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        初探結(jié)合VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫技術(shù)運用

        2017-11-28 11:02:20劉暢
        卷宗 2017年31期
        關(guān)鍵詞:三維動畫虛擬現(xiàn)實

        劉暢

        摘 要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為近年來計算機(jī)技術(shù)中的焦點,引起了與其相關(guān)的各個領(lǐng)域的關(guān)注。VR技術(shù)其所表現(xiàn)出來的特性證明其有廣闊的發(fā)展方向與空間,但受制于在現(xiàn)階段能支持其運行的平臺要求較高,VR虛擬現(xiàn)實進(jìn)入了一個不小的困境中,但是這對于動畫、動畫技術(shù)、以及游戲行業(yè)來講這卻是一個良好的發(fā)展契機(jī)。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;三維動畫;動畫技術(shù)

        1 發(fā)展現(xiàn)狀與困境

        (一)概念的提出與早期VR實物的出現(xiàn)

        VR虛擬現(xiàn)實的概念來自于科幻小說小說《匹格馬利翁的眼鏡》。但其另一個名字“人造現(xiàn)實”則是由麥倫·克魯格創(chuàng)造,這個詞最早出現(xiàn)在二十世紀(jì)70年代。早期的VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備在進(jìn)行移動時十分不便或是無法移動,例如“達(dá)摩克利斯之劍”第一個頭戴顯示設(shè)備,卻因為過沉重被掛在天花板。

        (二)VR虛擬現(xiàn)實的推廣與現(xiàn)代VR的雛形

        20世紀(jì)80年代,賈瑞恩·拉尼爾將“虛擬現(xiàn)實”這個概念向大眾推廣,為此他于1985年創(chuàng)辦VPL研究所,希望通過研究幾種虛擬現(xiàn)實設(shè)備,以實物成果向人們宣傳“虛擬現(xiàn)實”。在80年代末媒體開始報導(dǎo)虛擬現(xiàn)實,至此人們開始意識到虛擬現(xiàn)實不再只是天馬行空的想像。90年代,世嘉發(fā)行了SEGA VR與SEGA VR-1,蘋果公司發(fā)布了QuickTime的VR格式,成為一個VR標(biāo)準(zhǔn)。2007年谷歌地圖在原有平面地圖的基礎(chǔ)上推出街景視圖,后在2010年推出3D全景地圖

        (三)現(xiàn)代VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)成果

        1、硬件成果

        從VR虛擬現(xiàn)實的發(fā)展軌跡上來看,制約其發(fā)展的一直是硬件平臺,早期的VR設(shè)備大多都十分笨重且巨大,即使在多年后的今天,VR設(shè)備的使用也十分不便,以HTC VIVE為例,除了頭戴式視頻輸出終端,接收用戶動作數(shù)據(jù)輸入端的手柄外,還要在場地布置相對應(yīng)的激光定位器。同時對運行VR程序的PC端硬件要求相對較高。從大的方面來講,除卻需要較高配置的硬件平臺外,還存在硬件平臺標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一的問題,VR設(shè)備在現(xiàn)階段大多搭建為游戲平臺,對于VR游戲而言,在視覺輸出方面有很高的要求,缺少統(tǒng)一的硬件平臺,使得跨平臺間的交互將十分困難,同時也對于VR游戲的的設(shè)計者而言將會非常困難,為適應(yīng)不同平臺,制作多個版本降低制作效率。

        2、應(yīng)用困難

        除卻硬件問題外,VR的應(yīng)用還面臨三大困難。首先是眩暈感,因為三維沉浸式的體驗,用戶無論是進(jìn)行游戲體驗或是觀看視頻都會因為視覺反差造成眩暈感;其次是使用時長 ,因為顯示設(shè)備為頭戴式,就目前來說合適的使用時間僅為20分鐘;最后是找到適合的VR交互類型,現(xiàn)在的交互體驗多為模擬操作類,對于能否找到新的適合虛擬現(xiàn)實的方向,是決定VR虛擬現(xiàn)實能否長期存在下去的關(guān)鍵。

        3、技術(shù)應(yīng)用

        VR與動畫的結(jié)合已是發(fā)展的必然趨勢,不少國際動畫廠商已經(jīng)做出了嘗試,通過VR設(shè)備來觀看視頻。實現(xiàn)VR的使用需要做到數(shù)據(jù)信息同步——接受與反饋,計算機(jī)技術(shù)運用——計算與模擬,三維動畫表現(xiàn)——數(shù)據(jù)擬現(xiàn)。這三點也是VR虛擬現(xiàn)實和動畫在發(fā)展中的共同點,兩者的技術(shù)平臺都是數(shù)據(jù)信息的接受與反饋以及基礎(chǔ)計算機(jī)技術(shù)支持,技術(shù)平臺的進(jìn)步對兩者的發(fā)展都是強(qiáng)大的助力與變革的機(jī)會。動畫與VR的畫面表現(xiàn)形式都是計算機(jī)圖形學(xué)的展示,兩者更是互通的,三維動畫與VR的CG畫面本身無差別,只是表現(xiàn)方式前者為傳統(tǒng)固定視角動畫,后者為開放式。

        2 VR虛擬現(xiàn)實與動畫的承載關(guān)系

        動畫在當(dāng)前已經(jīng)擁有越來越多的受眾,越來越大的影響力,不再局限為向觀眾帶來喜悅或是以兒童為目標(biāo)受眾的簡單藝術(shù)表現(xiàn)形式。動畫與傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式相比,擁有更高的自由性,可以表現(xiàn)出一般真實表演無法向觀眾傳達(dá)的內(nèi)容。那么因為動畫的自由性與開放性,能否使動畫與VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合,獲得更好的體驗?答案是肯定的。

        (一)結(jié)合

        對動畫領(lǐng)域來說與VR的結(jié)合已經(jīng)成為一種趨勢,或者說動畫與VR虛擬現(xiàn)實是一種相輔相成的關(guān)系存在,動畫運用VR技術(shù)獲得更好的觀賞體驗,VR技術(shù)反過來通過動畫的自由性與開放性獲得更好的技術(shù)表現(xiàn),兩者緊密相連?,F(xiàn)階段所能體驗到的VR產(chǎn)品大多都是游戲或是影視視頻。游戲與動畫同屬于次時代藝術(shù)表達(dá)形式,影視視頻與動畫都屬于直觀向受眾表達(dá)。VR技術(shù)對于動畫領(lǐng)域來說帶來的革命性變化即作品的體驗方式。

        (二)延伸

        “發(fā)送——接受”傳統(tǒng)的單向的信息傳遞關(guān)系,在VR技術(shù)運用到動畫中發(fā)生改變,觀眾不再是信息傳遞中的被動接受方,或?qū)⒊蔀閯赢嬛械膮⒀菡撸辉偈潜粍拥挠^看,而是以第一人稱在動畫中參與,自己即動畫的一份子。觀眾在動畫中做出的選擇將會對動畫劇情起到推動作用,使觀眾可以和動畫進(jìn)行互動。通過這種互動,觀眾的身份得到改變成為表演者,這會消除目前動畫與游戲的界限,最終形成一種新型的娛樂方式——介于虛擬與真實之間。

        3 VR虛擬現(xiàn)實對動畫技術(shù)的影響

        交互是VR對動畫及動畫技術(shù)影響的核心關(guān)鍵,其本質(zhì)就是觀眾在欣賞過程中的選擇,每個人對選擇的不同,就會有不同的劇情出現(xiàn)。當(dāng)多人一起對劇情發(fā)生影響的時候,劇情的發(fā)展可能不盡如人意,降低了觀眾的觀賞樂趣,同時也對動畫或是說游戲本身運算量有很高的要求,所以對于這種“交互式電影冒險游戲”來說也是存在選擇:

        (一)單人觀賞

        使劇本在一個大的框架內(nèi)進(jìn)行,不會出現(xiàn)超越劇本的東西,依舊能保持“動畫”制作者想要向觀眾傳達(dá)的信息表述出來,觀賞者可以在既定范圍內(nèi)的不同角色間切換,獲得更多的人物細(xì)節(jié),感受到更加豐滿的人物形象。獲得獨立的、自由的、完整的體驗作者、導(dǎo)演想向觀眾傳達(dá)的世界觀,如同一個冒險,等待觀眾來體驗,發(fā)掘其中的樂趣。

        (二)多人同時交互觀賞

        隨著一個選擇的不同,就會有更多的不同的情節(jié)向觀眾展現(xiàn)出來,更多的變量會有更多的結(jié)局。這種交互式觀賞體驗將會向觀賞者提供一個虛擬的世界,所做的一切都會在虛擬世界里留下“痕跡”,根據(jù)“邏輯”演算得出新的結(jié)果,即之前提到的向觀眾提供介乎虛擬與現(xiàn)實之間的娛樂方式。

        4 結(jié)語

        交互式電影冒險游戲的核心——劇情、能向觀眾提供的介乎虛擬與現(xiàn)實之間的新型娛樂方式,都代表著在所屬領(lǐng)域,專業(yè),類型中最出彩或是最具潛力的,他們恰恰都表現(xiàn)出一個共通點——內(nèi)容,這也是VR虛擬現(xiàn)實、動畫以及動畫技術(shù)在發(fā)展中最重要的一環(huán)。VR虛擬現(xiàn)實在娛樂方面可以起到一定的整合做用,除了傳統(tǒng)的電影、動畫、游戲外,還將有結(jié)合了VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的新式娛樂,分開可以是電影,可以是動畫,可以是游戲當(dāng)放到一起時又成為了虛擬世界的一扇打開的大門。

        參考文獻(xiàn)

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