劉源隆
從歷史上看,男性被定型為玩家,而女性則更傾向于與商業(yè)產(chǎn)生聯(lián)系以吸引男性玩家。但在2017年初Liftoff發(fā)布的數(shù)據(jù)表明,女性在游戲應(yīng)用程序中的參與度上打敗了男性玩家。
近日,騰訊宣布取得了《絕地求生》在中國(guó)的代理運(yùn)營(yíng)權(quán),一時(shí)間這一消息占據(jù)了各大網(wǎng)絡(luò)媒體的頭條。《絕地求生》被昵稱為“吃雞游戲”,“吃雞”已然成為目前網(wǎng)絡(luò)上最火的名詞,就連馬化騰在最近的互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)中都親自為其站臺(tái),表示自己對(duì)“吃雞”很有興趣。
截止到11月26日,全球較大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)Steam同時(shí)在線人數(shù)再創(chuàng)新高,用戶已經(jīng)突破1700萬(wàn),而《絕地求生:大逃殺》的同時(shí)在線人數(shù)也已經(jīng)達(dá)到了294萬(wàn),遙遙領(lǐng)先第二位,成了絕對(duì)的霸主級(jí)別PC游戲。目前該游戲已經(jīng)累計(jì)銷售2000萬(wàn)份,打破多項(xiàng)吉尼斯世界紀(jì)錄,也獲得很多國(guó)際大獎(jiǎng)??梢韵胍?jiàn)的是,一旦該游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),它還將發(fā)揮出更大的潛力。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的一項(xiàng)調(diào)查顯示,2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%,增長(zhǎng)率相對(duì)上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展逐漸明朗,客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額同時(shí)出現(xiàn)下降,移動(dòng)游戲繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),家庭游戲機(jī)游戲尚處于布局階段。
如此龐大的產(chǎn)業(yè),其用戶數(shù)量必定也是驚人的,數(shù)據(jù)還顯示,2016年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.66億人,這就相當(dāng)于有40%的中國(guó)人都在玩游戲,這種概率下,有的媒體將其稱為“全民游戲時(shí)代”,其實(shí)并不為過(guò)。到底什么樣的人在玩游戲,或者游戲滿足哪些人的哪些需求呢?
理查德·巴蒂爾(Richard Bartle)是英國(guó)埃塞克斯大學(xué)(University of Essex)電腦游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的榮譽(yù)教授,在游戲行業(yè),巴蒂爾最廣為人知的研究成果是提出了游戲玩家的四個(gè)分類。
巴蒂爾認(rèn)為,游戲玩家可以被劃分為四種類型:成就者(Achievers),這類玩家喜歡在游戲中獲得成就;喜歡與游戲世界互動(dòng)的探索者(Explorers);喜歡與其他玩家交流的社交家(Socialisers);以及崇尚競(jìng)爭(zhēng),以破壞其他玩家在游戲中的樂(lè)趣為樂(lè)的殺手(Killers)。
00后、90后玩家的社交需求
近些年,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)玩家分析的調(diào)查報(bào)告有很多,其數(shù)據(jù)也大多相符合。
在中投顧問(wèn)發(fā)布的《2016—2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》中將中國(guó)電子競(jìng)技受眾分為電子競(jìng)技用戶(玩家)和電子競(jìng)技愛(ài)好者兩類。
電子競(jìng)技用戶是指在半年內(nèi),參與或購(gòu)買過(guò)電子競(jìng)技游戲相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)的用戶。
電子競(jìng)技愛(ài)好者是指在半年內(nèi),收看或?yàn)g覽過(guò)各類電子競(jìng)技游戲相關(guān)視頻或新聞資訊,以及參加過(guò)電子競(jìng)技游戲線下活動(dòng)或比賽的用戶的總和,其中也包括電子競(jìng)技用戶。
在受調(diào)研的用戶中,18—24歲的愛(ài)好者占比最高,達(dá)到61.8%;其次為25—30歲的愛(ài)好者和18歲以下的愛(ài)好者,30歲以上的愛(ài)好者明顯較少。
2017年最火熱的游戲當(dāng)屬《王者榮耀》,數(shù)據(jù)顯示,目前《王者榮耀》手游日活躍用戶已經(jīng)超過(guò)5000萬(wàn),其中52%都在24歲以下。
其實(shí),《王者榮耀》的成功離不開(kāi)它的社交屬性。2015年10月,《王者榮耀》堅(jiān)決將原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒棄玩家與電腦對(duì)戰(zhàn)的玩法,純粹提供玩家對(duì)抗。這一轉(zhuǎn)變給《王者榮耀》帶來(lái)了絕地重生的機(jī)會(huì),也讓其開(kāi)始深入探索玩家社交的意義。回顧過(guò)去一年,《王者榮耀》對(duì)自身玩法的變革、對(duì)游戲中“英雄”和“裝備”數(shù)不盡的調(diào)整改動(dòng),都是為了給玩家營(yíng)造更健康的社交氛圍。而在積累了足夠的用戶數(shù)之后,《王者榮耀》中便衍生出了游戲內(nèi)外的“熟人社交”與“陌生人社交”,正是具備了“社交”功能,才使其受到越來(lái)越多人的關(guān)注。
而在談到《王者榮耀》的巨大影響力,騰訊公司副總裁、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)天美工作室群總裁姚曉光說(shuō),這是一群青年人創(chuàng)造的奇跡。作為一款社會(huì)現(xiàn)象級(jí)游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來(lái)理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。更重要的是,《王者榮耀》的成功也在改變電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。這個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè),在《王者榮耀》的引領(lǐng)下,開(kāi)始突破PC時(shí)代的邊界,進(jìn)入了移動(dòng)和全民時(shí)代。
70后、80后玩家為情懷消費(fèi)
近日,任天堂上半年財(cái)報(bào)公布。數(shù)據(jù)顯示,公司去年上線的《超級(jí)馬里奧:酷跑》全球下載量突破4億;10月27日正式上線的新游戲《超級(jí)馬里奧:奧德賽》更是在3天內(nèi)狂售200萬(wàn)套,實(shí)體店銷售也突破51萬(wàn)份,打破馬里奧系列游戲的銷售速度。隨著這款游戲的火爆,“情懷”二字又為游戲界所津津樂(lè)道。顯而易見(jiàn),馬里奧系列取得的驕人成績(jī),離不開(kāi)玩家的情懷加分。
作為全球頂級(jí)游戲IP,馬里奧作為游戲角色出現(xiàn)至今已有37年,那個(gè)戴著紅帽子、一身藍(lán)色工人服的男人形象,依然繼續(xù)奔跑跳躍在玩家的記憶與游戲機(jī)里。長(zhǎng)盛不衰的背后,除了技術(shù)的持續(xù)更新、玩法的不斷創(chuàng)新、平臺(tái)的擴(kuò)展升級(jí)外,玩家情懷也是不可被忽略的因素。每每馬里奧新作上線,總逃不過(guò)媒體展開(kāi)新一輪的“情懷”討論。在游戲界流傳這樣一個(gè)說(shuō)法:因?yàn)榍閼?,媒體不敢不給馬里奧打滿分。足以看出情懷對(duì)于游戲產(chǎn)品的重要性。
情懷可以讓玩家瘋狂到什么地步?以2016年游戲改編的上映電影《魔獸》為例,其全球票房為4.32億美元,僅中國(guó)游戲玩家就貢獻(xiàn)了2.21億美元(約為14.7億人民幣)。這個(gè)成績(jī)完全可以歸功于國(guó)內(nèi)忠實(shí)的游戲粉絲,在電影口碑一般的情況下,因其承載了大部分80后的回憶而引發(fā)粉絲觀影狂潮,玩家身著部落、聯(lián)盟衣服分成兩大陣營(yíng)坐在電影院里的場(chǎng)景讓人感慨不已。毫不夸張地說(shuō),電影《魔獸》是借助情懷才得以立足。
80后的李騰就是一名“情懷”玩家,作為一名體育經(jīng)紀(jì)人,他從小就酷愛(ài)足球,而足球游戲就是他兒時(shí)最深刻的游戲記憶?!靶r(shí)候最愛(ài)玩《冠軍足球經(jīng)理0304》,那會(huì)兒我們班里的男生都玩這個(gè)游戲,這也是被認(rèn)為最經(jīng)典的足球游戲之一,我們一下課就在一起討論游戲中的球員、陣容等等。”
李騰并不是什么足球游戲都玩,“我現(xiàn)在還會(huì)在閑暇時(shí)間玩這款游戲,就這一款游戲我玩了近14年,因?yàn)樾驴畹淖闱蚪?jīng)理游戲都沒(méi)有原來(lái)的那種感覺(jué)了?!崩铗v還告訴記者,他身邊的很多同齡人至今還有人會(huì)拿出曾經(jīng)的老游戲來(lái)玩?!耙话阆裎覀冞@種游戲玩家是拒絕網(wǎng)游的,我們熱愛(ài)單機(jī)游戲。”正如巴蒂爾的研究表明,這類玩家喜歡在游戲中獲得成就。
“但更多的也是一種情懷吧?!崩铗v直言。就像任天堂的FC(Family Computer)紅白機(jī)是一代人的回憶,常常被資深游戲骨灰們提起。日前,任天堂發(fā)布了自家情懷紅白機(jī)NESmini,售價(jià)59.99美元(約人民幣400元)。這款游戲機(jī)取消了當(dāng)年的插卡位,盡管內(nèi)置了包括魂斗羅、超級(jí)瑪麗、坦克大戰(zhàn)等在內(nèi)的30款經(jīng)典游戲,但是與數(shù)量龐大的FC游戲相比,其數(shù)量還是少得可憐,既不支持網(wǎng)絡(luò)連接,也不支持外置存儲(chǔ)設(shè)備,卻依然能買個(gè)好價(jià)錢,這不正是情懷價(jià)值的市場(chǎng)轉(zhuǎn)化嗎?
女性玩家更愛(ài)為游戲花錢
段萌是一家網(wǎng)絡(luò)公司的人力資源總監(jiān),午飯和晚飯后是她每天雷打不動(dòng)的游戲時(shí)間?!拔耶?dāng)然會(huì)為游戲花錢,花了錢玩起來(lái)更輕松,況且花費(fèi)又不是很多。”段萌說(shuō),《王者榮耀》和《天天愛(ài)消除》是她經(jīng)常玩的兩款游戲,至今為它們已經(jīng)花費(fèi)了2000多元。
根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)咨詢公司極光咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年5月,《王者榮耀》中的女性玩家規(guī)模多達(dá)1.08億,占比已經(jīng)超過(guò)男性玩家,高達(dá)54%。在傳統(tǒng)印象中,女性應(yīng)該是更偏好符合體驗(yàn)輕松、操作難度低、畫(huà)風(fēng)美萌等要素的游戲。然而,《王者榮耀》這樣的強(qiáng)競(jìng)技類手游在女性市場(chǎng)的“異軍突起”似乎表明女性的游戲偏好正在發(fā)生轉(zhuǎn)移或者說(shuō)女性對(duì)游戲的接受度被人們低估了。
從時(shí)間軸來(lái)看,《開(kāi)心消消樂(lè)》、《保衛(wèi)蘿卜》、《2048》等游戲是早期女性市場(chǎng)比較吃香的類型。上述游戲的大規(guī)模成功,使得早期大量游戲廠商就“女性喜歡可愛(ài)的東西”以及“女性大腦片區(qū)在復(fù)雜數(shù)據(jù)思考方面較弱于男性”的特征設(shè)計(jì)出畫(huà)風(fēng)可愛(ài)、玩法簡(jiǎn)易的游戲。然而,游戲廠商大量的重復(fù)設(shè)計(jì),導(dǎo)致游戲風(fēng)格鎖定單一,從而快速增長(zhǎng)了玩家的視覺(jué)疲勞。
2013年7月發(fā)行、2014年底全面爆發(fā)的《暖暖環(huán)游世界》打破了休閑益智類游戲壟斷女性市場(chǎng)的局面。據(jù)游戲公司官方表示,《暖暖環(huán)游世界》在蘋果商店曾榮膺日本區(qū)付費(fèi)全榜第一,港、澳區(qū)付費(fèi)全榜第一,大陸、臺(tái)灣區(qū)付費(fèi)游戲第一達(dá)成,并長(zhǎng)期占據(jù)付費(fèi)榜,完全稱得上是通殺亞洲女性。
2016年至今,先后出現(xiàn)了《陰陽(yáng)師》、《王者榮耀》兩款現(xiàn)象級(jí)手游,且均屬于重度游戲。令人意外的是,女性玩家在這兩款游戲中的平均占比達(dá)到50%左右,游戲狀態(tài)也極為活躍。
從歷史上看,男性被定型為玩家,而女性則更傾向于與商業(yè)產(chǎn)生聯(lián)系以吸引男性玩家。但在2017年初Liftoff發(fā)布的數(shù)據(jù)表明,女性在游戲應(yīng)用程序中的參與度上打敗了男性玩家。雖然最初男性玩家的獲取成本可能更低,但是獲取女性玩家的額外努力最終會(huì)帶來(lái)回報(bào),因?yàn)榕酝婕以谧?cè)行為和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買上占了上風(fēng),這使得她們更具成本效益。根據(jù)權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,女性玩家的內(nèi)購(gòu)比例比男性玩家高31%,尤其在戀愛(ài)養(yǎng)成和模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中,女性玩家的內(nèi)購(gòu)花費(fèi)比例會(huì)更高。另外,在游戲時(shí)間上,由于手游利用的是碎片時(shí)間,而女性玩家更擅長(zhǎng)于去“花費(fèi)”這些碎片時(shí)間,因此其總體的手游時(shí)間也比男性玩家多。另外,在留存率上,也有數(shù)據(jù)表明女性玩家比男性玩家多出42%的留存率。
其實(shí),無(wú)論是出于何種需求,游戲之所以能以多種方式讓人們廣泛接受,正是滿足了人們的娛樂(lè)需求。
加拿大滑鐵盧大學(xué)統(tǒng)計(jì)與精算學(xué)系助理教授王若度是電競(jìng)?cè)Φ馁Y深玩家,也是北京大學(xué)的高材生,他曾獲得中國(guó)星際爭(zhēng)霸大學(xué)生錦標(biāo)賽冠軍、WCG星際爭(zhēng)霸北京賽區(qū)冠軍。他也認(rèn)為自己對(duì)于游戲的愛(ài)好曾影響到學(xué)業(yè)與工作,但是他并不后悔:“我們來(lái)到這個(gè)世上,本質(zhì)上是來(lái)做一個(gè)人的,是來(lái)生活的,而不是來(lái)做學(xué)術(shù)的、不是來(lái)成功的、也不是來(lái)掙錢的、更不是來(lái)取悅什么人的,那些都應(yīng)是為生活本身而服務(wù)的。如果你不快樂(lè),不精神滿足,不能放聲大笑夜夜孤枕難眠,那你就是腰纏萬(wàn)貫,又有什么意義呢?”