宗妍
淺析移動(dòng)社交游戲行業(yè)發(fā)展模式
宗妍
作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要組成部分,移動(dòng)社交游戲近幾年得到了空前的發(fā)展,但也存在內(nèi)容簡單、同質(zhì)化嚴(yán)重、死亡率高等難題。文章從移動(dòng)社交游戲的定義、行業(yè)發(fā)展、學(xué)術(shù)研究等部分展開闡述,并從產(chǎn)品開發(fā)、運(yùn)營等角度,為游戲廠商提出了一系列市場策略與管理優(yōu)化建議。
移動(dòng)社交游戲;行業(yè)發(fā)展;學(xué)術(shù)研究;管理建議
隨著4G、WiFi等移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展,以及智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端的普及,移動(dòng)游戲市場發(fā)展迅猛。TalkingData數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2016年中國移動(dòng)游戲的行業(yè)收入規(guī)模達(dá)661.7億元,移動(dòng)游戲活躍設(shè)備的規(guī)模已達(dá)11.3億。大量游戲廠商進(jìn)入到了移動(dòng)游戲市場,極大地促進(jìn)了移動(dòng)游戲的發(fā)展,但也涌現(xiàn)出了產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、侵權(quán)情況迭出、用戶留存率低等棘手問題。移動(dòng)社交游戲行業(yè)如何解決難題、維系發(fā)展,值得深入探討。
Hou(2011)提出移動(dòng)社交游戲不同于電腦端的游戲,它屬于休閑游戲、涉及到多個(gè)玩家、并且使用的是實(shí)名身份,是集游戲應(yīng)用與社交網(wǎng)絡(luò)于一體的平臺(tái);Pei-ShanWeietal.(2014)認(rèn)為用戶在移動(dòng)終端與朋友或者陌生人在社交網(wǎng)絡(luò)上體驗(yàn)的休閑游戲可定義為移動(dòng)社交游戲。
目前,針對(duì)移動(dòng)社交游戲還未形成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的定義,本研究基于以往的中外學(xué)術(shù)研究及研究范圍,定義移動(dòng)社交游戲?yàn)橛脩粼谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上可以和朋友或他人進(jìn)行互動(dòng)的移動(dòng)端游戲。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的時(shí)代,游戲一直是被廣為關(guān)注的焦點(diǎn),移動(dòng)社交游戲更是經(jīng)歷了更新?lián)Q代般的發(fā)展;隨著市場趨勢、技術(shù)變革等日新月異的變化,移動(dòng)社交游戲呈現(xiàn)出游戲日趨重度、市場日趨集中、與其他行業(yè)結(jié)合日趨緊密的發(fā)展趨勢。
市場競爭愈發(fā)激烈,行業(yè)進(jìn)入難度增加,對(duì)游戲公司資金實(shí)力、研發(fā)技術(shù)、運(yùn)營水平等的要求越來越高;另外,用戶對(duì)于游戲的內(nèi)容、體驗(yàn)的要求也越來越“苛刻”。大型企業(yè)具備雄厚的資金和技術(shù)實(shí)力,能通過長時(shí)間的研發(fā)過程制作出精良的經(jīng)典游戲,也有能力來承擔(dān)游戲推廣失敗所帶來的不可預(yù)測的風(fēng)險(xiǎn)。
相反,小型企業(yè)缺乏這樣的資金與技術(shù)實(shí)力,他們的產(chǎn)品方向不同于大公司,通過玩法創(chuàng)新、獨(dú)辟蹊徑,制作出簡單且有趣的游戲。此類游戲開發(fā)成本相對(duì)較低,主要依靠應(yīng)用商店等渠道進(jìn)行推廣,成本也較低。雖然收入往往不會(huì)特別高,但與其前期投入相比,利潤率有時(shí)甚至能超過巨頭企業(yè)。因而,很多小公司都沿襲了這種發(fā)展模式。
現(xiàn)在很多的PC端游戲已經(jīng)可以支持在移動(dòng)端登錄,通過操作方式簡化、游戲內(nèi)容簡化等途徑,推出了適合移動(dòng)端來體驗(yàn)的游戲。截至2016年12月,重度游戲在整個(gè)移動(dòng)游戲的占比已達(dá)37.4%,比2014年增長近30%,增速明顯高于輕中度游戲。自2015年以來,夢幻西游、王者榮耀、劍俠情緣等重型移動(dòng)游戲陸續(xù)上線,它們或者通過競技對(duì)戰(zhàn)的緊張氛圍,或者通過傳承PC端游戲的品質(zhì)和玩法,成功地獲得了市場認(rèn)可,也吸引了廣大用戶。
隨著用戶習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,具備更強(qiáng)用戶黏性、更強(qiáng)付費(fèi)轉(zhuǎn)化能力的重度游戲必將成為移動(dòng)端游戲的重頭戲。同時(shí),隨著電子競技的行業(yè)發(fā)展,盡管移動(dòng)游戲在電競行業(yè)占比較小,科技的發(fā)展也將大程度地刺激重度移動(dòng)游戲的發(fā)展。
在泛娛樂化的大背景下,游戲與文學(xué)、影視、綜藝、動(dòng)漫等的結(jié)合將會(huì)越來越緊密。游戲廠商可經(jīng)由當(dāng)下熱門IP開發(fā)新的移動(dòng)端游戲,并可通過IP對(duì)游戲借勢營銷?!侗I墓筆記》《楚喬轉(zhuǎn)》《爸爸去哪兒》等文學(xué)影視綜藝作品都被開發(fā)成了游戲。
國內(nèi)手游使用正版IP的比例連年上升,IP類型也更多元化,不管是影視文學(xué)還是動(dòng)漫都被廣泛運(yùn)用到不同的游戲類型中,極大地引起了玩家的共鳴。從2015年開始,市場上出現(xiàn)了越來越多的影游聯(lián)動(dòng)游戲,2016年被持續(xù)受到關(guān)注。通過游戲開發(fā)商對(duì)于熱門IP的爭奪與壟斷,更促就了移動(dòng)游戲IP化的趨勢,開辟了移動(dòng)游戲行業(yè)競爭的新大陸。
中外學(xué)者在關(guān)于移動(dòng)社交游戲的用戶使用意愿方面貢獻(xiàn)了諸多研究。王晨(2010)根據(jù)手機(jī)游戲特征,基于技術(shù)接受模型(TAM),加入了感知信任、主觀規(guī)范、暢爽等因素,研究用戶手機(jī)游戲使用意愿的影響因素。研究表明,影響手機(jī)游戲使用意愿最大的因素為感知有用性,第二因素是感知信任。EunilParketal.(2014)研究了移動(dòng)社交游戲的用戶使用意愿,在技術(shù)接受模型上創(chuàng)新地引入了感知控制、感知移動(dòng)、技巧作為動(dòng)機(jī)因素,研究表明,感知有用、感知娛樂、滿意度、態(tài)度都顯著影響了使用意愿,其中感知有用影響最大,感知移動(dòng)作為動(dòng)機(jī)因素,連通性作為中間變量。上述研究中,感知有用均是用戶使用意愿的最大影響因素,分析用戶認(rèn)為移動(dòng)社交游戲能更好地消遣時(shí)間、排遣壓力、豐富生活、激發(fā)好奇心等原因有關(guān)。
除用戶使用意愿外,關(guān)于移動(dòng)游戲的用戶流失、用戶體驗(yàn)、發(fā)展趨勢等也有不少學(xué)術(shù)研究。任眾(2014)研究了移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢,認(rèn)為移動(dòng)游戲具備極大的發(fā)展?jié)摿?,其增長水平在短期內(nèi)會(huì)保持30%的增速,另外,渠道是游戲行業(yè)最值得關(guān)注的環(huán)節(jié),移動(dòng)游戲的競爭相比網(wǎng)絡(luò)游戲更激烈。劉再明(2014)研究了移動(dòng)社交游戲的用戶體驗(yàn),通過兩款游戲的對(duì)比,建議可以從社交性、游戲體驗(yàn)感等方面提升用戶體驗(yàn)。張迪(2016)研究了移動(dòng)游戲用戶流失的影響因素,以SOR(Stimulus-Organism-Response,刺激—機(jī)體—反應(yīng))模型為理論基礎(chǔ),以游戲自身的游戲設(shè)計(jì)、服務(wù)質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量、品牌影響組成刺激的組成變量,以沉浸、感知有用、感知易用、感知娛樂組成有機(jī)體考查變量,以用戶流失考查有機(jī)體的反應(yīng),建立了移動(dòng)游戲用戶流失影響因素研究模型,并提出了游戲運(yùn)營商可建立玩家交流群、合理設(shè)計(jì)收費(fèi)項(xiàng)目、不斷更新優(yōu)化游戲等建議。
根據(jù)上述學(xué)術(shù)研究,用戶對(duì)于游戲功能性、交互性的特征非常關(guān)注,表明社交游戲自身品質(zhì)及其互動(dòng)元素的設(shè)計(jì),是吸引用戶進(jìn)行游戲體驗(yàn)的兩大重點(diǎn)。因此,一款游戲要想受到用戶的歡迎、增加用戶黏性,應(yīng)不斷優(yōu)化游戲的內(nèi)容和互動(dòng)元素。優(yōu)化游戲內(nèi)容方面,可著重增加游戲的趣味性、娛樂性;玩法的設(shè)置方面,可根據(jù)社交游戲使用的移動(dòng)終端、用戶特性,將核心玩法設(shè)置得更加簡潔和流暢,便于用戶快速上手,不至于因玩法過于繁瑣而失去對(duì)游戲的興趣。同時(shí),玩法設(shè)置也需考慮時(shí)間的碎片化。比如可以為用戶設(shè)計(jì)時(shí)間較短的闖關(guān)模式,在等公交地鐵時(shí)能及時(shí)體驗(yàn),不必?fù)?dān)心游戲耗時(shí)過長耽誤時(shí)間;在非工作時(shí)間段,可為用戶著重推出增加難度的挑戰(zhàn)模式,從不同場景來滿足用戶需求,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。
社交元素設(shè)計(jì)方面,除了游戲本身涵蓋的段位排行榜、邀請(qǐng)加入戰(zhàn)隊(duì)、贈(zèng)送金幣等社交元素,還可以考慮增加游戲論壇的功能,用戶可發(fā)表對(duì)于游戲的看法(如功能、玩法有哪些可改進(jìn),對(duì)某個(gè)游戲任務(wù)的體驗(yàn)心得等),可點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、實(shí)時(shí)評(píng)論其他玩家的發(fā)帖。同時(shí),利用各大貼吧、微信群、公眾號(hào)、微博大V等渠道,建立游戲社交系統(tǒng),玩家可在上述渠道中進(jìn)行互動(dòng)、分享與交流,還可直接通過用戶反饋不斷改進(jìn)游戲,以提升用戶的活躍度與留存率。
根據(jù)用戶行為研究,當(dāng)用戶感知到很多人在玩這款移動(dòng)社交游戲時(shí),會(huì)有持續(xù)使用游戲產(chǎn)品的意愿。通過設(shè)置好友互動(dòng)活動(dòng)(如互贈(zèng)游戲道具、互相體驗(yàn)對(duì)方的游戲人物等),提高游戲在社交平臺(tái)的分享率、互動(dòng)率,實(shí)現(xiàn)游戲的宣傳和推廣,進(jìn)而有效地進(jìn)行用戶拉新。
對(duì)于投放游戲廣告的平臺(tái)選擇,大型游戲廠商可借助自身平臺(tái)優(yōu)勢,進(jìn)行一系列推廣活動(dòng);小型游戲廠商可以以用戶量較大的社交平臺(tái)為入口,如騰訊的微信與QQ、阿里的支付寶、知乎、快手、陌陌等,它們?cè)诟黝愅茝V活動(dòng)上都具有先天優(yōu)勢,利用其廣大的用戶群體與社交功能,可使游戲得以廣泛傳播,構(gòu)建規(guī)模效應(yīng)。
根據(jù)用戶行為研究,當(dāng)用戶對(duì)游戲滿意時(shí),會(huì)有持續(xù)使用游戲產(chǎn)品的意愿。從游戲廠商的角度來說,一方面,在游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)前期,應(yīng)當(dāng)做好用戶調(diào)研工作,減少游戲邏輯不清晰、體驗(yàn)不流暢等情況,避免產(chǎn)品出現(xiàn)bug。后期產(chǎn)品迭代更新時(shí),應(yīng)關(guān)注用戶在登錄、使用、客服咨詢等全流程的體驗(yàn)感受,全流程全方位地改善產(chǎn)品。
系統(tǒng)來講,游戲公司可建立一套測量用戶體驗(yàn)的完整體系,通過開展用戶滿意度調(diào)研,對(duì)用戶反饋的數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)控、分析,隨時(shí)掌握用戶滿意度的變化,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段游戲體驗(yàn)存在的問題,生成改進(jìn)措施,評(píng)估改進(jìn)效果,形成游戲體驗(yàn)不斷優(yōu)化的完美閉環(huán)。
用戶滿意度和體驗(yàn)的雙重提升,會(huì)促使用戶產(chǎn)生對(duì)游戲產(chǎn)品的良好印象。對(duì)于游戲廠商而言,若用戶認(rèn)可了一款游戲產(chǎn)品,會(huì)通過口碑效應(yīng)影響到用戶對(duì)于公司其他產(chǎn)品的體驗(yàn),以及其他用戶對(duì)于公司產(chǎn)品的整體評(píng)價(jià),可謂雙贏。
移動(dòng)社交游戲盡管發(fā)展迅速,每年新上線應(yīng)用市場的游戲上千款,但真正能吸睛用戶、做到盈利的寥寥無幾。因而,本文研究中提出的提升游戲品質(zhì),增強(qiáng)游戲趣味性,強(qiáng)化游戲互動(dòng)性,建立用戶體驗(yàn)評(píng)估體系等建議為游戲行業(yè)發(fā)展提供了繼續(xù)優(yōu)化和提高的方向。隨著大型企業(yè)增加在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的布局和投入,以及行業(yè)相關(guān)政策的監(jiān)管規(guī)范,相信我國的移動(dòng)社交游戲產(chǎn)業(yè)能成長得更加健碩。
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F713.52
A
1008-4428(2017)11-28-02
宗妍,女,山東德州人,北京郵電大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院碩士。研究方向:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。