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        大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機制和引導(dǎo)策略研究

        2017-12-01 09:58:13王瑾薛冬杰
        價值工程 2017年36期
        關(guān)鍵詞:心理機制網(wǎng)游對策

        王瑾++薛冬杰

        摘要: 《王者榮耀》是2017年最紅的手游,風(fēng)靡于社會各個年齡段、各個階層,甚至多次因為負(fù)面報道登上微博熱搜話題。筆者從客觀原因分析大學(xué)生沉迷《王者榮耀》的原因,從自我實現(xiàn)、人際交往以及獵奇解壓等心理原因剖析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機制,并從社會、學(xué)校和大學(xué)生自身三方面提出引導(dǎo)的對策。

        Abstract: "Arena of Valor" is the most popular mobile game in 2017. It is popular in all age groups and all walks of life in the society. It has even repeatedly posted on microblogging hot search topics due to negative reports many times. The author analyzes the reasons why college students indulge in the "Arena of Valor" from the objective reasons, and analyzes the psychological mechanism of college students' online games addiction from the psychological reasons such as self-realization, interpersonal communication and curiosity extraction, and puts forward the countermeasures from three aspects of society, school and college students themselves .

        關(guān)鍵詞: 網(wǎng)游;心理機制;對策

        Key words: online games;psychological mechanism;countermeasures

        中圖分類號:G647 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-4311(2017)36-0142-02

        0 引言

        據(jù)2017年1月中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心發(fā)布的第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2016年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.17億,占整體網(wǎng)民的57%,較2015年增長2556萬人。手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模較2015年底明顯提升,達(dá)到3.52億,較2015年底增長7239萬人,占手機網(wǎng)民的50.6%[1]。而目前最火也是爭議最大的便是騰訊游戲于2015年11月推出的MOBA 類手機游戲《王者榮耀》。截止5月底,《王者榮耀》注冊用戶突破2億。學(xué)生因玩《王者榮耀》過度引發(fā)疾病等新聞不斷被媒體爆出。一邊是粉絲的瘋狂擁護(hù),一邊是受到家長、學(xué)校、媒體等問責(zé),《王者榮耀》站在了輿論的風(fēng)頭浪尖上[2]。

        1 《王者榮耀》對大學(xué)生的影響

        1.1 大學(xué)生沉迷游戲,學(xué)習(xí)效率降低 《王者榮耀》是一款入門門檻低的手游,在智能手機和簡單網(wǎng)絡(luò)條件下就可以操作,而且每一局游戲時間都不長,大學(xué)生在慢性的游戲刺激下,慢慢上癮。沉迷游戲,嚴(yán)重影響了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,同時,很多學(xué)生在課堂上就可以玩這款游戲,影響了課堂教學(xué)效果。

        1.2 大學(xué)生沉迷游戲,影響身體健康 《王者榮耀》這款游戲,對大學(xué)生群體沒有設(shè)置游戲時間限制,因此學(xué)生沉迷游戲后難以控制自己的時間,經(jīng)常長時間低頭玩手機,對于學(xué)生的身體發(fā)育非常不利,甚至有學(xué)生引發(fā)腰椎間盤突出的疾病。

        1.3 大學(xué)生沉迷游戲,影響心理健康 《王者榮耀》借助騰訊的用戶群,使學(xué)生經(jīng)常組團(tuán)玩游戲,學(xué)生滿足與虛擬世界的自我實現(xiàn),難以區(qū)分虛擬社會的自我和現(xiàn)實生活的自我,帶來一定的心理問題。

        2 大學(xué)生沉迷《王者榮耀》的客觀原因

        2.1 《王者榮耀》配置簡單、使用方便 《王者榮耀》是一款免費并且配置簡單的游戲,只要是智能手機就可以輕松下載安裝。目前智能手機已經(jīng)在高校大學(xué)生中普及開來,因此每個人都可以輕松下載和使用。隨著高校智慧校園的不斷推進(jìn),無線網(wǎng)絡(luò)開始在高校全范圍覆蓋,為學(xué)生玩《王者榮耀》也提供了便利。不同于《DotA》等游戲,學(xué)生只能在宿舍才能操作游戲。當(dāng)下,大學(xué)生只要有智能手機就可以隨時隨地玩《王者榮耀》,為大學(xué)生沉迷《王者榮耀》提供了優(yōu)越的客觀條件。

        2.2 《王者榮耀》角色設(shè)計創(chuàng)新,對戰(zhàn)模式多樣化 《王者榮耀》的游戲角色以大眾耳熟能詳?shù)臍v史人物為主,比如姜子牙、扁鵲、白起、李白、羋月、武則天等,大大增強了玩家的角色代入感,同時有一些非武將的角色例如李白、武則天和羋月,都是最近幾年影視作品中炙手可熱的角色,角色話題性強?!锻跽邩s耀》對戰(zhàn)模式多樣化,具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,同時《王者榮耀》一局游戲時間較《英雄聯(lián)盟》等傳統(tǒng)對戰(zhàn)游戲更短,便于利用用戶的碎片時間。

        2.3 《王者榮耀》借助騰訊用戶群,便于好友競技 《王者榮耀》是騰訊的游戲,利用騰訊用戶群推廣,學(xué)生可以在游戲平臺中與真實的好友協(xié)同作戰(zhàn),成就感更強。

        2.4 《王者榮譽》游戲系統(tǒng)公平性高 《王者榮耀》游戲相比其他的網(wǎng)游,公平性更高,玩家的技能只有通過游戲操作升級完成,并沒有設(shè)置通過充值購買的技能或者戰(zhàn)斗裝備?!锻跽邩s耀》提供的購買裝備僅用于角色的裝扮,不影響戰(zhàn)斗力。因此在游戲系統(tǒng)內(nèi),玩家的游戲技能都是平等起步。

        3 大學(xué)生沉迷王者榮耀的心理機制

        3.1 自我實現(xiàn)的心理需求 根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人類的終極需求是自我實現(xiàn)[3]。大學(xué)生內(nèi)心非常獲得自我價值實現(xiàn)。但是由于目前的教育現(xiàn)狀,學(xué)習(xí)成績成為評判學(xué)生的唯一標(biāo)準(zhǔn),關(guān)鍵性的考試?yán)缰锌蓟蛘吒呖既绻д`,更加無法重來。但是在《王者榮耀》的世界里,大學(xué)生可以不斷的刷級,最終在游戲世界中成為萬眾矚目的英雄。endprint

        3.2 人際交往的心理需求 大學(xué)生渴望人際交往,渴望認(rèn)識更多的朋友,并且被周圍的朋友接納。為了更好的融入周圍的朋友圈,大學(xué)生會選擇共同的興趣愛好,《王者榮耀》就是現(xiàn)在大眾學(xué)生的選擇。其次《王者榮耀》依托騰訊的用戶群,使得學(xué)生在游戲世界里能夠和身邊的同學(xué)以及朋友并肩作戰(zhàn),線下同學(xué)之間互相討論游戲技術(shù)和技能,《王者榮耀》的線上和線下互動增加了學(xué)生們之間互動的機會,拓寬大學(xué)生人際交往的途徑。

        3.3 求知探索的心理需求 大學(xué)生探索求知的欲望很強,對新鮮事物充滿了興趣,特別是90后和00后,特立獨行、敢想敢為已經(jīng)成為他們的集體特征。但是由于高中之前學(xué)習(xí)是他們的生活重心,求知探索興趣的欲望比較壓制,網(wǎng)絡(luò)游戲成為最便捷最容易上手的興趣娛樂項目,同時《王者榮耀》的角色設(shè)置、游戲場景、操作方式都吻合大學(xué)生求知探索的心理需求。

        3.4 排解壓力的心理需求 當(dāng)代大學(xué)生心理壓力大,來自學(xué)業(yè)上的壓力、家庭因素,人際交往障礙以及未來的迷茫,這些壓力源深深影響著當(dāng)代大學(xué)生。而大學(xué)生活對于學(xué)生心理引導(dǎo)的手段有限,主要針對的是心理異常學(xué)生,大部分飽受壓力的學(xué)生沒有辦法排解壓力。網(wǎng)絡(luò)游戲的挑戰(zhàn)性、對抗性、娛樂性這些因素,使得《王者榮耀》成為大學(xué)生排解壓力的一種方式。部分學(xué)生在玩游戲的過程中還伴隨著語言宣泄的解壓方法。

        4 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的引導(dǎo)對策

        大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的因素是綜合性的,針對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,筆者認(rèn)為應(yīng)該從社會層面、高校層面以及大學(xué)生自身層面三個層面開展整治。

        4.1 社會層面應(yīng)完善網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管體制 我國的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管體制不完善。網(wǎng)絡(luò)游戲中不僅含有暴力、色情因素,而且缺少對不同年齡階段玩家的限制。以《王者榮耀》為例,有的未成年人因為長期玩《王者榮耀》導(dǎo)致眼睛受傷的報道比比皆是。最終在社會輿論的壓力下,騰訊公司才發(fā)出游戲“限時令”。但是網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管體系并未有任何行動。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種生活娛樂方式,本身并沒有好壞,主要看使用者自身的行為。作為監(jiān)管系統(tǒng),應(yīng)該幫助建立一定的網(wǎng)絡(luò)游戲引導(dǎo)體制。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲后臺實名制,增加網(wǎng)絡(luò)游戲的安全性;設(shè)置游戲年齡等級制,不同的游戲針對不同年齡段;結(jié)合醫(yī)學(xué)建議,設(shè)置游戲時長限制;結(jié)合游戲群體,設(shè)置時間段限制。網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管部門與游戲開放商通力合作,建設(shè)一個健康積極的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。

        4.2 學(xué)校層面應(yīng)創(chuàng)新大學(xué)生課外生活方式 大學(xué)生活空虛無聊,大學(xué)課外生活形式單一,受眾面小,也是學(xué)生沉迷《王者榮耀》的重要原因。大學(xué)課外活動一般都需要有才能,有特長的人才能參加,大部分學(xué)生不敢參加,受眾面?。黄浯?,受眾面廣的活動以講座等形式為主,枯燥無聊,無法激發(fā)學(xué)生的積極性,因此學(xué)生選擇網(wǎng)絡(luò)游戲豐富自己的大學(xué)生活。大學(xué)社團(tuán)是以興趣為起點,學(xué)生自主性強的團(tuán)體,著力培養(yǎng)學(xué)生興趣愛好,但是缺乏資金和學(xué)校扶持,社團(tuán)活動的開展和發(fā)展都受限制,并沒有發(fā)揮出豐富學(xué)生興趣愛好的作用。學(xué)校層面應(yīng)該加大力度培養(yǎng)興趣社團(tuán),通過社團(tuán)形式引導(dǎo)學(xué)生培養(yǎng)興趣愛好,豐富大學(xué)生活。

        4.3 學(xué)生個人層面應(yīng)提高自制力,增強生活規(guī)劃性 大學(xué)生沉迷《王者榮耀》很大程度是因為大學(xué)生自制力差,同時生活缺少規(guī)劃性,讓本該是娛樂生活的游戲,成為了生活的全部內(nèi)容。因此大學(xué)生必須提高自制力,合理規(guī)劃生活,多多參加學(xué)校的課外活動,在現(xiàn)實世界獲取自我實現(xiàn)需求、人際交往需求,通過學(xué)校課外生活探索求知,同時疏導(dǎo)壓力。

        5 結(jié)論

        大學(xué)生處于人生發(fā)展的重要階段,不僅是自我意識走向成熟的階段,同時也是走向社會人格獨立的關(guān)鍵時期。大學(xué)生沉迷《王者榮耀》,不僅影響了個人的身體健康、心理健康,也影響了正常的學(xué)習(xí)生活,同時對于大學(xué)生未來的職業(yè)發(fā)展都有非常多的負(fù)面影響。筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管體制的完善任重道遠(yuǎn),學(xué)校的引導(dǎo)和大學(xué)生自身的調(diào)節(jié)更為關(guān)鍵。高校學(xué)生工作人員要在其中扮演好角色,一方面利用現(xiàn)有的資源開發(fā)有品質(zhì)有品牌的大學(xué)生活動項目,另一方面要利用《職業(yè)發(fā)展與指導(dǎo)課》激發(fā)學(xué)生生涯規(guī)劃意識,增強自我控制力。

        參考文獻(xiàn):

        [1]姜文浩.淺析傳播學(xué)視野下的《王者榮耀》[J].新聞研究導(dǎo)刊,2017(17):255.

        [2]王建業(yè).播學(xué)視角下游戲《王者榮耀》爆紅”原因探析[J].傳播力研究,2017(4):143.

        [3]杜琳.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機制和引導(dǎo)策略研究——以武漢DNF王剛事件為例[J].傳播與版權(quán),2013(10):144-145.endprint

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