邢艷群
【摘 要】2016年被稱為“虛擬現(xiàn)實”爆發(fā)元年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)對游戲、電影產(chǎn)生深刻且極具顛覆性的影響,本文采用經(jīng)驗總結(jié)法與個案分析法,分別從技術(shù)基礎(chǔ)、藝術(shù)制作、瓶頸困難、天然屬性四個方面,對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域應(yīng)用的相似性進行分析研究。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實;電影;游戲;相似性
中圖分類號:J90-05 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)20-0095-02
虛擬現(xiàn)實(即VirtualReality,簡稱VR)技術(shù)是指利用計算機生成一種虛擬世界,用戶借助特殊的輸入輸出設(shè)備,與虛擬世界的物體進行交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。2016年這項技術(shù)被認為是引爆互聯(lián)網(wǎng)的熱點,從內(nèi)容、平臺,到各種硬件設(shè)備,引得全球范圍的巨頭紛紛涌入。國際上Google、Facebook、微軟、蘋果、索尼、三星、HTC,國內(nèi)的阿里巴巴、騰訊、愛奇藝等知名企業(yè),爭相加入了VR產(chǎn)業(yè)的市場角逐,開始布局。扎克伯格直言“浸入式3D內(nèi)容顯然是繼視頻之后下一個革新”,中國工程院院士趙沁平也表示“VR產(chǎn)業(yè)正迎來春天”。
本文將采用經(jīng)驗總結(jié)與個案分析結(jié)合的方法,以虛擬現(xiàn)實的兩個內(nèi)容板塊:游戲和電影為研究領(lǐng)域,從技術(shù)基礎(chǔ)、藝術(shù)制作、瓶頸困難、天然屬性四個方面,對兩者的相似性進行分析研究。
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域應(yīng)用的技術(shù)基礎(chǔ)相似
兩者在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的硬件設(shè)備,軟件服務(wù)基本相同。硬件作為整個VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié),最早開始發(fā)展,VR領(lǐng)域投融資案例也以硬件設(shè)備為主。表1為VR電影與VR游戲的主要硬件設(shè)備,其中,在VR頭盔和游戲研發(fā)方面,借助國外技術(shù)的引領(lǐng),國內(nèi)也有較快的提高,但進一步提升依賴海外發(fā)展;在VR眼鏡方面,國內(nèi)優(yōu)秀的代工技術(shù)和低成本帶來很好的價格優(yōu)勢;在動作檢測等前瞻技術(shù)上,國內(nèi)積累較少,仍處于模仿和追趕階段。
表1:VR電影與VR游戲的主要硬件設(shè)備構(gòu)成表
資料來源:參考艾瑞咨詢《2016中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》及相關(guān)資料整理
VR電影與VR游戲的應(yīng)用軟件也非常接近,主要有VR制作、VR系統(tǒng)開發(fā)、VR交互系統(tǒng)服務(wù)。其中,VR制作系統(tǒng)主要包括三維建模技術(shù)、真實感實時繪制技術(shù)、三維虛擬聲音的實現(xiàn)等;VR交互系統(tǒng)軟件指輸入設(shè)備的軟件部分,主要包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見光定位技術(shù)以及視覺動作捕捉技術(shù)等。
二、虛擬現(xiàn)實游戲與電影在藝術(shù)制作層面的相似性
本部分將重點討論兩者藝術(shù)制作層面的相似性。隨著技術(shù)的進步,游戲與電影的制作,越來越趨近與互通。兩者都是基于視聽語言的傳播媒介,從制作到傳播途徑,都有可以共用的地方。比如兩者都是大眾媒介,受眾的主要群體也十分接近。創(chuàng)作上存在的相同之處有:第一,都源于現(xiàn)實,對現(xiàn)實社會的投射都非常豐富,360度全景呈現(xiàn)大量現(xiàn)實生活中的元素,對現(xiàn)實有極高的還原性。第二,都需要營造屬于自己的空間和規(guī)則,要求高度的沉浸感,需要阻斷觀眾與現(xiàn)實世界的感知,使其完全沉浸在虛擬世界中。第三,都具有實時交互性,具有豐富的人際互動。技術(shù)成熟帶來的大量的交互內(nèi)容,也使得視頻影片與游戲的界限越來越模糊,VR技術(shù)將電影的“大眾娛樂”與游戲的“大眾體驗”進行了完美融合。
基于以上共同性,對兩者的藝術(shù)創(chuàng)作提出以下四點建議:一,內(nèi)容制定都要求根據(jù)VR特有的形式特點,擇優(yōu)挑選可以從即時、全知的角度展現(xiàn)內(nèi)容的題材。二,鏡頭語言轉(zhuǎn)換為VR的360度無死角,在角色選擇、場景布置、鏡頭切換等方面要巧妙設(shè)置。比如引導(dǎo)內(nèi)容設(shè)置,要考慮后期通過某些技巧來引導(dǎo)觀眾的觀影節(jié)奏,像聲音提示、攝像機自身的運動,或是演員的提示。三,適應(yīng)制作與流程的技術(shù)改變。VR電影在拍攝、后期制作的過程中會與傳統(tǒng)影視拍攝之間存在巨大差異,而與VR游戲有更大的相似性。比如由于不同團隊的拍攝器械以及方式不同,所得素材會有不同程度的視差和畫面畸變,就會成為后期制作的難點。而VR視頻的特效運用難度更大,需要完成多鏡頭素材的拼接、遮掩穿幫、完成轉(zhuǎn)場等工作,因此,VR制作要求必須提前作出更為系統(tǒng)嚴謹?shù)牟邉澓驮O(shè)計。四,合理設(shè)計互動式體驗。比如:VR要求觀眾沉浸式體驗,會產(chǎn)生互動需求,策劃時需要加入一些互動環(huán)節(jié),以增加觀眾的代入感和樂趣感。
三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域面臨的瓶頸與困難相似
全球范圍內(nèi),虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲與電影領(lǐng)域普遍存在以下幾個障礙:
第一,技術(shù)障礙和缺乏統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范。仍有不少VR核心技術(shù)需要進一步突破,在動態(tài)環(huán)境建模、三維圖像加速、自然人機交互、網(wǎng)絡(luò)分布式應(yīng)用等領(lǐng)域,關(guān)鍵技術(shù)積累不足;產(chǎn)業(yè)鏈上游主控芯片、核心光學(xué)器件、高端傳感器等關(guān)鍵器件嚴重缺失;仿真系統(tǒng)、開發(fā)工具等配套技術(shù)仍未成熟。同時沒有統(tǒng)一的標準,各類虛擬現(xiàn)實設(shè)備之間還無法實現(xiàn)互聯(lián)互通,VR產(chǎn)業(yè)價值鏈條的銜接不順暢,也是制約虛擬現(xiàn)實大規(guī)模產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的關(guān)鍵因素。
第二,內(nèi)容稀缺與人才匱乏,已經(jīng)跟不上產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐。VR還沒有步入成熟期,VR游戲與電影內(nèi)容的生產(chǎn)極具挑戰(zhàn)性,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容十分匱乏。這使得有意向的玩家不愿購買VR設(shè)備,而制作公司因玩家少無法盈利而無法開發(fā)新的內(nèi)容。同時,作為新興行業(yè),VR游戲與電影還有一個亟待解決的關(guān)鍵瓶頸,是人才儲備不能支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!?017VR/AR技術(shù)與產(chǎn)業(yè)研究報告》指出,我國目前只有北京大學(xué)、清華大學(xué)、浙江大學(xué)、中國科學(xué)院等為數(shù)不多的高校開展了VR/AR相關(guān)研究。以本科到研究生6年為一個教育周期來看,短期內(nèi)人才缺口無法快速閉合,人才短板問題十分嚴峻。
第三,用戶的體驗感不佳。最大難題是佩戴不舒適、易暈眩,嚴重者甚至可能會有惡心、嘔吐等癥狀。VR視頻分辨率普遍不夠,雙眼2K的效果依舊無法滿足重度發(fā)燒友對于高清的需求。
最后,設(shè)備價格偏高,也是制約VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。制作成本高、使用成本高、設(shè)備價格昂貴,而且短期內(nèi)不會下降。高昂的價格容易擠壓消費需求,造成市場認知度低,就會阻礙產(chǎn)業(yè)的普及。VR領(lǐng)域急需技術(shù)革新推動硬件、內(nèi)容和體驗的升級,以上問題的解決與否,都直接關(guān)系到VR影視和游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展之路是否通暢。endprint
四、虛擬現(xiàn)實游戲和虛擬現(xiàn)實電影相似的天然屬性
虛擬現(xiàn)實游戲和電影同步火爆,兩者呈現(xiàn)出很多的相似性:比如內(nèi)容題材多為新鮮、刺激、恐怖的,受到用戶的高度接受和資本的積極追捧等。
作為現(xiàn)代生活中重要的娛樂活動,兩者具有相似的天然屬性。電影本身就是具有游戲性的,“游戲講故事和提供體驗的方式與電影確實不一樣,但又具有同等的潛力?!雹僭凇翱缃纭背蔀橐环N時尚的時候,兩者之間的相互改編早就出現(xiàn)了。2001年由派拉蒙公司推出了改編自同名游戲的電影《古墓麗影》創(chuàng)下驕人的票房,也開啟了游戲改編電影的大門,隨后出現(xiàn)了《生化危機》和《最終幻想》等等系列成功作品。這種融合和擴充,帶來了游戲和電影的雙贏。
其次,VR游戲和電影都是科技發(fā)展的產(chǎn)物,都是通過視聽手段再現(xiàn)虛擬世界。進入數(shù)字時代以后,我們發(fā)現(xiàn)“電影是訴諸視覺為主的視聽藝術(shù)……電腦游戲也是以視聽形象為主”②,雖然兩者的側(cè)重點有所不同,但對視聽語言運用的本質(zhì)是相同的,這為二者的交流和融合提供了契合點。有調(diào)查表明,無論是VR游戲還是VR影視領(lǐng)域,用戶最為關(guān)注的都是畫面品質(zhì)。虛擬現(xiàn)實空間的完整性和真實性,是兩者共同的追求。他們的諸多元素都具有相互借鑒性,尤其是在場景搭建、角色設(shè)計、人物服飾、動作設(shè)計、武器種類,包括語氣臺詞等方面。
因此,兩者作為娛樂活動,具有天然的相似性,都是基于視聽語言的傳播媒介,也使得兩者從制作到傳播途徑上都越來越趨近與互通。希望這份研究成果,能為整個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供動力,具有一定的應(yīng)用價值:可為技術(shù)的商用奠定良好的基礎(chǔ),為政府、行業(yè)管理部門制定中長期發(fā)展戰(zhàn)略和行業(yè)標準,提供理論支持,為VR游戲和VR電影制作設(shè)計的行業(yè)健康和可持續(xù)發(fā)展提供指導(dǎo)。
注釋:
①[美]道格拉斯·布朗,[英]譚雅·克里茲溫斯卡.電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)[J].范倍譯.電影藝術(shù),2011年:100-107.
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