翁子璇?
摘 要:2016年被稱為VR(Virtual Reality虛擬現(xiàn)實)元年,不管是VR內(nèi)容還是VR硬件都得到了空前的發(fā)展。VR技術(shù)不僅為企業(yè)提供虛擬現(xiàn)實設(shè)備或方案,也為消費者提供沉浸式VR設(shè)備、內(nèi)容、系統(tǒng)及服務(wù)。隨著經(jīng)濟的發(fā)展和人們生活水平的提高,越來越多的人開始追求科學(xué)快樂的健身方式。本文通過對傳統(tǒng)健身市場及VR認知度的調(diào)研,結(jié)合對VR技術(shù)和健身的相關(guān)資料研究以及Steam平臺上相關(guān)VR產(chǎn)品的數(shù)據(jù)收集,研究VR技術(shù)在健身領(lǐng)域的應(yīng)用并分析其發(fā)展策略。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù);VR互動模式;VR健身
中圖分類號:G206.2 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)12-0121-02
一、研究背景
1.理論背景
VR是Virtual Reality的縮寫,即虛擬現(xiàn)實,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),具體來說,是指用戶可以沉浸在計算機生成的三維虛擬環(huán)境中,從自己的主觀視角出發(fā)與其進行互動,并產(chǎn)生一種“身臨其境“的代入感。其復(fù)制世界的核心特征可以歸納為“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。
VR健身是指借助VR技術(shù),使用戶通過穿戴式傳感設(shè)備(VR頭盔等)經(jīng)由傳感器的處理進行沉浸式的健身體驗。用戶可以隨時隨地與AI或者對方玩家進行模擬競技,如乒乓球、羽毛球、曲棍球、高爾夫等。通過追蹤定位使人完全沉浸其中,玩家可前后左右移動和跳躍、下蹲等消耗體力的動作,從而達到健身目的。
2.政策背景
習(xí)近平總書記在2016年G20工商峰會上的講話中提出,要重視人工智能和虛擬現(xiàn)實的新技術(shù)發(fā)展。2016年9月18日,文化部下放通知,要求各地多維持虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有互聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲或游藝設(shè)備。由此我們可以看到健身化是未來VR產(chǎn)業(yè)的一個重要發(fā)展方向。
3.市場背景
根據(jù)艾瑞咨詢《中國VR市場規(guī)模數(shù)據(jù)報告》顯示,我國2016年VR市場規(guī)模為34.6億,且市場規(guī)模增長速度非???。
在互聯(lián)網(wǎng)的快速傳播中,人們通過微信、微博等社交平臺接收到更多來自于明星、名人的運動健身理念;還會受到“馬甲線”“A4腰”“鎖骨放硬幣”等熱門話題的潮流影響,全民健身已成為一種趨勢。尤其是當(dāng)“90后”逐漸進入到社會消費階層,單純的物質(zhì)消費已經(jīng)不能滿足個性化的需求。VR健身正好迎合了年輕用戶對運動消費升級和個性化的強烈需求。
二、VR互動模式分析
信息即負熵,科學(xué)家和工程師們一直在追求將人的信息更完整精準(zhǔn)地輸入電腦再反饋給人。從20世紀(jì)的“操作桿+按鈕”輸入到“鍵盤+鼠標(biāo)”輸入再到今天的“觸摸屏+AI”輸入,人的雙手輸入自由度在不斷提升。
目前市場上三家主要公司的VR產(chǎn)品互動(操作)方式也是建立在上述互動方式基礎(chǔ)之上的。SONY公司的PS VR使用PS手柄和PS Move來進行操作;Oculus VR在支持XBOX手柄的同時推出了Touch等比較新穎的操作方式,盡量讓用戶多用手指完成操作;HTC VIVE的輸入方案則不使用傳統(tǒng)手柄,而是給將雙手和頭部同時納入定位系統(tǒng),通過兩個定位手柄和一個有定位功能的頭顯完成輸入。
SONY VR和Oculus VR是電影型坐式體驗,HTC VIVE則是體感型站立式體驗。通過以上比較我們可以看出,HTC VIVE的設(shè)計思路是充分調(diào)動用戶的手臂、大腿等更多的肢體關(guān)節(jié)參與控制,對體力消耗較大,更適宜作為VR健身設(shè)備使用。
三、VR技術(shù)應(yīng)用于健身領(lǐng)域的功能與優(yōu)勢
下文將結(jié)合《關(guān)于健身習(xí)慣及VR認知狀況的調(diào)查問卷》收集到的150份有效反饋,以及Steam平臺上相關(guān)VR應(yīng)用具體分析VR健身的功能、優(yōu)勢和前景。
1.室內(nèi)外運動視野兼?zhèn)洹两信c交互感
根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,選擇室外鍛煉的人占54%,室內(nèi)鍛煉的人占46%。目前在Steam平臺上已經(jīng)實現(xiàn)室內(nèi)外運動視野兼?zhèn)涞男Ч?,?dāng)我們進入Steam VR的首頁大廳時,有很多場景供用戶選擇,例如雪山上的小木屋,用戶可以在屋內(nèi)實現(xiàn)自由家具擺設(shè)、個性裝飾等,在屋外就是雪山,用戶可通過虛擬滑雪板在室外雪山上自由滑雪,達到了室內(nèi)外運動場景兼?zhèn)涞墓δ?,并且十分人性化,這也和調(diào)查中發(fā)現(xiàn)人們對健身場所的空間設(shè)計有較高關(guān)注度的結(jié)果相契合。
2.集體社交場景與個性化需求結(jié)合——社交性與包容性
從收集到的數(shù)據(jù)來看,有89人選擇健身房健身并且認為在健身房健身很有氛圍,有19人選擇上瑜伽課舞蹈課健身。而通過訪談得知大部分人感覺到健身房健身很有氛圍的原因有兩點,一是在健身房里大家都在健身,所以感染力、集體歸屬感很強;二是健身房具有社交屬性,大家相互可以交流與健身有關(guān)的話題。
另外,對于超重人群來說,跑步、跳繩、器械等傳統(tǒng)負重性健身方式會對膝關(guān)節(jié)帶來嚴重的損傷。但是,美國一名叫Job Stauffer的超重男子,利用VR應(yīng)用《Sound boxing》成功減重40余斤。VR健身不僅滿足了用戶的個性化需求,而且其封閉性的環(huán)境更有利于于專心致志地運動自己的肢體。
3.專業(yè)指導(dǎo)與自主學(xué)習(xí)結(jié)合——指導(dǎo)性與自主性
在對于健身房的期待這一問題中,87人次選擇比較看重健身房的個性化/專業(yè)服務(wù)。目前的VR應(yīng)用產(chǎn)品中基本都有教程,例如在VR網(wǎng)球應(yīng)用《First Person Tennis》中,其內(nèi)置的訓(xùn)練模式有虛擬人物演示操作,再通過用戶手柄定位檢測動作標(biāo)準(zhǔn)與否,并有階段性實戰(zhàn)與反饋檢查學(xué)習(xí)狀況。在乒乓球應(yīng)用《Racket Fury:Table Tennis VR》中,輔助練習(xí)的AI行為十分人性化,在輸球或贏球后也會有相應(yīng)的情緒動作。其物理引擎的升級使乒乓球中的“削球”“吊球”等專業(yè)技巧得以在VR中發(fā)揮,且物理反饋非常真實。endprint
4.新奇娛樂體驗與傳統(tǒng)健身項目兼?zhèn)洹獖蕵沸耘c實用性
在對健身房的期待方面,56人次選擇新奇體驗,48人次選擇娛樂消遣。由此可見新奇體驗與娛樂消遣也是一種健身需求?;_浪、摩托車騎行、野外探索等未經(jīng)過訓(xùn)練難以獨自完成的運動,通過VR外設(shè)就可以輕松體驗到。例如Future town公司發(fā)布的5D Total motion就是以動感基座平臺為主體可360度多向轉(zhuǎn)動的VR外設(shè)。
四、VR健身存在的問題
VR健身目前存在設(shè)備昂貴、非舒適性、普及率低、技術(shù)鴻溝等問題。VR頭盔成本過高是VR健身主要的障礙之一,目前VR頭盔佩戴起來都較為繁瑣,有些設(shè)備在佩戴時容易產(chǎn)生眩暈感、運動后出汗無法及時揮發(fā),所以帶來的舒適感較差。現(xiàn)在市場上已經(jīng)有一次性頭帶供消費者更換,但這只是暫時性的解決方案,根本性的解決還在于VR頭盔的簡化,還有待技術(shù)上進一步的提升。目前VR技術(shù)還在生長發(fā)展之中,需要更多人才和資金的投入。VR技術(shù)面臨的技術(shù)問題主要有圖像識別、數(shù)據(jù)儲存、屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲等硬件方面的提升。
五、VR健身的發(fā)展策略
1.完善VR產(chǎn)品
目前VR頭盔本身的產(chǎn)品設(shè)計也面臨著諸如眩暈感、佩戴復(fù)雜等多方面的問題,這都是提升用戶VR體驗需要不斷優(yōu)化的方面。同樣,市場需求的增長和變化也將推動VR設(shè)備生產(chǎn)廠商的硬件升級。
2.利用政策發(fā)展VR技術(shù)
國家宏觀政策的不斷調(diào)整更是為VR技術(shù)的發(fā)展以及VR產(chǎn)業(yè)的成熟演進提供了有利的客觀環(huán)境。同時,健身化也是VR產(chǎn)業(yè)的一個重要發(fā)展方向,相信未來國家和市場的資本投入會帶來更多的技術(shù)升級。
3.利用VR健身應(yīng)用內(nèi)容帶動VR健身發(fā)展
麥克盧漢在《理解媒介》一書中指出,任何媒介的“內(nèi)容”都是另一種媒介。媒介內(nèi)容帶動媒介形式的典型案例就是3D電影《阿凡達》,它的上映帶動了我國3D銀幕迅速增長。由此可見, VR內(nèi)容行業(yè)是VR產(chǎn)業(yè)鏈上十分重要的環(huán)節(jié),尤其是在VR健身行業(yè)中。
4.發(fā)展VR健身服務(wù)
VR健身有利于打造豐富場景化健身用戶,具有包容性、沉浸感、社交性和安全性等特點。當(dāng)前應(yīng)該利用好這些特點,發(fā)展室內(nèi)外運動視野兼?zhèn)?、新奇娛樂體驗與傳統(tǒng)健身項目兼?zhèn)洹⒓w社交場景與個性化需求結(jié)合、專業(yè)指導(dǎo)與自主學(xué)習(xí)結(jié)合的VR健身服務(wù)。
5.關(guān)注VR健身潛在用戶群體
在參與《關(guān)于健身習(xí)慣及VR認知狀況的調(diào)查問卷》的受訪者中,愿意嘗試用VR健身的受訪者有120位,其中女性占比68.33%;年齡在19~29歲的占比71.67%;受教育程度在本科的占比52.5%。由此可以描繪出參與本次調(diào)查且對VR健身感興趣的群體畫像:年齡在19~29歲之間的高學(xué)歷女性群體。所以在擴大VR健身的用戶群體時,應(yīng)該著重關(guān)注該群體。
六、結(jié) 語
本文通過對當(dāng)前VR健身認知程度的調(diào)研以及Steam平臺上VR產(chǎn)品的分析,結(jié)合相關(guān)文獻,梳理了VR技術(shù)應(yīng)用于健身領(lǐng)域的功能、優(yōu)勢、問題及發(fā)展策略。當(dāng)前正值VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第三次浪潮,VR健身作為VR產(chǎn)業(yè)的一個細分領(lǐng)域,有著良好的發(fā)展前景,經(jīng)過行業(yè)的共同努力,未來定會打通技術(shù)、渠道、產(chǎn)品和服務(wù)的壁壘,促進VR產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展。
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[責(zé)任編輯:傳馨]endprint