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        淮南為橘淮北為枳

        2017-12-06 19:21:18楊直
        電子競技 2017年21期
        關(guān)鍵詞:追星電子競技明星

        楊直

        2016年11月4日,第七屆英雄聯(lián)盟全球總決賽在鳥巢落幕。相比前6屆,這屆英雄聯(lián)盟創(chuàng)造出前所未有的熱度。這一方面得益于國內(nèi)龐大的英雄聯(lián)盟粉絲群體——據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國是世界上英雄聯(lián)盟粉絲數(shù)量最多的國家。但更深層次的原因則是粉絲發(fā)自內(nèi)心的熱愛與支持。

        事實(shí)上,區(qū)別于以往,不只是國內(nèi)媒體發(fā)文稱贊,就連共青團(tuán)中央也在總決賽結(jié)束第二天發(fā)文點(diǎn)贊國內(nèi)觀眾。國外論壇上則將國內(nèi)粉絲稱為“世界上最好的英雄聯(lián)盟觀眾”。

        粉絲的成長不是一蹴而就,除去粉絲自身的需求外,外部環(huán)境同樣不可忽視。實(shí)際上,隨著整個(gè)社會(huì)環(huán)境的變化,不只是電競?cè)Γ麄€(gè)粉絲群體的追星方式、目標(biāo)都在不斷變化。因此,在分析粉絲為何為粉絲這件事上,對外部環(huán)境的分析必不可少。

        值得一提的是,盡管我們試圖從看似獨(dú)立的不同要素的變化解析粉絲所處環(huán)境的變化,但這些要素之間以及與粉絲個(gè)人之間都存在著不可割裂的相互作用。這一點(diǎn)同樣重要。

        在解析外部環(huán)境的變化之前,我們首先要做的便是界定英雄聯(lián)盟粉絲的人群。直觀上看,這一人群的覆蓋面較廣,上至30多歲,下至10幾歲均由覆蓋。而主體則以95后為主。

        經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑

        經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑本是寫在教材中的一條社會(huì)學(xué)定理。對于粉絲的追星行為同樣適用。如果吃穿住行都成問題,哪來的心思和條件追星?(盡管這個(gè)說法在后文將在一定程度上被推翻。)

        經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)從多個(gè)方面影響著粉絲的形成。體育經(jīng)濟(jì)學(xué)的一項(xiàng)研究表明:美國的工業(yè)化、城市化、社會(huì)經(jīng)濟(jì)總量水平的提升、個(gè)人收入和消費(fèi)總量的增長推動(dòng)了個(gè)人消費(fèi)結(jié)構(gòu)的重心由必需品轉(zhuǎn)向非必需品,這也是決定職業(yè)體育競技產(chǎn)業(yè)需求結(jié)構(gòu)的根本原因。

        這里有幾個(gè)重點(diǎn),一個(gè)是經(jīng)濟(jì)總量的提升,代表著宏觀上生活環(huán)境的變好;一個(gè)是個(gè)人收入與消費(fèi)總量的增長,代表著個(gè)人可支配收入以及商品的供給變多;最后一個(gè)則是消費(fèi)者對職業(yè)體育的需求是非必需品。

        生活環(huán)境最直觀的衡量標(biāo)準(zhǔn)是物質(zhì)條件。隨著國內(nèi)近年來工業(yè)化和城市化進(jìn)程持續(xù)推進(jìn)、經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,不管是經(jīng)濟(jì)總量、個(gè)人總收入與可支配收入,還是商品的供給都有了直觀的增長。生活環(huán)境的變好帶來了消費(fèi)習(xí)慣的改變與消費(fèi)重點(diǎn)的轉(zhuǎn)移。這一點(diǎn)在電競粉絲中表現(xiàn)得尤為明顯。

        如前文所說,95后甚至90后的強(qiáng)消費(fèi)能力來源于整體生活環(huán)境的變好。

        我們以1995年為界限。在1990年前后至95年出生的人,年齡均在22歲以上。這類人大部分早已工作,具有穩(wěn)定的收入來源。在不考慮房車等耐用品的情況下,這些人實(shí)際上擁有不少可自由支配的收入。

        如果我們把視線從1995年拉向現(xiàn)在,情況變得更加樂觀。出生于1995年之后的人,其父母大致為20世紀(jì)50年代-60年代生人。這部分人或是享受國家的政策、或是依靠改革開放的大潮,大多實(shí)現(xiàn)了人生初步的財(cái)富積累——有著相對穩(wěn)定的工作,在耐用品上沒有持續(xù)性的大額支出同時(shí)具備一定數(shù)量的存款。

        在艾瑞咨詢出品的90后汽車消費(fèi)群體畫像中提到,90后的車主數(shù)量約占總數(shù)的18.1%,這個(gè)比例無疑高出其他年代同年齡段的數(shù)據(jù)。也是90后的消費(fèi)主體消費(fèi)能力的最好概括。

        生活上的富足使得英雄聯(lián)盟粉絲關(guān)注到了生活中的非必需娛樂模式——游戲,并在虛擬物品以及禮物這些非必需品上大筆花費(fèi)。

        騰訊和中國社科院聯(lián)合推出的興趣報(bào)告顯示,相比于將運(yùn)動(dòng)排在興趣第一位、音樂排在興趣第二位的60后和70后,90后和00后則音樂和游戲分別排在了興趣的前兩名。這就為電競粉絲的誕生提供了先決的條件,畢竟電競離不開游戲。游戲作為載體是明星向外輸出內(nèi)容的重要渠道。這一點(diǎn)在95后表現(xiàn)更為明顯?!冻鞘挟媹?bào)》與騰訊QQ聯(lián)合出品的《95后興趣報(bào)告》顯示游戲是95后最大的興趣愛好。

        該報(bào)告同時(shí)指出95后是熱愛消費(fèi)的一代,85%的95后都為興趣花過錢。60%的95后最大的花錢渠道是游戲,其次是音樂、閱讀、運(yùn)動(dòng)、動(dòng)漫、影視。而95后為動(dòng)漫付費(fèi)的比例整整高出95前10個(gè)百分點(diǎn)。與此同時(shí),95前更熱愛為運(yùn)動(dòng)付費(fèi),比起95后要超過7個(gè)百分點(diǎn)。這種對比突出了95后宅的屬性,與在游戲內(nèi)的“高”消費(fèi)一致。這一點(diǎn)在英雄聯(lián)盟粉絲中表現(xiàn)得更明顯。

        良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)同時(shí)改變了這些人的消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)重點(diǎn),不僅僅是較強(qiáng)的消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力,同時(shí)還包括消費(fèi)目的。不管是TFBOYS成員過生日時(shí)粉絲眾籌為其購買的小行星命名權(quán),還是電競明星收到的一些價(jià)值不菲的禮物,這些讓人“瞠目結(jié)舌”的行為直觀反映出粉絲在追星這件事上的消費(fèi)目的:花錢獲得非實(shí)際的情感回報(bào)。這種目的的出現(xiàn)不僅僅源于個(gè)人生活條件的相對富足,也源自父母。隨著粉絲年齡的變小,其父母的年齡也在下降,因此思想也更為開放,在消費(fèi)上也更“隨性”。

        因此相比于注重使用性的“老一輩人”,90后更加注重消費(fèi)帶來的多元化效用。不僅僅是購買實(shí)物獲得的使用性,也許是購買行為所帶來的心理滿足,比如曾有電競粉絲在知名選手2009的店里買了一大堆零食扔掉,或者某英雄聯(lián)盟粉絲購買戰(zhàn)隊(duì)周邊,但從不使用。

        然而,經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的作用還不止于此。

        上層建筑決定行為模式

        在粉絲的養(yǎng)成中,粉絲的行為實(shí)際上對于感情的構(gòu)建通常起到?jīng)Q定性作用。而經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)通過對思維方式的影響,也間接影響著粉絲的行為模式。

        首先,良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)讓這些粉絲具備更強(qiáng)的消費(fèi)意愿。鮑德里亞認(rèn)為,在消費(fèi)文化中,粉絲與偶像之間企圖通過“消費(fèi)”和“占有”的方式獲得一種所謂的安全感和幸福感。盡管電競粉絲的消費(fèi)方式與娛樂粉絲不同,但其內(nèi)在含義仍是類似的。良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)帶來了更強(qiáng)的消費(fèi)意愿,更多更隨意的消費(fèi)讓“占有”的過程加速。實(shí)際上,從鹿晗到廠長,粉絲與偶像的情感連接過程一直在被越來越快的消費(fèi)加速。

        其次,隨著經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,社會(huì)的流動(dòng)性一直在降低。這使得90后和00后更加難以超越自己所處的階層。因此90后和00后呈現(xiàn)出類似“垮掉一代”某些行為模式。對于這些人而言,沒理想、沒擔(dān)憂、無所事事成為了常態(tài)。這種生活狀態(tài)決定了90后和00后擁有充足的時(shí)間生活在自己熟悉的區(qū)域里,而互聯(lián)網(wǎng)就是其中之一。一項(xiàng)數(shù)據(jù)表明,90后和00后對互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時(shí)間在11.8小時(shí)。

        而且,隨著國內(nèi)經(jīng)濟(jì)體量短時(shí)間內(nèi)極具膨脹,原有的價(jià)值體系在物質(zhì)極度膨脹的沖擊下逐漸瓦解,新的體系仍未建立。與之相對的是,媒介受眾與粉絲文化研究學(xué)者麥特·希爾斯在《探究迷文化》一書中指出,粉絲對偶像的著迷與虔誠的宗教信仰者相比較,兩者投入其中的根基來由十分相似。在這個(gè)意義上,現(xiàn)代「迷文化」是在信仰缺失的情境中對信仰力量的吁求,它以對偶像的制造代替了對神靈的敬畏,以青年亞文化群體的部落式存在代替了由信念系統(tǒng)統(tǒng)一支配的傳統(tǒng)社會(huì)存在。而這一說法又從某種程度上類似勒龐對于群體的看法:群體賦予了粉絲個(gè)人“勇氣”,從而做出在主流人群看來“離經(jīng)叛道”的荒誕行為。但不管怎樣,逆向推理之下我們可以發(fā)現(xiàn),由經(jīng)濟(jì)發(fā)展造成的價(jià)值體系與思維方式的轉(zhuǎn)變?nèi)允歉驹颉?/p>

        最后,經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來了供給的極大豐富。因此90后和00后的行為方式呈現(xiàn)出更加明顯的個(gè)人化趨勢。不隨波逐流、力圖彰顯自我的行為模式又導(dǎo)致了對新生事物和小眾事物的追求。這種行為模式與獨(dú)生帶來的孤獨(dú)引致的對團(tuán)隊(duì)和自我認(rèn)同的需要混合在一起,導(dǎo)致了粉絲對于偶像的選擇是不拘泥的,并且在遇到同類人時(shí),會(huì)在較短的時(shí)間內(nèi)完成從相見到相識(shí)的過程。觀念上的認(rèn)同與數(shù)量上的極具膨脹帶來了粉絲聲勢上的躍升。在以關(guān)注度和聲譽(yù)為基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)上,這種聲勢上的迅速成長在當(dāng)今養(yǎng)成為主的體系內(nèi),是把電競明星從幕后推到臺(tái)前的重要力量。

        因此,有錢有閑、突出自我、追求新潮的95后成為電競粉絲的主體也就不足為奇了。

        技術(shù)進(jìn)步帶來新的可能

        在2013年美國一所大學(xué)的一項(xiàng)研究中發(fā)現(xiàn),電子競技明星相比于傳統(tǒng)娛樂明星的一個(gè)明顯優(yōu)勢在于,生長于互聯(lián)網(wǎng)之上的電子競技明星憑借著社交媒體和直播等渠道容易與粉絲形成假性的“親近關(guān)系”。無論是在社交媒體上的狀態(tài)發(fā)布與回復(fù),還是直播平臺(tái)上的實(shí)時(shí)互動(dòng),電競粉絲總有一種自己與偶像離得很近的感覺。這種情況同樣出現(xiàn)在電子競技賽場上。技術(shù)進(jìn)步帶來了“更好”的追星環(huán)境。

        不僅如此,技術(shù)進(jìn)步也瓦解并重塑了明星崛起的過程。相比于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期仍以專業(yè)的、精英的層面單向發(fā)聲為主的傳播結(jié)構(gòu),近年來的傳播權(quán)利已經(jīng)逐漸被技術(shù)解體,下放給更廣大的網(wǎng)民。就如著名財(cái)經(jīng)作家吳曉波所說:“相比于作品先行、媒體造勢的舊造星模式,掌握了更大的權(quán)利的粉絲倒逼媒體的新模式已經(jīng)形成。”總之,技術(shù)進(jìn)步帶來了“更新”的追星模式。

        技術(shù)進(jìn)步帶來的另一好處就是游戲本身發(fā)生的質(zhì)變。從宏觀看,正如經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·卡斯特羅諾瓦所說:“從現(xiàn)實(shí)世界向網(wǎng)絡(luò)世界的遷徙已經(jīng)成為一種趨勢?!鼻拔奶岬?,經(jīng)濟(jì)上的富足使得電競粉絲大多可以使用互聯(lián)網(wǎng),而游戲則是他們在互聯(lián)網(wǎng)上的重要聚集地。從體育的視角看,對于一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)長時(shí)間的參與會(huì)帶來觀賽時(shí)更直觀的共鳴,這種共鳴是傳統(tǒng)體育造星的基礎(chǔ)。這一點(diǎn)對于電子競技同樣成立。

        另一方面,技術(shù)進(jìn)步也對電子競技本身的發(fā)展產(chǎn)生了積極的影響。首先,技術(shù)的進(jìn)步帶來了更好的內(nèi)容制作手段、更低的專業(yè)化門檻以及更流暢的網(wǎng)絡(luò)條件。這使得電子競技的內(nèi)容可以隨著技術(shù)進(jìn)步不斷提升。其次,技術(shù)進(jìn)步推動(dòng)電子競技從單機(jī)化向網(wǎng)游化過渡。這種過渡使得電競粉絲的聯(lián)系可以通過互聯(lián)網(wǎng)實(shí)質(zhì)性地達(dá)成。相比于單機(jī)時(shí)代,受制于地域等原因分散獨(dú)立的小眾群體,網(wǎng)游化時(shí)代的電競粉絲可以在互聯(lián)網(wǎng)之上更流暢地交流。在前文提及的獨(dú)生帶來的孤獨(dú)引致的對團(tuán)隊(duì)和自我認(rèn)同的需要的支持下,電競粉絲在短時(shí)間內(nèi)迅速形成了標(biāo)志明顯,樂于發(fā)聲的群體。

        高速發(fā)展的電子競技

        談及電競粉絲,就不得不提電子競技行業(yè)本身。畢竟無論是消費(fèi)明星、消費(fèi)情感還是消費(fèi)周邊,電子競技行業(yè)在為追星的過程提供著可供消費(fèi)的實(shí)際或虛擬物品。而其中最重要的商品也許就是電子競技明星。

        電子競技明星的誕生時(shí)間很長,但真正成為受追捧的明星的時(shí)間卻很短。其根本原因即在于受電競行業(yè)的發(fā)展所限制。隨著電競行業(yè)的不斷發(fā)展,伴隨著不斷涌入的資本和人才一同進(jìn)入的還有來自體育行業(yè)和娛樂行業(yè)的成熟運(yùn)作手段。在這個(gè)基礎(chǔ)上,電競行業(yè)開始向外輸送真正意義上的明星。同時(shí),俱樂部的運(yùn)作也容易產(chǎn)生熱點(diǎn)事件,引爆粉絲的情感,產(chǎn)生較大的聲勢。而這種聲勢也如同前面提到的,加速了電競造星的過程。

        另外,電子競技的不斷發(fā)展使得行業(yè)更加規(guī)范。這在不斷改變社會(huì)主流對電競的認(rèn)知。當(dāng)喜歡電競不再是“不務(wù)正業(yè)”時(shí),更多的潛在的電競粉絲與電競的隔閡消失了。更廣大的潛在人群帶來了更大的聲勢,更大的聲勢自然塑造了更好的追星環(huán)境。

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