【摘要】:VR全景視頻與傳統(tǒng)電影都能帶給觀眾審美感受和審美體驗,但二者卻有著本質(zhì)的區(qū)別。本文通過比較VR電影與傳統(tǒng)電影的視聽語言,論述VR電影所呈現(xiàn)出的新特性,同時思考VR電影的優(yōu)勢與不足,使其能夠更廣泛的運用到VR電影的制作工藝中。
【關鍵詞】:VR;電影;視聽
一、VR電影的界定
VR技術即虛擬現(xiàn)實,又稱靈境技術,指用計算機技術產(chǎn)生“虛擬”的世界,讓體驗者能夠無限制自由化地觀看,以獲得體驗的沉浸感。VR電影就是運用VR技術,讓觀眾憑借頭顯設備進入到一個由計算機模擬出的虛擬的世界中,并具有身臨其境之感的一種電影類型。美國的科學家柏迪曾在《虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)及其應用》中提出了“虛擬現(xiàn)實技術三角形”的結(jié)論,并表明虛擬現(xiàn)實技術的三個基本特征:沉浸感、交互性、想象力。
要定義VR電影,首先要區(qū)分電影與游戲。電影是一種視聽藝術,它主要給予觀眾的是視覺和聽覺上的感受,讓觀眾作為客體觀看故事并且被導演事先規(guī)定的故事線索所引導,所以電影的沉浸感較強而交互性是較低的。而游戲是用戶作為主體直接參與互動并獲得快感的活動,它的交互性較高。根據(jù)虛擬現(xiàn)實技術三角形理論,筆者認為可VR電影正處于三角形三個點的垂直線上的交叉點上,如果某一個特征強于另外兩個,那么VR電影的界定就會有所偏移。因此,我們將那些既具有三個特性,又以觀看故事為主要體驗的VR視聽影像稱作VR電影。
Google Spotlight Stories中有一部VR動畫短片能夠作為VR電影界定的最佳闡釋,即《Special Delivery》。這部VR短片講述了在圣誕節(jié)前夜看門人與蒙面怪人斗智斗勇的故事,導演完美地將沉浸感、交互性和想象力運用在本片當中,如果觀眾的視線一直在主角身上,那么即可看完整個故事,但在360度的環(huán)境中,觀眾若將視線從主角身上移到其他位置,那么故事主線將會停止,其他相關的情節(jié)線會隨之開啟。除了能夠觀看其中的故事,觀眾的視線也與影片中的人物進行了交互,導演運用了豐富的想象力將觀眾置身其中,從而達到了逼真的切身體驗,但觀眾們都會一致認為這是一部VR電影而非VR游戲,因為它滿足了VR電影的界定。
二、VR電影的視聽新特性
1、景別與構(gòu)圖
傳統(tǒng)電影的景別是指由鏡頭與被攝物距離的遠近與焦距的長短的不同,使得被攝物在畫面中所呈現(xiàn)的范圍大小的區(qū)別。在傳統(tǒng)影片中,導演可以運用各種不同的景別來體現(xiàn)人物的動作、表情、關系,從而完成影片的敘述、情感的表達、藝術的升華。所以景別的使用在傳統(tǒng)電影中是至關重要的,然而在VR電影中,360度的全景影像空間使得景別的運用不再成為可能,傳統(tǒng)的景別組接方式也不再適用,比如用VR設備拍攝特寫鏡頭,會使人物放大變形,不僅沒有起到突出強調(diào)的作用,反而會使得其反。VR電影是把有邊框限制的二維畫面變?yōu)闊o邊框的三維空間,觀眾在觀看時也不再根據(jù)導演的限定范圍,而是由導演中心制向觀眾中心制遷移,觀眾在無景框的畫面中獲得主動權(quán),可以選擇自己想要觀看的內(nèi)容。
然而,作為一部電影,依然是要以抓住觀眾的興趣點為目的,傳統(tǒng)電影為吸引觀眾的視線,往往會采取類似于黃金分割、三分法等構(gòu)圖方式,VR電影在景別缺失的同時,構(gòu)圖也隨之失效,但是失效并不等于不能另辟蹊徑,對于VR電影的構(gòu)圖,應該采用空間構(gòu)圖的新形式。
2、鏡頭與角度
在傳統(tǒng)電影中,鏡頭是其視覺語言的基本單位,也是整部影片的基本單位。根據(jù)焦距的不同可將鏡頭分為長焦鏡頭、標準鏡頭和廣角鏡頭。而拍攝VR電影的設備是至少需要6個相同機器組成的360度無死角拍攝設備,所以在6個機器同時開啟同時錄制時想要具有廣角或者長焦的效果是一件十分困難的事情。在鏡頭運動方面,為了避免前后鏡頭之前跳躍過快使觀眾產(chǎn)生不適感,VR電影大多采用運動鏡頭拍攝畫面,傳統(tǒng)電影在拍攝運動畫面時,可以根據(jù)劇情需要快速運動鏡頭,但是VR電影快速運動的畫面會觀眾產(chǎn)生眩暈感,所以VR攝像機運動時速度都未過快,一般是低于成人慢跑的速度。
角度的使用在傳統(tǒng)電影中往往對人物塑造具有一定的影響,比如仰角度給人一種高大雄偉的感覺,而俯角度則有一種渺小卑微之感。在VR電影中,由于觀眾處于一個全景的虛擬環(huán)境中,具有強烈的沉浸感,在拍攝時鏡頭的高度也一般會選擇與正常人身高相似的高度,但角度的使用有時也能夠作為引導觀眾視線的一種方式,比如角度偏低地面的面積則會增大,這時就會迫使觀眾向上看,反之亦然。
3、蒙太奇
VR電影的剪輯取決于傳統(tǒng)電影的剪輯方式,但由于VR電影的全景展示,使其單幅鏡頭的時間受到限制,因此,VR電影的剪輯又區(qū)別于傳統(tǒng)電影。如果說傳統(tǒng)電影需要運用蒙太奇而能使故事很好地表現(xiàn),那么VR電影則更加強調(diào)全景內(nèi)容引導并給予觀眾觀影體驗,就這一方面講,目前而言在VR電影中,蒙太奇的地位相對削弱,傳統(tǒng)的蒙太奇理論也隨之減弱。
在傳統(tǒng)電影中,蒙太奇的運用可以做到空間轉(zhuǎn)換的效果,又能做到時間上的跨越,快速的蒙太奇轉(zhuǎn)換可以營造緊張的氣氛,不同時間的蒙太奇還能描繪人物的心理。但這些在VR電影中卻不再適用。筆者認為VR電影中的剪輯不在于多,而在于精。VR電影的剪輯點可以是觀眾注意力集中度最高的瞬間,全景視頻的的鏡頭跳切過快會使觀眾產(chǎn)生不適,所以上一個鏡頭結(jié)束時的主體物的位置與下一個鏡頭開開始時主體物的位置盡量保持一致,這樣觀眾的視線焦點始終處于同一位置,連貫注意力。
三、VR劇情片的特征與探討
既然VR電影與傳統(tǒng)電影在視聽上有著明顯差異,那么必然存在著它的優(yōu)劣。其優(yōu)勢是我們今后制作VR電影要一直發(fā)展的,而劣勢也是我們要努力解決與思考的問題。
首先,VR電影所帶來的沉浸感能夠給予觀眾身臨其境的觀感體驗,這是相比于傳統(tǒng)電影最大的優(yōu)勢。例如,Google Spotlight Stories制作的驚悚短片《help》,用全景拍攝的方式向觀眾展現(xiàn)了洛杉磯遭遇怪獸襲擊的故事。影片運用了大量的 CG 角色、粒子特效等內(nèi)容,節(jié)奏緊張,場面宏大,視覺沖擊力強,這些都為觀眾進入另一個世界做了充分的條件。從怪獸出現(xiàn)到追怪獸,觀眾不僅僅是面朝前方被動的看著,而是要一直追隨的怪獸的移動來觀看,仿佛它就在我們周圍一樣,這種感受是傳統(tǒng)電影無法給予的。
其次,VR電影由于無景框的限制使許多細節(jié)描寫得不到充分的表達。在傳統(tǒng)電影當中,一個重要的動作或表情,都能夠通過不同景別的鏡頭加以強調(diào),然后使人物刻畫的更加細致,導演想表達的感情能夠進一步的升華。而在VR電影中這些都不復存在了。在以往偵探電影中,許多細節(jié)的出現(xiàn)往往對案件的進行有很多幫助,同時也能夠加深觀眾對破解案件的理解,而在威銳影業(yè)制作的VR電影《全偵探》中,只有大量的全景鏡頭,雖然導演極力想要向觀眾表達一些重要的細節(jié),但是360度的全景使得觀眾未必能夠在鏡頭結(jié)束之前發(fā)現(xiàn)能推動劇情發(fā)展的線索,因此,這也是在制作VR電影中值得探索與研究的問題。
四、結(jié)語
VR技術與電影的結(jié)合,對于傳統(tǒng)電影來說也是一次機遇和挑戰(zhàn),VR電影與傳統(tǒng)電影之間雖有諸多不同但也可以借鑒許多,在借鑒的同時也要進行創(chuàng)新與改革,使傳統(tǒng)的方法革新成適應全景的影像當中,讓觀眾在觀看全景視頻時與看傳統(tǒng)熒幕電影的感受一樣舒適,畫面一樣自然。因此,在實際應用過程中,無論是什么類型的VR影片,都要充分利用VR電影的視聽新特性,使其能為故事的敘述和劇情的發(fā)展做出重要貢獻。
參考文獻:
[1]孫略,VR、ar與電影,[J]北京電影學院學報,2016(03).
[2]孫翠平,VR紀錄片的視聽語言探析,[J]視聽,2017(02).
[3]呂明明,關于將傳統(tǒng)電影工藝引入VR電影的思考,[J]藝術科技,2016(07).