雷 媛,楊 艷
陜西師范大學(xué):1教育學(xué)院教育技術(shù)系;2新聞與傳播學(xué)院,西安 710062
教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)影響的研究綜述
雷 媛1,楊 艷2
陜西師范大學(xué):1教育學(xué)院教育技術(shù)系;2新聞與傳播學(xué)院,西安 710062
游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用是一個(gè)重要的研究課題,教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響也越來越大.文章從文獻(xiàn)發(fā)表年份、應(yīng)用領(lǐng)域和應(yīng)用年齡階段分布三個(gè)方面入手,探究了教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響,得出教育游戲在應(yīng)用上有激發(fā)動機(jī)、促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展、提高能力和形成積極態(tài)度等優(yōu)勢,但仍然存在學(xué)校與社會認(rèn)可不足、應(yīng)用覆蓋范圍不廣和教學(xué)與游戲難以權(quán)衡等不足之處,以期為我國教育游戲的發(fā)展提供參考.
教育游戲;學(xué)生學(xué)習(xí);文獻(xiàn)研究
隨著新課程改革不斷深入發(fā)展,以學(xué)習(xí)者為中心的學(xué)習(xí)方式得到了更多的關(guān)注,教育游戲作為其中具有代表性的一類,對學(xué)生學(xué)習(xí)的影響也越來越大。國內(nèi)有關(guān)教育游戲的文獻(xiàn)已有千余篇,研究檢索發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有文獻(xiàn)基本從模式設(shè)計(jì)與應(yīng)用、文獻(xiàn)綜述、理論探索與分析等方面入手,其中綜述類的文獻(xiàn)共有幾十篇,主要針對國內(nèi)外教育游戲類文獻(xiàn)在某個(gè)階段的某個(gè)特性或整個(gè)教育游戲現(xiàn)狀進(jìn)行系統(tǒng)綜述,但卻鮮有針對教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響進(jìn)行綜述。故文章擬在探討教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響,并提出相關(guān)建議。
目前,學(xué)術(shù)界并沒有統(tǒng)一的教育游戲概念,普遍認(rèn)為教育游戲是具有教育意義的游戲。狹義上的教育游戲是指將游戲的教育性與游戲性有效整合在一起,玩的過程中能產(chǎn)生的自然的教學(xué)效果的游戲;而廣義的教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有教育軟件[1]。筆者認(rèn)為,教育游戲具有一定的教育意義,在游戲的過程中,激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者去探索發(fā)現(xiàn),在潛移默化中教授知識。該文基于狹義的教育游戲概念對相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行劃分,即教育游戲是指融合教育性和游戲性并對學(xué)生學(xué)習(xí)產(chǎn)生影響的游戲軟件。
以“教育游戲”為主題詞,對知網(wǎng)上2012年1月1日—2017年4月30日,來源類別為SCI來源期刊、EI來源期刊、核心期刊和CSSCI的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行精確搜索,共得到167篇文獻(xiàn)。從教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響入手,剔除無關(guān)文獻(xiàn),最終得到樣本文獻(xiàn)93篇。
該研究主要采用文獻(xiàn)研究法和文獻(xiàn)計(jì)量法,使用Microsoft Excel 2010軟件對數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。文獻(xiàn)研究法指為了某個(gè)研究目的,對文獻(xiàn)資料的檢索、搜集、鑒別、整理、分析,對事實(shí)形成科學(xué)認(rèn)識的方法[2];文獻(xiàn)計(jì)量法是一種定量分析方法,研究對象是科技文獻(xiàn)的各種外部特征,用數(shù)學(xué)與統(tǒng)計(jì)學(xué)方法來描述、評價(jià)和預(yù)測科學(xué)技術(shù)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢[3]。
教育游戲的設(shè)計(jì)和應(yīng)用往往基于某個(gè)理論,并且是理論應(yīng)用于實(shí)踐的結(jié)果。其中,大多數(shù)文獻(xiàn)都涉及到學(xué)習(xí)理論或心理學(xué)理論,如建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論、多元智能理論等。涉及教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)影響的文獻(xiàn)大體分為四大類,如圖1所示。模式設(shè)計(jì)1類是指設(shè)計(jì)了相關(guān)模型或模式并進(jìn)行了實(shí)證研究或初步驗(yàn)證過有效性的文獻(xiàn),共19篇;模式設(shè)計(jì)2類是設(shè)計(jì)了相關(guān)模型或模式但并未進(jìn)行驗(yàn)證的文獻(xiàn),共24篇。模式設(shè)計(jì)類兩類文獻(xiàn)加起來有43篇,相對較多,筆者認(rèn)為,這是因?yàn)槲覈逃螒蛉蕴幱诎l(fā)展階段,新技術(shù)的應(yīng)用總是以模式設(shè)計(jì)為基礎(chǔ),但目前還沒有公認(rèn)的模式設(shè)計(jì)體系,說明現(xiàn)有研究還有待深入。這兩類文獻(xiàn)數(shù)量相對均衡,說明我國的教育游戲正在逐步轉(zhuǎn)向?qū)嵶C研究并且逐步與具體的學(xué)科相結(jié)合。第三類是綜述類,指分別對國內(nèi)外教育游戲類文獻(xiàn)在某個(gè)階段的某個(gè)方面或整個(gè)教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行系統(tǒng)綜述,這部分文獻(xiàn)相對較少,共10篇,目的在于把握教育游戲的整體研究動態(tài),以期為我國教育游戲的理論研究和模式設(shè)計(jì)提供借鑒;第四類是分析相關(guān)關(guān)系及理論研究類,主要是指對影響教育游戲效果的不同因素進(jìn)行相關(guān)關(guān)系分析、對某理論應(yīng)用于教育游戲的可行性進(jìn)行初步探索或?qū)逃螒颥F(xiàn)存的某個(gè)問題進(jìn)行思考,共40篇。該部分文獻(xiàn)對教育游戲的模式設(shè)計(jì)提供了重要參考,但對于如何將教育性與游戲性完美融合這個(gè)難點(diǎn)問題,還沒有公認(rèn)的解決方法,說明了我國對教育游戲融入教學(xué)的程度仍在探索之中。
圖1 文獻(xiàn)類型分布
除此之外,有關(guān)教育游戲評價(jià)方面的文章極為鮮有,教育評價(jià)的效果主要是促進(jìn)教育改革和提高教育質(zhì)量,從效果上來改善教學(xué)過程,但目前我國教育游戲還沒有一套合理完善的評價(jià)體系,說明這方面的研究還不成熟。
由于該文目的在于探討教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響,主要涉及模式或模型的設(shè)計(jì)與應(yīng)用方面的文獻(xiàn),所以下文的應(yīng)用領(lǐng)域分布統(tǒng)計(jì)與應(yīng)用年齡階段分布統(tǒng)計(jì)主要以模式設(shè)計(jì)兩類文獻(xiàn)為分析對象。
目前,教育游戲所涉及的應(yīng)用領(lǐng)域主要是課程大綱規(guī)定的學(xué)科知識,共26篇文獻(xiàn),涉及學(xué)科知識類的文獻(xiàn)主要集中于語言類,英語學(xué)習(xí)以學(xué)習(xí)英語單詞的教育游戲設(shè)計(jì)居多,大多進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證,漢語學(xué)習(xí)主要包括海外人士和學(xué)齡前學(xué)生對漢語的學(xué)習(xí);數(shù)學(xué)、物理、心理學(xué)、地球科學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)、管理學(xué)和臨床醫(yī)學(xué)均有涉及,但是數(shù)量較少;而歷史、政治類等科目則幾乎沒有。專門知識或能力訓(xùn)練類,共13篇文獻(xiàn),主要涉及對學(xué)生非大綱規(guī)定學(xué)科知識或能力的培養(yǎng),如思維交互式策略訓(xùn)練、信息素質(zhì)教育的相關(guān)知識等。說明目前我國的教育游戲主要聚焦于學(xué)科課程的學(xué)習(xí),雖然在教學(xué)內(nèi)容和應(yīng)用方面的范圍較為狹窄,理論尚未形成成熟體系,但也逐步將研究范圍擴(kuò)大到非課程大綱知識領(lǐng)域中,具體如表1所示。
表1 應(yīng)用領(lǐng)域分布統(tǒng)計(jì)
按照中華人民共和國學(xué)科分類與代碼國家標(biāo)準(zhǔn)[4],學(xué)科知識類主要分為自然科學(xué)類、工程與技術(shù)科學(xué)類、人文與社會科學(xué)類和醫(yī)藥科學(xué)類等。
自然科學(xué)類的文獻(xiàn)主要包括數(shù)學(xué)和物理學(xué)科、心理學(xué)、地球科學(xué)學(xué)科。北京師范大學(xué)的黃月博士針對《認(rèn)知心理學(xué)》課程在傳統(tǒng)教學(xué)模式下學(xué)生難以正確完全理解學(xué)習(xí)內(nèi)容,開發(fā)了一款符合學(xué)習(xí)者需求特征的AVG游戲《心理迷蹤》。該游戲提高了學(xué)習(xí)效率,相比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)花費(fèi)更少的時(shí)間理解教學(xué)內(nèi)容,潛移默化的達(dá)到了教學(xué)目標(biāo),有利于學(xué)生的知識獲得和認(rèn)知發(fā)展[5]。
工程與技術(shù)科學(xué)類文獻(xiàn)包括計(jì)算機(jī)科學(xué)技術(shù)和管理學(xué)。北京林業(yè)大學(xué)的張洋博士針對我國物業(yè)管理專業(yè)對游戲?qū)嶒?yàn)教學(xué)的需要進(jìn)行了問卷調(diào)查,根據(jù)結(jié)果分析設(shè)計(jì)了一款包括教育游戲、獨(dú)立游戲和移動游戲的實(shí)驗(yàn)教學(xué)框架,有效地提高了學(xué)生的積極性,強(qiáng)化了學(xué)生對知識的應(yīng)用能力[6]。
人文與社會科學(xué)類文獻(xiàn)包括語言學(xué)。安陽師范學(xué)院的杜丙新基于攝像頭交互方式與教育游戲結(jié)合存在的問題設(shè)計(jì)了一款分層式游戲設(shè)計(jì)框架,用于兒童英語單詞的學(xué)習(xí),通過實(shí)驗(yàn)證明該框架比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)在兒童英語單詞方面更具優(yōu)勢,更有利于兒童的知識獲得和內(nèi)化[7]。
更重要的是,相比歐美、日本等國家,我國特殊食品的種類還不夠豐富,特別是營養(yǎng)保健型食品。消費(fèi)者日益增長的美好生活需要和特殊食品產(chǎn)業(yè)發(fā)展不平衡、不充分之間的矛盾依然突出。
醫(yī)藥科學(xué)類涉及臨床醫(yī)學(xué)。遵義醫(yī)學(xué)院附屬醫(yī)院的江智霞針對傳統(tǒng)教學(xué)的消極現(xiàn)狀,將教學(xué)游戲引入創(chuàng)傷現(xiàn)場救護(hù)實(shí)驗(yàn)教學(xué)中,促進(jìn)了學(xué)生理論知識的提升和高階思維的發(fā)展[8]。此外,單元測試是指針對教師與學(xué)生對測試的負(fù)面情緒而開發(fā)的一款測試單元知識的軟件,技術(shù)支持學(xué)生抽取與自身能力適宜的試題并及時(shí)反饋答案正誤,較為客觀地反映了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況,使學(xué)習(xí)者能清楚自身對知識的掌握水平[9]。
專門知識或技能訓(xùn)練類文獻(xiàn)指創(chuàng)設(shè)一個(gè)環(huán)境或系統(tǒng),培養(yǎng)學(xué)習(xí)者除了規(guī)定的學(xué)科課程知識之外某方面的知識或能力。北京大學(xué)的尚俊杰針對教育游戲與中小學(xué)課程融合程度所存在的問題,提出構(gòu)建面向中小學(xué)生的基于游戲化學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)課程,以幫助學(xué)生掌握科學(xué)探究的方法,提高學(xué)生提出問題、分析問題、解決問題的能力,并通過“農(nóng)場狂想曲科學(xué)探究網(wǎng)絡(luò)課程”對其進(jìn)行準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究驗(yàn)證了有效性[10]。楊丹針對教育游戲的教育性和游戲性融合問題提出了一個(gè)基于信息素質(zhì)教育游戲的教育性與游戲性融合模型,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了《智慧小鎮(zhèn)》。該教育游戲創(chuàng)設(shè)了一個(gè)尋找材料以拯救小鎮(zhèn)的背景,將學(xué)習(xí)單元與故事情節(jié)相結(jié)合,使學(xué)生在游戲中獲得知識,也在一定程度激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)[11]。
筆者對涉及到多個(gè)年齡段的文獻(xiàn)將其劃分到各個(gè)年齡段內(nèi)。其他是指:一篇文獻(xiàn)未提及其適合年齡段、一篇文獻(xiàn)對于不同年齡段的應(yīng)用方式不同,兩篇文獻(xiàn)是針對來華的漢語學(xué)習(xí)者的漢語學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的模式或模型、兩篇文獻(xiàn)適用于所有年齡段。
如表2所示,涉及基礎(chǔ)教育的共有33個(gè)模式或模型,占比較大,部分文獻(xiàn)是基于學(xué)科課程大綱設(shè)計(jì),對學(xué)生的基礎(chǔ)知識進(jìn)行傳輸與強(qiáng)化,在游戲闖關(guān)與任務(wù)完成的過程中促進(jìn)學(xué)習(xí)者認(rèn)知的發(fā)展,說明目前基礎(chǔ)教育更吸引教育游戲設(shè)計(jì)者的關(guān)注。部分文獻(xiàn)基于時(shí)代對基礎(chǔ)教育階段學(xué)生的要求已經(jīng)不僅僅是書本知識的學(xué)習(xí),更是著眼于學(xué)生的全面發(fā)展,強(qiáng)調(diào)綜合能力的培養(yǎng),注重人格與品質(zhì)的形成。教育游戲作為改善學(xué)生學(xué)習(xí)方式的途徑之一,可以讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí),自主思考探究問題,也吸引了教育游戲研究者的關(guān)注?;A(chǔ)教育類的文獻(xiàn)所涉及的教育階段主要在小學(xué)教育,其次是學(xué)前教育、初中教育、高中教育最少,反映出研究者對小學(xué)階段教育的重視,小學(xué)教育在人的成長過程中有決定性作用,雖然新課程改革后,小學(xué)教學(xué)質(zhì)量不斷提高,但是仍存在小學(xué)生實(shí)踐和創(chuàng)造能力不足、課業(yè)負(fù)擔(dān)過重等問題,將教育游戲與小學(xué)教育合理結(jié)合,有利于我國的小學(xué)教育功能的發(fā)展與完善。
表2 應(yīng)用年齡階段分布統(tǒng)計(jì)
高等教育涉及14個(gè)模型或模式設(shè)計(jì),說明我國的教育游戲涉及范疇不僅僅局限于基礎(chǔ)教育,也同樣注重改善高等教育的教學(xué)效果。雖然接受高等教育的學(xué)生已經(jīng)成人,但是由于教育體制的問題,某些大學(xué)生在人格上、學(xué)習(xí)行為上仍存在一定問題,所有針對目前高等教育階段設(shè)計(jì)的教育游戲還是有一定的迫切性和必要性的。
筆者通過閱讀大量文獻(xiàn),并結(jié)合上述統(tǒng)計(jì)結(jié)果,將教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)的影響總結(jié)如下:
4.1.1 激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)將教育游戲引入到課程中,使教育游戲和知識結(jié)合起來,學(xué)生能在輕松的情境中更好地理解和感悟知識,相對于傳統(tǒng)教學(xué)來說降低了學(xué)生的厭煩感,激發(fā)了學(xué)生的積極性。學(xué)習(xí)動機(jī)是激發(fā)、維持和導(dǎo)向?qū)W生學(xué)習(xí)的重要因素,在日常教學(xué)過程中,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)是教師教學(xué)最重要的環(huán)節(jié)之一,教育游戲具有傳統(tǒng)教學(xué)所不具備的娛樂、體驗(yàn)和交互等特性,在激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動機(jī)方面有很大的優(yōu)勢。
4.1.3 促進(jìn)學(xué)生能力提高針對應(yīng)用范圍與應(yīng)用年齡階段不同,有不同的游戲模式和教學(xué)目標(biāo),有利于學(xué)生各方面能力的提高。教育游戲?yàn)閷W(xué)生營造出開放性和趣味性的情境,有利于非良構(gòu)知識的傳授,學(xué)生在知識的獲得過程中積極主動探究問題,其問題解決能力和創(chuàng)新能力也得到一定的提升。
4.1.4 有利于學(xué)生形成積極的學(xué)習(xí)態(tài)度教育游戲通過任務(wù)或關(guān)卡來表現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)或者通過關(guān)卡的同時(shí)不僅得到了知識的內(nèi)化,情感上也得到了滿足,教師也可實(shí)時(shí)觀察學(xué)生的學(xué)習(xí)成果,學(xué)生從而被激勵(lì)和表揚(yáng),進(jìn)而形成積極的學(xué)習(xí)態(tài)度。部分教育游戲所營造的游戲情境,能讓學(xué)習(xí)者在游戲過程中體驗(yàn)社會角色,使學(xué)習(xí)者對學(xué)校和社會進(jìn)一步了解和認(rèn)知,養(yǎng)成積極的情感態(tài)度。目前的教育游戲大都以學(xué)習(xí)者為主體,注重學(xué)習(xí)者自身積極、主動的態(tài)度,有利于學(xué)生從傳統(tǒng)的被動學(xué)習(xí)為主轉(zhuǎn)化為積極的主動學(xué)習(xí)。
盡管教育游戲在教學(xué)中的應(yīng)用給學(xué)生學(xué)習(xí)帶來了不少積極的影響,但仍存在許多不足之處:
4.2.1 學(xué)校與社會認(rèn)可度不足相對于傳統(tǒng)的教學(xué),使用教育游戲進(jìn)行教學(xué)無疑加重了教師的備課負(fù)擔(dān)。目前的教育游戲還沒有廣泛應(yīng)用于教學(xué)中,無論是教師自己設(shè)計(jì)教育游戲還是尋找相關(guān)教育游戲資源都是一件耗費(fèi)精力的事情,對于基礎(chǔ)教育的學(xué)生來說,教育游戲應(yīng)當(dāng)是普遍適用于全部學(xué)生,能產(chǎn)生穩(wěn)定且持續(xù)的教學(xué)效果,但是由于游戲本身的特性和應(yīng)用上存在的問題,容易造成應(yīng)用效果降低,再加之社會大眾對游戲的看法大多呈負(fù)面,更易形成社會對教育游戲印象的惡性循環(huán)。所以,教師在使用教育游戲進(jìn)行教學(xué)時(shí),應(yīng)注意節(jié)制,權(quán)衡教學(xué)效果和投入精力再決定使用何種方式進(jìn)行教學(xué)。
4.2.2 應(yīng)用覆蓋范圍不廣覆蓋學(xué)科鮮有文史類的科目,適用學(xué)科范圍較為狹窄,非教學(xué)類科目重視程度不夠,內(nèi)容補(bǔ)充和知識更新不夠及時(shí)和完善。文獻(xiàn)作者大多是一線教師與研究者,缺乏深入和系統(tǒng)的研究。在覆蓋對象上,對高等教育階段研究較少。所以,研究者在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),應(yīng)站在更高的角度來審視學(xué)生需求.
4.2.3 教學(xué)與游戲的權(quán)衡上存在問題目前,國內(nèi)的教育游戲發(fā)展還不成熟,在教育性與游戲性的融合上始終沒有一個(gè)適當(dāng)?shù)那腥朦c(diǎn),偏重教育性的游戲在對學(xué)生的吸引力上不足,容易使學(xué)生產(chǎn)生疲憊感;偏重游戲性的游戲容易使學(xué)生沉迷游戲,對學(xué)生知識的獲得造成負(fù)面影響.設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí),應(yīng)考慮學(xué)生的主體性,游戲的社會功用,教師的易用性,與教師、專家共同設(shè)計(jì)既能吸引學(xué)生又符合學(xué)生需求的教育游戲.
目前,國內(nèi)的教育游戲研究正處于發(fā)展階段,從文獻(xiàn)的角度來看,教育游戲的研究尚未形成一個(gè)完整的體系.雖然模式設(shè)計(jì)類文獻(xiàn)逐漸向?qū)嵶C研究發(fā)展,但實(shí)證研究仍不夠深入,部分模式仍停留于理論層面,部分模式需要在后續(xù)的使用中進(jìn)一步優(yōu)化和改進(jìn).在對學(xué)生的影響效果方面,教育游戲有激發(fā)動機(jī)、促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展、提高能力和形成積極態(tài)度等優(yōu)勢,以及學(xué)校與社會認(rèn)可不足、應(yīng)用覆蓋范圍不足和教學(xué)與游戲難以權(quán)衡等不足之處.教育游戲的普及是不可避免的,作為未來教育的發(fā)展趨勢之一,教育游戲最終會以積極的姿態(tài)應(yīng)用到學(xué)校與社會中.
[1]趙海蘭,祝智庭.關(guān)于教育游戲的定義與分類的探析[A].第十屆全球華人計(jì)算機(jī)教育應(yīng)用會議(GCCCE)論文集[C].北京:清華大學(xué)出版社,2006:39-45
[2]杜曉利.富有生命力的文獻(xiàn)研究法[J].上海教育科研,2013(10):1
[3]邱均平.文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)[M].北京:科學(xué)技術(shù)文獻(xiàn)出版社,1988:64-65
[4]中文百科在線.中華人民共和國學(xué)科分類與代碼簡表[EB/OL].http://www.zwbk.org/MyLemmaShow.aspx?lid=117222,2017-04-27
[5]黃月,董艷.探討認(rèn)知心理學(xué)實(shí)驗(yàn)的AVG游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)—以空白實(shí)驗(yàn)法為例[J].中國電化教育,2015(4):91-96
[6]張洋,賈薇,張紅,等.物業(yè)管理課程的游戲?qū)嶒?yàn)教學(xué)研究[J].實(shí)驗(yàn)技術(shù)與管理,2015(10):207-209
[7]杜丙新.基于攝像頭的交互式教育游戲設(shè)計(jì)研究[J].電化教育研究,2016(7):74-81
[8]江智霞,蘇小林,鄭喜蘭,等.游戲化教學(xué)方式在創(chuàng)傷現(xiàn)場救護(hù)實(shí)驗(yàn)教學(xué)中的應(yīng)用[J].重慶醫(yī)學(xué),2017(9):1290-1291
[9]李梅蓮.基于激勵(lì)機(jī)制的大學(xué)生知識晉級型單元測試模型[J].教育與職業(yè),2014(24):166-168
[10]尚俊杰,張喆,莊紹勇,等.游戲化網(wǎng)絡(luò)課程的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2012(4):66-72
[11]楊丹,吳建華,何秀玲,等.信息素質(zhì)教育游戲的教育性與游戲性融合模型[J].圖書情報(bào)工作,2015(17):13-18
Review of effects of educational games on students'learning
Lei Yuan1,Yang Yan2
1Department of Educational Technology,School of Education;
2School of Journalism and Communication,Shaanxi Normal University,Xi'an 710062,China
Application of games is an important research topic in the field of education,and the impacts of educational games on students'learning are also growing.The paper explores the effects of educational games on students'learning from the aspects of literature publication year,application domain distribution,and application age distribution.We conclude that the applied educational games have advantages in stimulating motives,promoting the development of cognition,improving abilities and forming positive attitudes.However,there are still problems including their inadequate recognition by schools and the society,narrow application,and difficult balance between teaching and game.We hope to provide reference for the development of educational games in China.
educational game;students'learning;literature review
G40-057
A
1004-5287(2017)06-0650-05
:10.13566/j.cnki.cmet.cn61-1317/g4.201706009
2017-08-10
雷媛(1994-),女,西安人,碩士研究生在讀,主要研究方向:網(wǎng)絡(luò)與遠(yuǎn)程教育。