隨著網(wǎng)游主力軍“90后”、“00后”消費(fèi)潛力不斷釋放以及付費(fèi)意愿的增強(qiáng),網(wǎng)游周邊產(chǎn)品越發(fā)受到網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商和玩家的關(guān)注。

        《劍網(wǎng)三》官方已經(jīng)將游戲設(shè)定集納入其定期發(fā)售的游戲文化產(chǎn)品行列。同時(shí),游戲官方會(huì)不定期主辦線下活動(dòng),玩家在游戲之余,利用自身的一技之長(zhǎng),出COS外景照,制成海報(bào)或匯編成冊(cè),在游戲文化展中進(jìn)行售賣;還有不少玩家制作含有劍三元素的飾品、手辦等小玩意,在網(wǎng)上出售DIY產(chǎn)品。endprint

        三、網(wǎng)游文化發(fā)展的思考

        (一)重視網(wǎng)游文化的挖掘

        使用與滿足理論認(rèn)為,應(yīng)該站在受眾的角度,通過分析受眾對(duì)媒介的使用動(dòng)機(jī)和獲得需求滿足來考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用[2]。從本質(zhì)上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)上是滿足人們?cè)诰穹矫嫘枰囊环N產(chǎn)品。以《劍網(wǎng)三》為例,喜歡標(biāo)簽為“劍俠”“江湖”等游戲的玩家往往受武俠小說和影視作品的影響,希望通過游戲,創(chuàng)造一個(gè)滿足自身“江湖劍俠夢(mèng)”的游戲,在游戲中可以肆意結(jié)交各路好友,建造一個(gè)二次元的武俠人際網(wǎng)絡(luò)。同時(shí),在游戲中,玩家通過網(wǎng)游游戲在潛移默化中了解中國(guó)古代文化以及武俠文化,是一種符合玩家需求的精神享受。

        此外,對(duì)網(wǎng)游周邊文化的挖掘也是我國(guó)發(fā)展文化軟實(shí)力的應(yīng)有之義。在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展較快的國(guó)家,依托網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展起來的游戲周邊產(chǎn)業(yè)是特別值得注意的,這部分產(chǎn)值更是超過了游戲自身的產(chǎn)值。筆者認(rèn)為,從國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看,網(wǎng)游周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展應(yīng)該關(guān)注游戲文化及其衍生的發(fā)展開始[3]。

        (二)正面解決網(wǎng)游文化帶來的問題

        網(wǎng)絡(luò)游戲從誕生之初就開始面臨很多質(zhì)疑爭(zhēng)議,尤其是對(duì)青少年玩家的影響,再加上市場(chǎng)管理的不規(guī)范,形成了較為混亂的網(wǎng)游環(huán)境。同時(shí),網(wǎng)游文化最終造成的影響表現(xiàn)在對(duì)網(wǎng)游玩家,其中更多的是對(duì)青少年玩家的行為層次和精神層次上的影響,如占用了學(xué)習(xí)和工作時(shí)間,減少正常的現(xiàn)實(shí)社交,從而形成了孤僻的性格,同時(shí)因?yàn)榍嗌倌晖婕业谋鎰e力和自制力不強(qiáng),容易受到網(wǎng)游文化中庸俗文化和低級(jí)趣味的影響,而青少年在網(wǎng)游中非理性地投入大量金錢也成為值得注意的問題。更值得注意的是網(wǎng)游文化監(jiān)管比較負(fù)責(zé)和困難,在傳播中容易出現(xiàn)畸形的價(jià)值觀和社會(huì)關(guān)系,對(duì)心智不成熟的未成年人造成錯(cuò)誤的引導(dǎo)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播應(yīng)加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)游傳播的監(jiān)督機(jī)制、網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播把關(guān)人以及最終網(wǎng)游傳播造成負(fù)面影響后的問責(zé)機(jī)制的控制。筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的把關(guān)人及監(jiān)督人可以涵蓋網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、意見領(lǐng)袖、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家等。問責(zé)機(jī)制則主要與網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制掛鉤,對(duì)于發(fā)布不良文化傳播內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家實(shí)行問責(zé)機(jī)制[4]。同時(shí),主流文化應(yīng)當(dāng)主動(dòng)介入,借助主流媒體的議程設(shè)置作用,創(chuàng)新主流文化的內(nèi)涵與形式,迎合受眾的需求,加強(qiáng)與受眾的互動(dòng),并在文化傳播過程中引導(dǎo)網(wǎng)游文化的正向發(fā)展,文化傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲中走得更深更廣。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 李琳,趙秋棉.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲文化淺析[J].新聞愛好者,2008(12).

        [2] 郭慶光.傳播學(xué)教程[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2011.

        [3] 網(wǎng)頁游戲也需深入挖掘游戲文化[EB/OL].http://games.qq.com/ a/20130123/000069.htm,2013-01-23.

        [4] 盧鳳嬌.1992年以來我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播解讀[D].中南民族大學(xué),2013.

        [責(zé)任編輯:東方緒]endprint

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