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        網(wǎng)絡(luò)游戲的社交化趨勢(shì)

        2018-01-09 09:58:44曹啟旻郝欣宇翟亞寧
        中文信息 2018年11期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)游手游社交

        曹啟旻 郝欣宇 翟亞寧

        摘 要:計(jì)算機(jī)的普及,使得計(jì)算機(jī)上的電子游戲廣泛傳播,不同于街機(jī)的是電子游戲可以依托互聯(lián)網(wǎng)將大量玩家匯聚起來(lái),聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的電子游戲,即網(wǎng)絡(luò)游戲,它社交化現(xiàn)象越來(lái)越顯著。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)游 手游 社交

        中圖分類(lèi)號(hào):G89 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-9082(2018)11-0-01

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲社交化的起源

        自2000年計(jì)算機(jī)普及進(jìn)家庭以來(lái),計(jì)算機(jī)上的電子游戲也一同進(jìn)入了人們的視線,不同于八九十年代的街機(jī)游戲,電子游戲依托強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng),從而能將世界各地的玩家聚集起來(lái)一同對(duì)戰(zhàn)。而網(wǎng)絡(luò)游戲也從之前的星際爭(zhēng)霸魔獸世界轉(zhuǎn)向了DOTA、LOL等moba類(lèi)游戲。Moba全稱Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。

        《DotA》(Defense of the Ancients),中文可以譯為刀塔、守護(hù)遺跡、遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi), 它并非一款獨(dú)立游戲,而僅僅只是一張地圖,是由著名游戲公司——暴雪出品的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸3》中的一款多人對(duì)稱性對(duì)抗的自定義地圖。十名玩家分為“天災(zāi)”和 “近衛(wèi)”兩個(gè)陣營(yíng)進(jìn)行對(duì)抗,這種多人之間的競(jìng)技性是吸引玩家的原因之一,玩家有贏過(guò)他人的欲望,便會(huì)尋求勝利的方法,自然就會(huì)引起玩家之間的交流、討論,匯聚起更多的玩家,游戲熱度得以提升。因此玩家之間就有了社交的需求。但最早的DotA由于只是一張地圖,它會(huì)受多種的限制,因?yàn)橥鍰otA需要《魔獸爭(zhēng)霸3》,而《魔獸爭(zhēng)霸3》又并不能提供對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),所以玩家需要使用其他平臺(tái),比如11對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),并且當(dāng)時(shí)沒(méi)有官方支持和第三方軟件的情況下不能加好友,不能斷線重連,不能自由匹配。這些在現(xiàn)在看來(lái)網(wǎng)游的必備功能的匱乏導(dǎo)致了DotA在社交方面存在一定缺陷。但當(dāng)時(shí)DotA的成功還是讓世界看到了moba類(lèi)游戲的非凡潛力,大量玩家?guī)?lái)的龐大市場(chǎng)也吸引了各個(gè)游戲公司研究如何改善網(wǎng)絡(luò)游戲社交功能從而獲取更大成功。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲社交化的發(fā)展與創(chuàng)新

        之后同類(lèi)moba類(lèi)游戲LOL、DotA2、風(fēng)暴英雄等的出現(xiàn),更是將moba類(lèi)游戲的社交性推向巔峰。在筆者的個(gè)人經(jīng)歷及同齡人中,大部分玩家對(duì)于一款游戲的了解來(lái)源于朋友介紹或者是陪同朋友一起。與之相對(duì)應(yīng),在90后中的社交娛樂(lè)方式不僅僅有80后70后的KTV酒吧之類(lèi),更多的是網(wǎng)吧開(kāi)黑(指在同一游戲里的一群人,在交流方便(如在同一間網(wǎng)吧里直接交流或雖不在一起卻通過(guò)聊天工具實(shí)時(shí)交流來(lái)交換游戲中的信息)的情況下,組成一隊(duì)進(jìn)行游戲的行為)或者麻將狼人殺阿瓦隆等桌游。而其中占比最大的也是組隊(duì)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲也就是網(wǎng)吧開(kāi)黑。

        由于DotA的缺陷,DotA的第二任更新者Steve Guinsoo(羊刀)將DotA交給Ice Frog(冰蛙)之后,成為了美國(guó)拳頭公司的游戲設(shè)計(jì)師,并開(kāi)發(fā)出《League of Legends》(LOL),中文譯名《英雄聯(lián)盟》。而Ice Frog(冰蛙)繼承DotA之后則聯(lián)手valve公司制作了脫離《魔獸爭(zhēng)霸3》的《DotA2》。

        2009年LOL問(wèn)世,它是一款全新的moba類(lèi)游戲,獨(dú)創(chuàng)出天賦與符文等機(jī)制,同時(shí)解決了dota的對(duì)戰(zhàn)客戶端問(wèn)題。經(jīng)推出之后迅速風(fēng)靡全球,2014年一月拳頭公司公布: LOL全球日均用戶:2700萬(wàn)以上。,LOL全球月均用戶:6700萬(wàn)以上, LOL全球同時(shí)在線紀(jì)錄:750萬(wàn)。英雄聯(lián)盟。這樣一款游戲的成功龐大的用戶基數(shù)顯示他不只是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,它也成為了90后一代的網(wǎng)絡(luò)社交游戲。與開(kāi)心網(wǎng)的開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)和QQ空間的純社交類(lèi)游戲不同,英雄聯(lián)盟其核心還是團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,既有團(tuán)隊(duì)合作的,也有競(jìng)技性和策略性。

        DotA2于2013年問(wèn)世,其上手難度和機(jī)制復(fù)雜程度高于LOL,導(dǎo)致玩家數(shù)量也稍低于LOL。在2010-2017的七年間可以說(shuō)所有的網(wǎng)吧里大半的人屏幕上顯示的游戲都是這兩款。

        利用網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)進(jìn)行社交成為了結(jié)識(shí)新朋友和混入朋友圈里的一種高效方法。其中不乏游戲的死忠粉也有僅僅是為了社交而參與進(jìn)來(lái)的玩家,無(wú)論是何種方法,大家都因?yàn)橥豢钣螒蚨Y(jié)識(shí)進(jìn)入同一個(gè)圈子。網(wǎng)絡(luò)游戲也由競(jìng)技性更多的轉(zhuǎn)向社交性,大部分玩家并不是每天都有時(shí)間在線打游戲,而是和同伴約好一同開(kāi)黑,競(jìng)技游戲也更多的轉(zhuǎn)變?yōu)閵蕵?lè)性的游戲,與之相比,英雄聯(lián)盟官方也推出了類(lèi)似中路大亂斗,無(wú)限火力等娛樂(lè)模式方便娛樂(lè)型的玩家,而娛樂(lè)型玩家比起競(jìng)技型玩家更加在乎游戲的娛樂(lè)性而非競(jìng)技性。

        三、移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲與社交的融合

        在騰訊公司買(mǎi)下了英雄聯(lián)盟后,騰訊講目光轉(zhuǎn)向了移動(dòng)端手游,推出了moba類(lèi)的手機(jī)游戲《王者榮耀》?!锻跽邩s耀》基本簡(jiǎn)化了lol的操作和技巧,同時(shí)又保留了moba類(lèi)游戲的核心—團(tuán)隊(duì)性和競(jìng)技性。而手游moba類(lèi)游戲的推出更是將一部分不經(jīng)常使用電腦的人群拉進(jìn)了游戲圈子里,而手游更是將大學(xué)生甚至上班族拉入了游戲的人群中。在筆者自己和周?chē)巳旱牧私庵?,《王者榮耀》的用戶更多在乎與游戲的社交性,利用手游社交基本成為了新一代青年的首要選擇。不用挑時(shí)間也不同挑地點(diǎn),更不用費(fèi)心組織活動(dòng),也不用去網(wǎng)吧,所有的事情全部交給手機(jī)就行。很多公司里的新一代年輕人的社交活動(dòng)或者是老朋友之間的維系關(guān)系已經(jīng)不用聊天見(jiàn)面的方式,而是在游戲中維系友誼或者說(shuō)發(fā)展友誼。

        在騰訊代理絕地求生之后,推出了絕地求生的手游端《絕地求生刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《絕地求生全軍出擊》。騰訊的對(duì)手網(wǎng)易也推出了一款手游《第五人格》,同樣是作為社交軟件的手游,由于手游不需要對(duì)電腦配置、網(wǎng)絡(luò)、地點(diǎn)的要求,更多的年輕人將社交的重心轉(zhuǎn)移到了手游上,只需要一人一部手機(jī)就能進(jìn)行游戲,放松身心的同時(shí)還能與朋友進(jìn)行聯(lián)系和社交。相比以往的游戲和社交隔離開(kāi),如今游戲和社交的關(guān)系越來(lái)越密切,相互之間的融合也越來(lái)越緊密。單純由于游戲的設(shè)計(jì)或者喜愛(ài)一款游戲的玩家在游戲中的占比越來(lái)越少,更多的玩家在手游上投入的首要目的還是為了進(jìn)行社交。

        社交游戲既滿足了玩家的娛樂(lè)需求同時(shí)也滿足了玩家的社交需求。社交游戲的另一大特點(diǎn)是碎片化時(shí)間的利用。現(xiàn)代人的生活碎片化也催生了游戲時(shí)間的碎片化,相比DotA2動(dòng)不動(dòng)長(zhǎng)達(dá)一個(gè)小時(shí)的一局游戲時(shí)長(zhǎng),或是LOL40-50分分鐘的游戲時(shí)間,手游快節(jié)奏基本上更符合碎片化時(shí)間的利用,手機(jī)的普及和人們對(duì)于娛樂(lè)的需求也顯示手機(jī)社交游戲或?qū)⑹怯螒虬l(fā)展方向。

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