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        淺談二維動畫的表現(xiàn)手法與角色創(chuàng)造

        2017-12-31 00:00:00張心怡
        西江文藝 2017年18期

        【摘要】:二維動畫在動畫發(fā)展中的應用十分廣泛,也是推動和影響動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要元素。二維動畫創(chuàng)作中的表現(xiàn)形式較多,角色創(chuàng)造可以利用表現(xiàn)手法加以塑造。文章分析了二維動畫的發(fā)展現(xiàn)狀,探討了其中比較突出了集中表現(xiàn)手法和角色創(chuàng)造方式。

        【關(guān)鍵詞】:角色創(chuàng)造;表現(xiàn)手法;二維動畫;發(fā)展

        第一部動畫片的誕生在世界上產(chǎn)生了很大的影響,動畫片發(fā)展至今已有一百多年的歷史,如今的科技技術(shù)不斷發(fā)達,動畫片的制作技術(shù)也不斷提高,但是隨著社會的發(fā)展,人們對動畫片帶來的視覺效應以及精神上的振奮作用的要求也提高,動畫片的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)多元化發(fā)展狀態(tài)。早期的動畫片采用的是二維技術(shù),現(xiàn)今也稱其為二維動畫,也是傳統(tǒng)的手繪動畫,畫師采取手繪的方式進行動畫原型的設計,再通過攝影技術(shù)將其加以合成,從屏幕展現(xiàn)在觀眾眼前?!睹桌鲜蟆返膭赢嬙O計中也曾使用了二維動畫技術(shù),受到了很多粉絲的喜愛。

        1 二維動畫的發(fā)展與現(xiàn)狀

        二維動畫是九十年代的電視、動畫、電影中應用得最廣泛的技術(shù),且在影片中融入一定的三維動畫技術(shù),豐富了動畫效果,也為動畫的發(fā)展開創(chuàng)出新局面。二維動畫技術(shù)的廣泛應用,為動畫贏得了較大的市場,也與動畫的發(fā)展潮流相順應。隨著動畫的發(fā)展,其中的藝術(shù)元素不斷增多,對于二維動畫的視覺效果的追求也更高,從而出現(xiàn)了現(xiàn)在的發(fā)展狀況。

        二維動畫當前的發(fā)展形勢表現(xiàn)為,二維動畫受到了自身的特殊限制,使其在動畫市場中難以得到更大的發(fā)展。就比如迪士尼的動畫發(fā)展,由于動畫劇情十分固定,故事情節(jié)難以給觀眾帶來跌宕起伏的感覺,導致二維動畫的市場被其他影片占領(lǐng)。與此同時,東本的動畫逐漸開始擴充市場,并利用引人入勝的故事題材獲得觀眾的認可,但隨著時間的流逝,東本動畫也逐漸失去了他原來的市場。國內(nèi)的動畫產(chǎn)業(yè)與國外動畫產(chǎn)業(yè)國相比,二維動畫的發(fā)展差距十分明顯,在20世紀的中后期,二維動畫才開始在國內(nèi)擴大市場,推出《哪咤腦海》、《大鬧天宮》等優(yōu)秀的動畫作品,體現(xiàn)了我國二維動畫最高水平[1]。國內(nèi)的動畫沒有得到較好的開發(fā),使得動畫的規(guī)模也很小,所以還需要對動畫制作的技術(shù)上加以不斷提升,帶給群眾更好的動畫作品。

        2 二維動畫的表現(xiàn)手法

        2.1 擠壓與拉伸表現(xiàn)手法

        “擠壓”與“拉伸”兩種表現(xiàn)手法是傳統(tǒng)動畫表現(xiàn)手法中重要的兩種,也是動畫制作的重大發(fā)現(xiàn)。這體現(xiàn)在,如果通過變換圖畫來表現(xiàn)物體在運動,但是其形態(tài)沒有發(fā)生變化的情況下,該運動的過程會表現(xiàn)得十分僵硬。這種方式只能用于對一些比較堅硬的物體移動的表現(xiàn),比如桌子、石器、鐵器等物體[2]。而對于一些比較柔軟的物體,其運動過程必定會伴隨形態(tài)上的變化,這就需要利用“擠壓”或“拉伸”的方式來對其加以表現(xiàn)。例如,對人微笑、咀嚼、走動的表現(xiàn),其中必定涉及到人物形態(tài)上的一些變化。有的動畫師在進行動畫原型的創(chuàng)作中,應用大量的“擠壓”與“拉伸”方式表現(xiàn)人物的表情,從而將動畫的法則表現(xiàn)得十分貼切。例如對眼睛閉合的表現(xiàn)中,采取擠壓的方式使得眼睛變得傾斜;而當睜眼表現(xiàn)時,又利用拉升的方式將眼珠展現(xiàn)出來。

        2.2 預期動作表現(xiàn)手法

        動作的順序是引導觀眾的一個重要線索,在動畫制作表現(xiàn)中,經(jīng)常利用一系列有序的動作引導觀眾,但是觀眾只能觀看出運動的場面,而不能明白動作所表達出來的意思。所以常常存在“他在做什么?”這樣的疑問[3]。因此,在二維動畫的表現(xiàn)上,常常會安排一個“預期”動作作為鋪墊,從而將動作中的意思更好地展現(xiàn)出來?!邦A期”動作可以是一些十分細小的動作,也可以是幅度較大的動作。例如,在人奔跑過程中,身體會像彈簧一樣,可以用聳起肩部或提起一條腿等作為預期動作,為后續(xù)的奔跑動作做鋪墊。預期動作雖然不能將一個角色為什么要做這個動作加以完全體現(xiàn),但是會引導觀眾思考角色的下一步會是什么動作和心理,從而吸引觀眾的眼球。

        其實,我們的日常生活中的每一個動作的發(fā)生之前,均會存在一個“預期”動作,這個動作在無形中促使人自然的運動。因此,動畫制作中如果沒有這一動作的表現(xiàn),其動畫表現(xiàn)出來的效果將不具力量。例如,在打籃球的投籃過程中,其預期動作可能是奔跑、也可以是將球舉起等,然后表現(xiàn)后續(xù)的投籃動作。

        2.3 弧線表現(xiàn)手法

        弧線表現(xiàn)法也是二維動畫中常用的一種表現(xiàn)手法,是對大部分生物運動中呈現(xiàn)的動態(tài)表現(xiàn)的重要方法。例如對頭部的抬起與低下,縮頭與聳肩等,大多數(shù)均是采取弧線表現(xiàn)的方式對其進行刻畫的?;【€表現(xiàn)法將以往動畫中的僵硬動作變得更加生動。在表現(xiàn)腳步高位與低位時應用了弧線,物體拋出后形成的線路用弧線表示,這個表現(xiàn)方式利用通過圖表、標記以及粗略的姿勢繪制出場景,從而確定了角色動作適當?shù)母?、低位置?/p>

        3 二維動畫中的角色創(chuàng)造

        3.1 相似符號的聯(lián)想在角色創(chuàng)造中的應用

        許多動畫創(chuàng)作中,其角色的外觀完全相同,但卻只是一個相似的角色。實質(zhì)上,這體現(xiàn)了角色之間的差異,創(chuàng)作者正是利用這個差異的存在來表達角色的思想感情。在格式塔心理學的理論中表示,任務情感設計可以用藝術(shù)形式來加以渲染,那么,在進行角色創(chuàng)造時,可以通過結(jié)構(gòu)上的設計來實現(xiàn)一些想法[4]。也就是說,觀眾的情感與動畫角色的情感產(chǎn)生共鳴,因此好的動畫作品必須具有較好的符號創(chuàng)建,從而才能更好地將其思想通過聯(lián)想結(jié)構(gòu)的方式表現(xiàn)出來。

        3.2 人物角色的思想創(chuàng)造

        夸張與變性是動畫創(chuàng)作中比較獨特的一種符號語言表達方法。在進行二維動畫的角色創(chuàng)造中,為了將角色的離奇、激烈等思想表達出來,就需要應用夸張和變形的塑造方式。臉譜是我國的一項重要的文化遺產(chǎn),特別是在戲曲表演中,臉譜的應用十分普遍,這是利用一個十分簡單的符號表現(xiàn)人物思想的方式。二維動畫的角色創(chuàng)造中,也可以采取變化某些部位正常形態(tài)的方式來表現(xiàn)人物的思想。

        3.3 人物角色的服飾創(chuàng)造

        服飾是動畫人物角色創(chuàng)造中必不可少的一個元素。動畫中的服飾風格千變?nèi)f化,有的服飾是現(xiàn)代的時尚種類,有的是古時的樸實華麗,不同的人物服飾可以塑造不同的人物特點,也會給觀眾帶來不同的視覺效應。時尚的設計質(zhì)量,往往會給觀眾一個獨特的風格特點。尤其是世界民族服裝的組合,更顯示出時尚元素的魅力。在進行動畫角色的創(chuàng)造過程中,創(chuàng)作人員需要能夠重視服飾創(chuàng)造的特點,巧妙地進行突現(xiàn)服飾的魅力,從而讓觀眾對角色特點產(chǎn)生久久不能忘記的印象[5]。

        總之,二維動畫在動畫發(fā)展中的應用還需要根據(jù)行業(yè)的進步不斷挖掘,不斷提升。讓二維動畫的表現(xiàn)形式和角色創(chuàng)造更加多樣,從而有效推動動畫行業(yè)的不斷前進。

        參考文獻:

        [1]馬瑩,冷琦. 淺析幾大要素在二維動畫制作中的重要作用[J]. 北方文學(下旬),2017,(02):194.

        [2]薛瑩瑩. 淺析動畫制作中線的“夸張”表現(xiàn)[J]. 赤峰學院學報(自然科學版),2016,(09):167-168.

        [3]黃春雷. 二維動畫的表現(xiàn)手法與角色創(chuàng)造[J]. 中國西部科技,2011,(30):64-65.

        [4]張凱玥. 淺談新時代二維動畫角色創(chuàng)制與設計[J]. 品牌(下半月),2015,(03):191.

        [5]陳克,程月潔. 二維動畫制作流程淺析[J]. 甘肅科技,2016,(08):48-50.

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