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        游戲產(chǎn)業(yè)在日本未來的發(fā)展

        2017-12-29 00:00:00周紫瑜?王婷
        今日財(cái)富 2017年28期

        隨著曾經(jīng)風(fēng)靡全球的日本廠商索尼,任天堂等引發(fā)的主機(jī),掌機(jī)游戲的逐漸沒落,日本的游戲產(chǎn)業(yè)似乎也一直處于不景氣的狀態(tài)。無論是近期火爆全球的網(wǎng)游英雄聯(lián)盟入駐日本,還是和風(fēng)著稱的手機(jī)游戲陰陽師,崩壞三等游戲在日本的暢銷,似乎又給原本日落西山的游戲產(chǎn)業(yè)帶來了一絲新的曙光。

        一、移動(dòng)電子游戲的未來市場

        由于互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,信息數(shù)字時(shí)代成為未來社會(huì)的主流。移動(dòng)電子游戲憑著其耗時(shí)較少,攜帶方便,操作簡單等優(yōu)點(diǎn),無疑是未來游戲行業(yè)發(fā)展的新方向。全球游戲產(chǎn)業(yè)中所占份額較大的國家自然就是美國,日本,韓國等發(fā)達(dá)國家,但中國近年來也成為不容忽視的其中一個(gè)。作為文化市場產(chǎn)值的一部分,似乎正與國家大力支持發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的政策不謀而合。而且與日本國內(nèi)逐漸萎靡的經(jīng)濟(jì),少子化的影響形成鮮明對比的中國相比。毫無疑問,日本,甚至未來的移動(dòng)電子游戲市場,都不在日本本土,而是逐漸成長的中國。如果說在中國大部分人的眼中,玩游戲就意味著不務(wù)正業(yè),那么近些年的改變中,就可以看到國人觀念的巨大變化,就以最受歡迎的英雄聯(lián)盟為例,英雄聯(lián)盟每天上線的平均玩家數(shù)量超過2700萬,2700萬是什么概念呢?換句話來說,把英雄聯(lián)盟的所有玩家組成一個(gè)國家,那么這個(gè)國家將會(huì)在全世界244個(gè)國家里排45名。在這則消息的開頭部分,拳頭公司表示每月都會(huì)有超過6700萬的玩家玩LOL,并且在節(jié)假日等高峰期,同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)突破了750萬。根據(jù)2017-2022年中國競技游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀及投資前景預(yù)測報(bào)告表明,中國目前有1.17億個(gè)英雄聯(lián)盟帳號(hào),其中有9200萬的帳號(hào)屬于男性,另外2500萬屬于女性。也就是說把中國之外的玩家都加到一起,才相當(dāng)于中國女性帳號(hào)的一半那么多。而比英雄聯(lián)盟更火熱的,那自然是現(xiàn)在火遍中國,甚至成為衡量手機(jī)優(yōu)化配置好壞標(biāo)準(zhǔn)的王者榮耀。根據(jù)2016-2021年手游行業(yè)深度分析及“十三五”發(fā)展規(guī)劃指導(dǎo)報(bào)告表明,截至2017年5月,《王者榮耀》滲透率達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人,每日的日活躍用戶平均為5412.8萬人,其中女性玩家人數(shù)超過1個(gè)億,占《王者榮耀》總玩家人數(shù)的54%。從這些數(shù)據(jù)中我們得到了兩個(gè)信息,一是玩家多以上班族為主,其次是大學(xué)生,而中小學(xué)生所占比例甚至不足百分之三。另一方面,女性用戶作為主要王者玩家,很大程度上改變了傳統(tǒng)認(rèn)知上對玩家的分析。僅僅在2017年第一季度,王者榮耀在全球的收入就達(dá)到了819億元,而這在蘋果平臺(tái)上的排名僅僅排在第七位。游戲在App Store的收入占到了總收入的80%,游戲依舊是所有APP中收入最高的一個(gè)分類。在App Store中,游戲分類第一季度的收入為66億美金,年增長率為35%。在Google Play平臺(tái)上,游戲分類的收入占據(jù)了更高比例,第一季度收入接近53億,年增長率為83%,組成了Google Play總收入的91%。因此,我們可以說,未來,在游戲產(chǎn)業(yè)中,消費(fèi)的金額和比例還會(huì)更高。

        二、日本游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

        日本游戲產(chǎn)業(yè)的沒落是大家公認(rèn)的事實(shí)。不論是身為局外人的玩家,亦或是游戲公司內(nèi)部的工作人員,都對日本未來的游戲發(fā)展表示不樂觀。原因不外乎以下幾點(diǎn),第一就是日本一向沉迷于主機(jī)游戲與掌機(jī)游戲的游戲業(yè)務(wù),而這也是它曾經(jīng)倍受歡迎的原因所在,而這也成了如今日本游戲發(fā)展的阻礙。要么拋棄原有的長處,要么重新開始。就如同諾基亞于蘋果一樣,你可能并沒有做錯(cuò)什么,但是你卻輸了。第二,日本經(jīng)濟(jì)的持續(xù)低迷,以及日本少子化的影響,導(dǎo)致日本本土玩家的數(shù)量降低是不可阻擋的問題,哪怕是強(qiáng)如火爆的英雄聯(lián)盟,也沒能一敲開日本的大門就火速風(fēng)靡發(fā)展,一發(fā)而不可收拾。第三,周邊市場的沖擊,眾所周知,動(dòng)漫,ACG這些都是日本的代名詞,同時(shí)也使日本行業(yè)內(nèi)的領(lǐng)頭羊,憑著這些優(yōu)勢,日本游戲曾一度霸占全球市場。但現(xiàn)如今,韓國以及中國游戲?qū)θ毡镜臎_擊顯然不小,根據(jù)最近的數(shù)據(jù)顯示,中國的崩壞三手游已經(jīng)成功登頂日本手游暢銷榜第一名,而其他的諸如陰陽師,碧藍(lán)航線,lovelive等,也都排在前幾名的位置。為什么以二次元出名的日本,在游戲上反而是被其他國家借鑒的二次元元素占了先機(jī),難道是日本的游戲設(shè)計(jì)者不如別的國家么。答案是否定的。首先,不成規(guī)模的日本游戲行業(yè),始終保持著相對的獨(dú)立,哪怕近幾年合作的趨勢愈加明顯,但游戲創(chuàng)作者們顯然愿意將更大的精力去放在同人游戲上,而不是去開發(fā)一款新的游戲。第二點(diǎn),沒有動(dòng)力,日本的游戲創(chuàng)作者相比于賺取大量的金錢,更多的是偏向一種自娛自樂的方式,這也許和日本的文化觀念有關(guān),他們只是單純的享受一種樂趣,而這也導(dǎo)致玩家的關(guān)注度不高,一旦玩家對游戲的發(fā)行不再積極的關(guān)注,那么也就意味著無論商店打出什么樣的廣告,人們也懶得去看貨架上變更了哪幾款新的游戲。與之帶來的就是開發(fā)游戲的后果,由于人們更重視帶來的利益,所以為了開發(fā)游戲而贊助的公司社團(tuán)等少之又少,日本的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)人要承擔(dān)相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn),而且并不意味著高回報(bào),所以相對于其他的國家而言,日本游戲的一天天沉寂是一件很正常的事情。

        三、就業(yè)前景與資源

        如果就此斷言日本未來的游戲產(chǎn)業(yè)沒有出路,也不盡然。以韓國為例,隨著移動(dòng)電子信息的快速發(fā)展,一大批與之相關(guān)的公司與業(yè)務(wù)也如雨后春筍般拔地而出,如韓國設(shè)置了專業(yè)的游戲?qū)W校,包括游戲策劃,游戲編輯,游戲編程,游戲繪圖,游戲音樂,游戲設(shè)備,體育競技游戲等專業(yè),為的就是培養(yǎng)與之相對應(yīng)的一系列人才。日本在2012年的社交游戲市場規(guī)模高達(dá)2793億日元,折合成人民幣約270億元,其中百分之七十一的比例都是手機(jī)與平板電腦。未來手機(jī)游戲行業(yè)無疑會(huì)在枯萎的日本的游戲行業(yè)中脫穎而出,原因無他,日本4G網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展使得用戶的體驗(yàn)更佳,二是日本人每天在公交,地鐵等交通工具上所花費(fèi)的時(shí)間較長,人們更習(xí)慣于拿出手機(jī),與電腦游戲需要花費(fèi)大量的時(shí)間不同,手機(jī)游戲只需要很少的時(shí)間而且較為方便,而且手機(jī)游戲的開發(fā)成本相對較低,但收入?yún)s絲毫不遜色于電腦游戲,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出日本曾經(jīng)的主機(jī)游戲和掌機(jī)游戲。社交化游戲,未來一定會(huì)成為日本游戲的一種主流。

        日本游戲發(fā)展的優(yōu)勢在于,作為曾經(jīng)的游戲大國,如今的動(dòng)漫大國,仍然有足夠龐大數(shù)量的粉絲,這些粉絲或許為了出于對自己喜歡的動(dòng)漫人物的喜歡而為愛買單,日本作為外貿(mào)型經(jīng)濟(jì)國家,始終契合著國家戰(zhàn)略的發(fā)展,在對外輸出的同時(shí),日本也沒有忘記加入其他國家市場,尤其是歐美和中國元素,這些由動(dòng)漫而改變的游戲在很大一部分不僅深受本土玩家的青睞更是搶占國外市場,低風(fēng)險(xiǎn),低投入,高回報(bào)。日本游戲隨著曾經(jīng)的競爭與收購,逐漸形構(gòu)成了幾家大型游戲公司掌控市場的局面,比如科樂美,世嘉,南宮夢-萬代等等,這些企業(yè)有個(gè)半個(gè)多世紀(jì)的悠久歷史,無論是在游戲的創(chuàng)意,銷售渠道,海外市場的占有能力等方面,都有著很高的成熟度,這樣固然提高了游戲的品質(zhì),有利于行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),但也無形中形成了一種壟斷,導(dǎo)致產(chǎn)品相對單一,缺乏新的競爭與創(chuàng)新。日本憑著玩家用戶年齡結(jié)構(gòu)的不同而開發(fā)的游戲,特別能抓住玩家的心。但就是由于其游戲產(chǎn)業(yè)太過成熟,發(fā)展過快,提早形成了繁榮的景象,使得看起來后來飛速崛起的手機(jī)游戲很快的擊敗這些傳統(tǒng)的游戲廠商。日本公司以家族公司為主的企業(yè)管理不在少數(shù),能夠很容易的起到聚攏人心,發(fā)揮人才的作用。

        四、政府的導(dǎo)向與政策

        日本政府高度重視以游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的文化娛樂產(chǎn)業(yè),多數(shù)通過相關(guān)的法律部法規(guī),以及政策和產(chǎn)業(yè)定位等引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而事實(shí)上,這些日本官方認(rèn)證的機(jī)構(gòu)更多的起著一種指導(dǎo)作用,多是由政府建立并直接依附于政府領(lǐng)導(dǎo)。為此日本專門成立了游戲管理機(jī)構(gòu)日本計(jì)算機(jī)娛樂供應(yīng)商會(huì),簡稱CESA,。是日本唯一一家用游戲和軟件組成的企業(yè)界團(tuán)體。在游戲管理上,日本有著嚴(yán)格的年齡分級(jí)制度,分別是全年齡,12周歲以上,15周歲以上以及18周歲以上四種。由于創(chuàng)立游戲所需要的資金較大,日本政府往往主動(dòng)提出向游戲開發(fā)企業(yè)直接或者間接的提供資金。充分體現(xiàn)了政府的支持。

        五、游戲產(chǎn)業(yè)未來的主導(dǎo)方向

        毫無疑問,手機(jī)游戲會(huì)是未來日本,甚至全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,因此日本要大力發(fā)展本土的游戲行業(yè),首先就要結(jié)合自己本土的優(yōu)勢,利用自己優(yōu)秀的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)文化,避免受到外來游戲比如中國,韓國的沖擊。利用日本豐厚的文化資源進(jìn)行豐富的創(chuàng)作。打造新的游戲品牌,將重心放到大力重視海外市場,尤其是中國市場的擴(kuò)展。歐美市場近乎飽和的趨勢下,中國的游戲市場仍舊處于大的空缺,市面上火爆的游戲僅僅那屈指可數(shù)的兩三款,而且類型較為單調(diào),一旦增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)方式,就會(huì)獲得極大的歡迎。最后由于日本長期處于主機(jī)游戲統(tǒng)治的地位,因此必須改變觀念,大力培養(yǎng)手游所需要的人才,利用全方位的機(jī)制去培養(yǎng)創(chuàng)造,日本的游戲產(chǎn)業(yè),未必不能再次迎來春天。(作者單位為九江學(xué)院)

        作者簡介:周紫瑜 (1997-) ,男,吉林松原人,漢族,學(xué)歷:本科,單位:九江學(xué)院,研究方向:日語。

        王婷(1979-),女,江西九江人,漢族,職稱:講師,學(xué)歷:本科,單位:九江學(xué)院,研究方向:語言文學(xué))

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