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        同質(zhì)化的皮囊之下,吃雞手游如何占得先機?

        2017-12-06 20:15:38曹珺萌
        電子競技 2017年21期
        關(guān)鍵詞:入局網(wǎng)易手游

        曹珺萌

        在PC版“吃雞”《絕地求生:大逃殺》已經(jīng)占據(jù)了網(wǎng)吧80%的份額的時候,另一個終端——手機也開始被吃雞大面積占領(lǐng)。繼網(wǎng)易兩款吃雞手游將《王者榮耀》擠下頭把交椅,西山居和小米、TT游戲、騰訊等大小游戲廠商的加入讓手機端吃雞也迅速成為了一片紅海,甚至連傳統(tǒng)FPS游戲也要出吃雞地圖,希望迅速分羹。

        眾多廠商入局,形式玩法卻還是換湯不換藥,換皮不換瓤。說到底還是射擊生存游戲,多重簡化后依舊是跳傘、撿裝備、躲毒、對狙的流程。游戲設(shè)計上只是針對移動端做出了適應(yīng)性的簡化。

        產(chǎn)品差異不大,想要成為紅海市場中的佼佼者三分靠運氣,七分靠實力。

        游戲本身仍具差異化空間

        受限于手機和系統(tǒng),游戲適配機型的多寡是率先確定游戲玩家上限的決定性因素。除了硬件方面,移動端吃雞的觸控操作和畫面優(yōu)化處理成為了游戲之間最大的差異。處理好游戲音效與提示,畫面與操作空間的配比等游戲移植衍生的問題之后,畫面細節(jié)的優(yōu)化處理是玩家們關(guān)注的另一方面。場景切換時引起網(wǎng)絡(luò)原因之外的游戲卡頓對于吃雞手游來說簡直是滅頂之災(zāi)。

        根植于大逃殺類型,單局游戲遇敵數(shù)其實是直接關(guān)系游戲體驗的事情。固定的地圖大小與單局所匹配到的游戲人數(shù)間的關(guān)系其實需要開發(fā)人員經(jīng)過反復(fù)測試才能調(diào)試到合適的密度。無論單局多少人跳傘,平均每人每局遭遇4-6人是相對普遍的數(shù)量,同時需要保證的是盡量短的匹配時間和盡量少的AI玩家填充。

        在游戲玩法已經(jīng)大致固定的情況下,靈活的地圖機制成為開發(fā)商們能夠增加創(chuàng)意和游戲趣味性的空間。另外,PC端吃雞的外掛已經(jīng)十分猖獗,作為新熱點的手游端出現(xiàn)什么黑科技也不足為奇。誰能盡可能減少外掛的產(chǎn)生,誰才有可能在同質(zhì)化的產(chǎn)品層面占得先機。

        固有渠道優(yōu)勢明顯

        渠道方面具備絕對優(yōu)勢的自然是騰訊無疑,但是無論是其代理的《光榮使命》,還是用“China NO.1”賺足噱頭的《代號:Hero》,抑或是自家CF手游的新模式《荒島特訓(xùn)》,都一直處于猶抱琵琶半遮面的朦朧狀態(tài)。反觀其最大的競爭對手網(wǎng)易家的兩款游戲已經(jīng)風(fēng)生水起,不知道遲到的還是不是最好的。

        剛剛提到的網(wǎng)易已經(jīng)在國外的應(yīng)用商店有了非常顯赫的戰(zhàn)績,《荒野行動》甚至登上了日本App Store免費榜前三。提早入局的優(yōu)勢已經(jīng)顯現(xiàn)出來,面對即將入局的強勁對手,這個優(yōu)勢能否維持、能否利用自身渠道與其他內(nèi)容實現(xiàn)捆綁,其實是網(wǎng)易接下來將要面臨的問題?!蛾庩枎煛冯m然是網(wǎng)易過去成功的超級手游IP,但差異化的受眾人群并不能為《荒野行動》或者《終結(jié)者2:審判日》提供幫助。

        此外,游戲內(nèi)的車輛、建筑等其實對于廠商來說具備與廣告主合作的空間,合理的利用植入對于游戲廠商來說也是增收和擴大影響的一種方式。

        增值服務(wù)可提供有效加持

        游戲內(nèi)皮膚已經(jīng)是吃雞類游戲傳統(tǒng)的收費模式,但是一方面是鮮艷的皮膚顏色其實會對游戲體驗有影響,另一方面是落在手游端大家的消費欲望會打折扣。些微影響游戲平衡性的皮膚空間也不大,畢竟這類游戲很難能讓VIP們都出門自帶8倍鏡,因為這其實和外掛沒什么本質(zhì)區(qū)別。

        正如其他增值服務(wù)一樣,一些額外功能其實可以引起玩家的關(guān)注并帶動消費,例如移動端更關(guān)注的社交功能,因為組隊的玩法其實還是具有一定的社交空間。另外,如果能夠充分運用移動端的優(yōu)勢,加入一些與線下結(jié)合的玩法其實對于游戲本身的加持也是有幫助的。例如與在《精靈寶可夢GO》中運用到的LBS(基于位置服務(wù))技術(shù)集合,在線下設(shè)置游戲點成就,在激起玩家不斷游戲收集成就欲望的同時還能帶動線下流量,同時線下游戲點的聚合同樣可以再度與社交服務(wù)相結(jié)合,形成協(xié)同。類似小米這樣擁有線下實體店的廠商可以考慮這樣的方式運營游戲,騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠也可以選擇與一些線下網(wǎng)咖合作。但為了這樣一款游戲采用這種相對規(guī)模較大的投入是否能獲得相應(yīng)回報,還是個未知數(shù)。

        賽事直播助推困難

        誠然在現(xiàn)階段,連吃雞端游的賽事還不成熟,提出手游端賽事為時過早。但其實賽事是一款競技游戲最好的宣發(fā)手段之一,如果能夠在賽事和直播端獲得關(guān)注,那么對于游戲端的流量也是具有幫助的。

        賽事直播需要游戲設(shè)置出旁觀視角的OB,對于手游端來說,游戲內(nèi)的OB系統(tǒng)首先是必須的。但在游戲中,同時發(fā)生的激戰(zhàn)對于OB切換來說是幾乎無法實現(xiàn)的任務(wù),因此賽事的觀賞性會與PC端一樣大打折扣。更不用說實現(xiàn)一場賽事除了幾家傳統(tǒng)電競大廠,其他小廠商難以負擔如此大的花費和如此長的準備周期。倒不如第一視角的直播效果來得更好。

        結(jié)語

        以上幾方面,各廠均存在不同的優(yōu)劣勢。雖然說相似的產(chǎn)品間對于市場的爭奪同時對于彼此是一個激勵,有利于游戲間包括其他生態(tài)的良性競爭形成,但政策上對于這類型游戲的不確定性和來自PC端《絕地求生》廠商藍洞的聲討都可能為市場帶來風(fēng)波。面對這些風(fēng)波,既是挑戰(zhàn),也是機遇。

        而成功總是偏愛有準備的人。

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