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        在第二課堂的以學(xué)科競賽推動(dòng)游戲開發(fā)類課程教學(xué)效果的探索與實(shí)踐

        2018-01-09 15:43:17王瀟
        科教導(dǎo)刊·電子版 2017年33期
        關(guān)鍵詞:比賽游戲課堂教學(xué)

        王瀟

        摘 要 本文針對(duì)游戲開發(fā)類教學(xué)的特點(diǎn),提出了一種以第二課堂作為傳統(tǒng)教學(xué)的擴(kuò)展手段,以學(xué)生學(xué)科競賽作為階段性培養(yǎng)目標(biāo),推動(dòng)游戲開發(fā)類課程教學(xué)效果的一種實(shí)踐方法。

        關(guān)鍵詞 游戲開發(fā)教學(xué) 學(xué)科競賽

        中圖分類號(hào):G642 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        1研究背景

        近年來隨著時(shí)代的進(jìn)步和技術(shù)的發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)煥發(fā)出前所未有的活力,快速的發(fā)展與大量的市場需求導(dǎo)致我國游戲產(chǎn)業(yè)在相當(dāng)長的一段時(shí)間會(huì)存在巨大的人才缺口。而數(shù)字媒體專業(yè)毫無疑問地成為大學(xué)培養(yǎng)游戲開發(fā)人才的任務(wù)承擔(dān)者。然而,作為尚處在探索道路上的新興專業(yè),對(duì)于游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)面臨著如下問題:

        1.1快與慢的矛盾

        游戲行業(yè)是當(dāng)今技術(shù)革新最快的行業(yè),數(shù)月間一項(xiàng)技術(shù)從流行到淘汰的狀況可謂屢見不鮮,以當(dāng)前很流行的2d游戲引擎cocos2d為例,其在2014年中就有15次較大的版本更新。而傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式,由于受制于培養(yǎng)大綱和培養(yǎng)計(jì)劃的更新周期,無法和游戲行業(yè)瞬息萬變的技術(shù)更新接軌。

        1.2長與短的矛盾

        一個(gè)游戲開發(fā)者須具備程序、策劃、美術(shù)等多方面的能力,這無疑增加了人才培養(yǎng)的周期。據(jù)業(yè)內(nèi)統(tǒng)計(jì),至少需要3至5年高強(qiáng)度的項(xiàng)目開發(fā)實(shí)踐才能培養(yǎng)一個(gè)專業(yè)的游戲開發(fā)者。而普通大學(xué)的課堂課時(shí)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足此需求。

        1.3虛與實(shí)的矛盾

        游戲業(yè)由于其誕生時(shí)間短,變化快,尚未形成經(jīng)典的理論體系,加之其商業(yè)特征,它又是一個(gè)極其注重實(shí)踐的行業(yè)。我們傳統(tǒng)的課堂教學(xué)以理論教學(xué)為主,即便配有一定的實(shí)驗(yàn)課時(shí),由于學(xué)習(xí)強(qiáng)度低和學(xué)習(xí)時(shí)間不連貫,很難達(dá)到行業(yè)要求。

        1.4人才需求與學(xué)生學(xué)習(xí)狀態(tài)之間的矛盾

        游戲開發(fā)是一項(xiàng)艱苦而需要激情的工作。然而目前,學(xué)生僅從書本了解游戲業(yè),對(duì)整個(gè)行業(yè)存在很大的誤解,有的學(xué)生認(rèn)為開發(fā)游戲就是編程,有的學(xué)生將開發(fā)游戲等同于玩游戲。還有的學(xué)生在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中沒接觸到和行業(yè)對(duì)接的技術(shù)也沒有項(xiàng)目開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),從而喪失了對(duì)游戲開發(fā)方向的認(rèn)同感和信心。

        綜上所述、經(jīng)過多年的教學(xué)實(shí)踐,我們提出了“以學(xué)科競賽推動(dòng)游戲開發(fā)第二課堂的探索與實(shí)踐”的改革方案,力求改善上述問題。

        2研究思路

        由本項(xiàng)目研發(fā)團(tuán)隊(duì)以富有研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的教師作為技術(shù)指導(dǎo),成立以“游戲研發(fā)”為主題的學(xué)生社團(tuán),以參加游戲開發(fā)的相關(guān)賽事為目標(biāo),引導(dǎo)學(xué)生針對(duì)每次比賽的開發(fā)目標(biāo)和當(dāng)前先進(jìn)的技術(shù)在項(xiàng)目實(shí)踐中學(xué)習(xí),通過比賽拓展知識(shí)并了解行業(yè)最新動(dòng)態(tài),促進(jìn)全體學(xué)生對(duì)專業(yè)的認(rèn)同感和信心,社團(tuán)開發(fā)的優(yōu)秀作品作為課堂教學(xué)的案例,推動(dòng)游戲開發(fā)類課程的教學(xué)效果。

        3實(shí)施方案

        (1)提早培養(yǎng):在一、二年級(jí)選拔具有一定技術(shù)基礎(chǔ)和參與熱情的學(xué)生,提前加入社團(tuán)。

        (2)內(nèi)部競爭:社團(tuán)下設(shè)多支參賽隊(duì),每次比賽以隊(duì)為單位參賽,倡導(dǎo)內(nèi)部技術(shù)競爭。

        (3)內(nèi)部交流:每次比賽前重新組隊(duì),促進(jìn)社團(tuán)成員的深度交流和優(yōu)勢互補(bǔ)。

        (4)人才梯隊(duì):參賽隊(duì)組隊(duì)遵循不同年級(jí)學(xué)生混合編隊(duì)的原則,形成人才培養(yǎng)的梯隊(duì)。

        (5)淘汰機(jī)制:實(shí)行社團(tuán)成員的流動(dòng)制和淘汰制,對(duì)游戲開發(fā)有熱情的學(xué)生隨時(shí)邀請(qǐng)加入社團(tuán),而對(duì)社團(tuán)活動(dòng)不積極的成員將被淘汰,從而在保證社團(tuán)活力的同時(shí)最大限度地滿足全體學(xué)生的參與積極性。

        (6)緊跟前沿:由于每次比賽準(zhǔn)備周期大約幾個(gè)月時(shí)間,相較于培養(yǎng)計(jì)劃的制定周期有較強(qiáng)的靈活性,因此每次參賽倡導(dǎo)學(xué)生使用最先進(jìn)的開發(fā)技術(shù),緊跟行業(yè)發(fā)展。

        4重點(diǎn)難點(diǎn)

        (1)學(xué)習(xí)成本:本項(xiàng)目實(shí)施要求技術(shù)指導(dǎo)教師自身必須緊跟行業(yè)前沿。

        (2)額外勞動(dòng):學(xué)生的選拔、組織與培養(yǎng)需要指導(dǎo)教師付出課堂教學(xué)以外的勞動(dòng)。

        (3)固定場地:參賽作品開發(fā)最佳方式是能夠有固定場地,隊(duì)員集中討論并開發(fā)。

        (4)參賽資金:目前主流比賽都采取賽前開發(fā)作品,比賽現(xiàn)場答辯甚至異地賽場的形式,因此學(xué)生參與比賽需要一定的交通伙食以及住宿專項(xiàng)經(jīng)費(fèi)。

        5項(xiàng)目實(shí)施

        本研究項(xiàng)目自2015年開始實(shí)施,實(shí)施對(duì)象為數(shù)字媒體系12級(jí)至14級(jí)的學(xué)生(每學(xué)年兩個(gè)班80人左右)。

        2015至2016年為試運(yùn)行階段,共參加天津市級(jí)比賽2次、地區(qū)級(jí)比賽1次及全國級(jí)比賽2次。共組成學(xué)生開發(fā)團(tuán)隊(duì)3個(gè),參與人數(shù)8人。獲得中國大學(xué)生計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)大賽天津市賽區(qū)一等獎(jiǎng)一個(gè),全國三等獎(jiǎng)一個(gè),華北五省計(jì)算機(jī)應(yīng)用大賽市級(jí)二等獎(jiǎng)一個(gè),地區(qū)總決賽二等獎(jiǎng)一個(gè),藍(lán)橋杯軟件開發(fā)大賽天津市一等獎(jiǎng)一個(gè),全國二等獎(jiǎng)一個(gè)。

        2016至2017年為試運(yùn)行階段,共參加天津市級(jí)比賽2次、全國級(jí)比賽1次。共組成學(xué)生開發(fā)團(tuán)隊(duì)9個(gè),參與人數(shù)27人。獲得中國大學(xué)生計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)大賽天津市賽區(qū)一等獎(jiǎng)1個(gè),二等獎(jiǎng)2個(gè),三等獎(jiǎng)3個(gè),藍(lán)橋杯軟件開發(fā)大賽天津市一等獎(jiǎng)一個(gè),全國二等獎(jiǎng)一個(gè)。2013級(jí)的團(tuán)隊(duì)成員中3人畢業(yè)后獲得游戲公司研發(fā)部門的錄用。

        6總結(jié)

        本研究歷經(jīng)兩年的實(shí)施初步論證了“以學(xué)科競賽推動(dòng)游戲開發(fā)第二課堂”理論在游戲開發(fā)相關(guān)教學(xué)領(lǐng)域的可行性。今后本研究團(tuán)隊(duì)還會(huì)結(jié)合游戲行業(yè)發(fā)展的特性繼續(xù)優(yōu)化或擴(kuò)展第一及第二課堂的教學(xué)方式。

        參考文獻(xiàn)

        [1] 王曉勇,俞松坤.以學(xué)科競賽引領(lǐng)創(chuàng)新人才培養(yǎng)[J].中國大學(xué)教學(xué),2007(12).

        [2] Kim,J.W.Education reform policies and classroom teaching in South Korea[J].International Studies in Sociology of Education,2004(02).

        [3] Fullan,M.The Return of Large-Scale Reform[J].Journal of Educational Change,2000(01).endprint

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