王春娟
內(nèi)容摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的發(fā)展,零售業(yè)面臨變革。消費(fèi)者越來(lái)越看重整個(gè)購(gòu)物過(guò)程中的娛樂(lè)體驗(yàn),消費(fèi)者娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度成為影響零售企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵。本文首先在文獻(xiàn)分析和專(zhuān)家座談基礎(chǔ)上,構(gòu)建了零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度影響因素指標(biāo)體系;其次通過(guò)因子分析提煉出影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度因素的4個(gè)因子,并運(yùn)用多元回歸分析確定了重要性程度,其從高到低依次是娛樂(lè)體驗(yàn)的商品、購(gòu)物環(huán)境、營(yíng)銷(xiāo)、企業(yè)文化;最后文章提出了提升零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度的對(duì)策建議。
關(guān)鍵詞:娛樂(lè)體驗(yàn) 滿(mǎn)意度 影響因素
隨著互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、智能終端等信息技術(shù)的迅速發(fā)展,消費(fèi)者模式發(fā)生改變,實(shí)體零售業(yè)面臨變革,以消費(fèi)者為核心的購(gòu)物體驗(yàn)已經(jīng)成為商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵,特別是在購(gòu)物過(guò)程中給消費(fèi)者帶來(lái)的身心愉悅越來(lái)越影響消費(fèi)者的購(gòu)物決策。因此零售企業(yè)逐漸將注意力轉(zhuǎn)移到娛樂(lè)體驗(yàn)方面的研究上。目前零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物主要有以下兩種:一是購(gòu)物中心/百貨店/專(zhuān)業(yè)店等實(shí)體零售企業(yè)通過(guò)設(shè)置娛樂(lè)設(shè)施、引進(jìn)娛樂(lè)品牌、開(kāi)展娛樂(lè)活動(dòng)等娛樂(lè)體驗(yàn),吸引消費(fèi)者,提升商業(yè)人氣,增加購(gòu)物消費(fèi)。二是電子商務(wù)企業(yè)利用大數(shù)據(jù)、社交網(wǎng)絡(luò)等現(xiàn)代化信息技術(shù),打造基于精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)、社群營(yíng)銷(xiāo)等的數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn),從而影響消費(fèi)者購(gòu)物決策。
為了提高消費(fèi)者購(gòu)物體驗(yàn),增強(qiáng)零售企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,對(duì)零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素進(jìn)行研究具有一定的理論和實(shí)際意義。因此,本文擬以零售企業(yè)為研究對(duì)象,找出影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物的各種因素,并對(duì)各因素的影響力進(jìn)行分析。理論上對(duì)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素的研究進(jìn)行補(bǔ)充,實(shí)踐上以期對(duì)零售企業(yè)未來(lái)發(fā)展和商業(yè)經(jīng)營(yíng)有所啟發(fā),為零售企業(yè)管理者做出正確的經(jīng)營(yíng)決策提供依據(jù)。
文獻(xiàn)回顧
關(guān)于娛樂(lè)體驗(yàn)與娛樂(lè)型購(gòu)物的文獻(xiàn)綜述。美國(guó)學(xué)者約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩認(rèn)為娛樂(lè)體驗(yàn)作為體驗(yàn)方式的一種,通過(guò)參與或與他人合作互動(dòng)(技巧)而帶來(lái)喜悅和啟發(fā)。Campbell最早提出“購(gòu)物體驗(yàn)”,并指出消費(fèi)的本質(zhì)是一種娛樂(lè)休閑活動(dòng)。美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家邁克爾·沃爾夫最早從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度提出“娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)”的概念,即凡是能享受到樂(lè)趣的消費(fèi)稱(chēng)之為“樂(lè)趣引導(dǎo)消費(fèi)”,“娛樂(lè)因素”將成為產(chǎn)品與服務(wù)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。著名未來(lái)學(xué)家格雷厄姆·莫利托提出娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的核心是創(chuàng)造內(nèi)在體驗(yàn)。Harold L.vogel從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度分析美國(guó)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。我國(guó)研究娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的專(zhuān)家文碩認(rèn)為,娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)不僅僅指休閑娛樂(lè)業(yè)本身所創(chuàng)造的收益,還包括廣告娛樂(lè)、娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)、產(chǎn)品互動(dòng)娛樂(lè)等形式。1972年Tauber指出人們購(gòu)物一部分是為了休閑娛樂(lè)的觀點(diǎn),開(kāi)創(chuàng)了購(gòu)物者娛樂(lè)體驗(yàn)研究的先河。1980年Bellenger and Korgaonkar提出娛樂(lè)型購(gòu)物是指將購(gòu)物作為一種休閑活動(dòng),并且沉浸其中獲得享受的購(gòu)物行為。1995年菲拉特與文卡泰什評(píng)述指出,商業(yè)呈現(xiàn)“迪斯尼傾向”和“主題化傾向”。Pine等人指出零售商通過(guò)各種娛樂(lè)體驗(yàn)吸引消費(fèi)者。2006年Guiry、Magietal認(rèn)為,娛樂(lè)型購(gòu)物是指購(gòu)物者在購(gòu)物過(guò)程中獲得內(nèi)在娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物活動(dòng)。
關(guān)于零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素的文獻(xiàn)綜述。對(duì)于零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素的研究,早期成果大多從零售環(huán)境、瀏覽、社交等因素進(jìn)行探討。1999年JONES采用關(guān)鍵事件訪談法得出消費(fèi)者娛樂(lè)型購(gòu)物的影響因素包括零售商和消費(fèi)者兩大因素。2002年Muhammad F. Ibrahim and Ng C. Wee提出消費(fèi)者娛樂(lè)體驗(yàn)的影響因素包括零售商、消費(fèi)者、交通三大因素。Baker等認(rèn)為商店的環(huán)境因素可分為設(shè)計(jì)、情景及社會(huì)等3個(gè)構(gòu)面。國(guó)內(nèi)學(xué)者陸通認(rèn)為娛樂(lè)設(shè)施顧客體驗(yàn)正向影響消費(fèi)者對(duì)購(gòu)物中心的滿(mǎn)意度(總體魅力)、再惠顧意向(持續(xù)魅力)以及其在購(gòu)物中心里的停留意愿(即時(shí)情境魅力)。
通過(guò)以上文獻(xiàn)梳理可以看出,學(xué)者們對(duì)零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物的影響因素已經(jīng)做了不少研究,但對(duì)于零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素的比較研究還較少。因此,本文擬在前人研究的基礎(chǔ)上,針對(duì)零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物的影響因素進(jìn)行深入研究,比較分析影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物不同因素的重要性。
零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素指標(biāo)體系構(gòu)建
筆者首先在大量文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上,邀請(qǐng)相關(guān)領(lǐng)域的專(zhuān)家學(xué)者,對(duì)可能影響零售業(yè)娛樂(lè)體驗(yàn)的影響因素進(jìn)行多次研討與修正,確定了零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素主要包括娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境、商品、營(yíng)銷(xiāo)、企業(yè)文化四個(gè)方面。其中娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境包括娛樂(lè)主題化的功能分區(qū)、娛樂(lè)體驗(yàn)化的店鋪設(shè)計(jì)、娛樂(lè)互動(dòng)型的配套設(shè)施;娛樂(lè)體驗(yàn)的商品包括娛樂(lè)主題的商品設(shè)計(jì)、娛樂(lè)體驗(yàn)的商品品牌、娛樂(lè)體驗(yàn)的商品陳列;娛樂(lè)體驗(yàn)的營(yíng)銷(xiāo)包括數(shù)字娛樂(lè)化營(yíng)銷(xiāo)、娛樂(lè)主題的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng);娛樂(lè)體驗(yàn)的企業(yè)文化包括娛樂(lè)體驗(yàn)的品牌理念、娛樂(lè)體驗(yàn)的服務(wù)理念、娛樂(lè)體驗(yàn)的品牌形象。
在此基礎(chǔ)上,確定了零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素的一級(jí)指標(biāo)和二級(jí)指標(biāo),構(gòu)建零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素的指標(biāo)體系(見(jiàn)表1)。
數(shù)據(jù)處理與分析
(一)問(wèn)卷設(shè)計(jì)與發(fā)放收集
根據(jù)零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物影響因素指標(biāo)體系,確定本研究的測(cè)量量表。問(wèn)卷發(fā)放主要選取北京主要商圈,共發(fā)放紙質(zhì)問(wèn)卷400份,收回310份。研究者對(duì)無(wú)效問(wèn)卷進(jìn)行剔除,最終獲得有效問(wèn)卷248份(見(jiàn)表2)。
(二)因子分析與信度檢驗(yàn)
本文通過(guò)KMO測(cè)度對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行因子分析,結(jié)果顯示,樣本的KMO數(shù)值為0.749,大于滿(mǎn)意數(shù)值0.7,數(shù)據(jù)適合做因子分析。采用主成分提取法(提取特征值大于1)進(jìn)行最大方差旋轉(zhuǎn)后,4個(gè)因子一共解釋了總方差的73.441%,信息丟失較少(見(jiàn)表3)。
然后對(duì)4個(gè)因子進(jìn)行Cronbach'sα系數(shù)信度分析,得出4個(gè)因子的Cronbach'sα系數(shù)值均大于0.7,表明本研究問(wèn)卷設(shè)計(jì)信度良好(見(jiàn)表4)。
(三)回歸分析
本研究運(yùn)用spss統(tǒng)計(jì)分析軟件將零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度作為因變量,將娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境、商品、營(yíng)銷(xiāo)和企業(yè)文化4個(gè)因子作為自變量進(jìn)行多元回歸分析,建立模型如下:endprint
S1=β0+β1A+β2B+β3C+β4D+ε
表5顯示,第一,零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度可以被4個(gè)因子解釋的部分為51.1%。第二,F(xiàn)值與p值=0.000<0.05說(shuō)明該線性模型整體顯著。D.W.=2.029說(shuō)明變量基本無(wú)自相關(guān)。第三,t檢驗(yàn)結(jié)果:娛樂(lè)體驗(yàn)的企業(yè)文化的回歸系數(shù)在0.1水平上顯著,娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境、商品、營(yíng)銷(xiāo)的回歸系數(shù)在0.01的水平上顯著。第四,可以建立回歸方程為:零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度=0.383娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境+0.431娛樂(lè)體驗(yàn)的商品+0.240娛樂(lè)體驗(yàn)化的營(yíng)銷(xiāo)+0.105娛樂(lè)體驗(yàn)的企業(yè)文化。由回歸方程可以得到各變量的重要性依次為:娛樂(lè)體驗(yàn)的商品、購(gòu)物環(huán)境、營(yíng)銷(xiāo)和企業(yè)文化。
結(jié)論:娛樂(lè)體驗(yàn)的商品為影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度最重要的因素,這表明消費(fèi)者購(gòu)物首要考慮的因素還是商品本身的娛樂(lè)體驗(yàn);娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境是第二重要因素,表明消費(fèi)者不僅把購(gòu)物當(dāng)成購(gòu)買(mǎi)所需商品的行為,而且在購(gòu)物的過(guò)程中越來(lái)越注重購(gòu)物過(guò)程的娛樂(lè)體驗(yàn)與感受;娛樂(lè)體驗(yàn)化的營(yíng)銷(xiāo)是第三重要因素。購(gòu)買(mǎi)商品是消費(fèi)者購(gòu)物行為的根本目的,但是在其如何獲得商品信息,如何通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)打動(dòng)消費(fèi)也越來(lái)越重要;影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度的第四個(gè)因素是企業(yè)文化。
提升零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度的對(duì)策建議
(一)增加娛樂(lè)業(yè)態(tài)的比重
本文實(shí)證分析結(jié)果顯示,娛樂(lè)體驗(yàn)的商品為影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度最重要的因素。因此,零售企業(yè)可以通過(guò)引進(jìn)不同娛樂(lè)主題的商品、將娛樂(lè)體驗(yàn)融入商品等,增加娛樂(lè)業(yè)態(tài)的比重。如朝陽(yáng)大悅城業(yè)態(tài)組合強(qiáng)調(diào)“吃喝玩樂(lè)?!保纬闪闶?、餐飲、娛樂(lè)“433”的個(gè)性化配比,即零售40%,餐飲30%,休閑娛樂(lè)體驗(yàn)類(lèi)占30%。一是引進(jìn)不同娛樂(lè)主題的商品。通過(guò)不同的娛樂(lè)主題劃分不同的消費(fèi)區(qū)域,引進(jìn)與主題一致的商品,打造主題化的娛樂(lè)體驗(yàn)。如動(dòng)漫主題區(qū)可以圍繞“動(dòng)漫”主題,引進(jìn)相關(guān)的動(dòng)漫服飾品牌、玩具品牌、生活用品品牌、食品品牌等,打造動(dòng)漫主題的娛樂(lè)體驗(yàn)。潮流時(shí)尚主題區(qū)可以圍繞“潮流時(shí)尚”主題,引進(jìn)時(shí)尚生活館、時(shí)尚服裝品牌、時(shí)尚咖啡館等,打造潮流時(shí)尚主題的娛樂(lè)體驗(yàn)。二是將娛樂(lè)體驗(yàn)融入商品。通過(guò)娛樂(lè)主題的商品設(shè)計(jì)、娛樂(lè)互動(dòng)的商品體驗(yàn)、特色娛樂(lè)的商品服務(wù)滿(mǎn)足消費(fèi)者娛樂(lè)體驗(yàn)消費(fèi)需求,讓消費(fèi)者在購(gòu)物的同時(shí),享受購(gòu)物帶來(lái)的樂(lè)趣。
(二)娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境
本文的實(shí)證分析結(jié)果顯示,娛樂(lè)體驗(yàn)的購(gòu)物環(huán)境成為影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度第二重要因素。因此,零售企業(yè)應(yīng)該越來(lái)越注重娛樂(lè)體驗(yàn)購(gòu)物環(huán)境的打造。一是以主題劃分功能區(qū)。零售企業(yè)可以以主題劃分功能區(qū),形成不同的娛樂(lè)主題消費(fèi)區(qū)。如時(shí)尚主題消費(fèi)區(qū)可以集聚時(shí)尚科技體驗(yàn)館、時(shí)尚生活館、時(shí)尚服飾品牌店、時(shí)尚咖啡廳、精品時(shí)尚主題餐廳等;創(chuàng)意主題消費(fèi)區(qū)匯集設(shè)計(jì)師服飾品牌、創(chuàng)意生活家居品牌、創(chuàng)意文化體驗(yàn)館、創(chuàng)意教育培訓(xùn)等。二是娛樂(lè)主題的建筑設(shè)施。零售企業(yè)可以將娛樂(lè)主題與建筑設(shè)計(jì)結(jié)合起來(lái),用特色化的建筑設(shè)計(jì)來(lái)體現(xiàn)娛樂(lè)體驗(yàn)的主題。如通過(guò)店鋪外立面裝修、內(nèi)部裝飾、燈光照明、員工服飾等打造特色的娛樂(lè)主題。三是體驗(yàn)化的空間布局設(shè)計(jì)。零售企業(yè)可以通過(guò)采用多首層概念設(shè)計(jì)、主副動(dòng)線相結(jié)合的人性化動(dòng)線設(shè)計(jì)、時(shí)尚智能店鋪設(shè)計(jì)、娛樂(lè)主題配套設(shè)施等打造娛樂(lè)體驗(yàn)的商業(yè)環(huán)境。
(三)娛樂(lè)體驗(yàn)化的營(yíng)銷(xiāo)
本文的實(shí)證分析結(jié)果顯示,娛樂(lè)體驗(yàn)化的營(yíng)銷(xiāo)成為影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度第三重要因素。因此,零售企業(yè)應(yīng)當(dāng)多開(kāi)展主題娛樂(lè)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)和數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo),提升企業(yè)的品牌影響力和知名度。一是主題娛樂(lè)的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。零售企業(yè)應(yīng)該將商品與娛樂(lè)活動(dòng)緊密結(jié)合起來(lái),借勢(shì)娛樂(lè)帶來(lái)的體驗(yàn)式營(yíng)銷(xiāo),拉近與消費(fèi)者的距離。朝陽(yáng)大悅城不定期舉辦各種主題展覽及大型布景展示,吸引大批親子家庭或年輕時(shí)尚人群來(lái)此觀光、游玩。例如其曾經(jīng)舉辦的100哆啦A夢(mèng)展,侏羅紀(jì)公園氣球展等活動(dòng)不但吸引了大批客流前來(lái),還帶動(dòng)了相關(guān)主題產(chǎn)品的銷(xiāo)售,大大提升了大悅城的娛樂(lè)性與話題性。二是數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn)營(yíng)銷(xiāo)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等信息技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字化娛樂(lè)成為零售業(yè)新的亮點(diǎn)。零售企業(yè)可以通過(guò)開(kāi)展精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)、社群營(yíng)銷(xiāo)、體驗(yàn)化營(yíng)銷(xiāo)等,打造線上線下一體化的數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn)。
(四)娛樂(lè)體驗(yàn)的企業(yè)文化
本文的實(shí)證分析結(jié)果顯示,娛樂(lè)體驗(yàn)的企業(yè)文化成為影響零售企業(yè)娛樂(lè)型購(gòu)物滿(mǎn)意度第四重要因素。這表明,雖然娛樂(lè)體驗(yàn)的企業(yè)文化目前來(lái)看對(duì)娛樂(lè)型購(gòu)物的直接影響不是很大,但是對(duì)零售企業(yè)軟實(shí)力提升至關(guān)重要。因此,零售企業(yè)應(yīng)該時(shí)刻在品牌形象、品牌理念、服務(wù)理念上遵循娛樂(lè)體驗(yàn)特色,才能使消費(fèi)者在購(gòu)物消費(fèi)的過(guò)程中真正地感受到愉悅。
參考文獻(xiàn):
1.Campbell,C.Shopping,pleasure and the sex war.In Falk,P. and Campbell,C. The Shopping Experience[C].Lodon: Sage,1997
2.米切爾·J·沃爾夫,黃光偉,鄧盛華譯.娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)[M].光明日?qǐng)?bào)出版社科文(香港)出版有限公司,2001(4)
3.格雷厄姆·莫利托.全球經(jīng)濟(jì)將出現(xiàn)五大浪潮[J].經(jīng)濟(jì)學(xué)家,1999(12)
4.Harold L.vogel.娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)——財(cái)務(wù)分析指南(第5版)[M].清華大學(xué)出版社,2002
5.文碩.這就是娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)[M].中國(guó)廣播電視出版社,2002
6.Fiat,A.and Venkatesh,A.liberatory postmodernism and the reenchantment of consumption[J].Journal of Consumer Research,1995,22(3)
7.Pine,B.J.and Gilmore,J.H.Welcome to the experience economy[J].Harvard Business Review,1998,July-August
8.Jones.Entertaining Shopping Experiences: An Exploratory Investigation[J]. Journal of Retailing and Consumer Services,1999,(6)
9.Muhammad F. Ibrahim and Ng C. Wee. The Importance of Entertainment in the shopping center experience: evidence from Singapore[J].Journal of Real Estate Portfolio Management,2002(8)
10.孫永波,王振山.網(wǎng)絡(luò)商店滿(mǎn)意度影響因素的實(shí)證分析.北京工商大學(xué)學(xué)報(bào),2016
11.陸通.娛樂(lè)設(shè)施顧客體驗(yàn)對(duì)購(gòu)物中心魅力度的影響研究[D].吉林大學(xué),2014endprint