程煒
單調(diào)枯燥的知識,往往讓學生提不起興趣,課堂教學無用功現(xiàn)象屢見不鮮。而借助游戲進行教學,能夠讓學生在輕松快樂、緊張刺激的氛圍中有效地掌握課本知識。然而,游戲僅僅是教學的一種手段,是為完成既定教學目標而設(shè)計的,不是單純地為了活躍課堂氣氛,而是以讓學生在娛樂的過程中,提升智慧和團隊精神,最終提升自主學習力為目的。在游戲教學的實際操作過程中,教師如果操作不當,不僅不能達到激趣、益智、提能的效果,反而會適得其反。本文就游戲在信息技術(shù)教學中的應(yīng)用展開詳細的論述。
一、目標分層,因才制宜
通過游戲來提升信息技術(shù)教學的趣味性是一種非常有效的方法,但是將游戲引入教學要講求一定的策略,不然,引進教學活動的游戲只能供大家娛樂。對游戲目標進行分層就是將游戲引入教學的一種策略,這樣就能夠使學生根據(jù)自己的水平選擇合適的游戲內(nèi)容,并且在游戲中得到進一步的提升。
如在教學《信息的編程加工》時,我就將游戲“野人過河”引進教學來提升學習的趣味性。游戲的基本內(nèi)容是有三個野人和三個牧師要過河,有一只船,僅能乘坐兩個人,無論在河岸上還是在船上,假如野人的個數(shù)超過牧師的個數(shù),牧師就將會被野人吃掉,要求求出一種最為安全可靠的渡河方法。在用這個游戲來引導課堂氣氛時,可以將游戲目標進行分層,對于算法掌握情況差的學生,游戲的目標可以定位為找到最為安全的渡河方案,而對于算法掌握比較好的學生其游戲目標就變?yōu)樵谡业阶顬榘踩亩珊臃椒ǖ幕A(chǔ)之上用簡單的結(jié)構(gòu)進行渡河方案設(shè)計。像這樣對游戲目標進行分層,可以使掌握程度比較差的學生試著挑戰(zhàn)完成掌握程度比較好的學生的游戲目標,而掌握程度比較好的可以就游戲目標進行深層次思考,嘗試著用不同的結(jié)構(gòu)設(shè)計這一渡河游戲。可見,將“野人渡河”這一游戲用于高中信息技術(shù)的教學中,既能發(fā)展學生的思維邏輯能力、分析問題能力、解決問題能力,同時還能在教學中真正激發(fā)學生的學習興趣,達到教師的教學目標。
將游戲目標進行分層可以在學生的情感態(tài)度、知識技能、過程方法等達到一定水平后就結(jié)束游戲,減少學生對游戲的迷戀,這樣可以有效地避免學生玩了游戲就沉迷于游戲不可自拔的情況。
二、有度獎懲,適時提醒
在設(shè)計游戲時設(shè)置適當?shù)莫剳椭贫?,可以使游戲更加具有趣味性。在高中信息技術(shù)教學中引入游戲,可以通過設(shè)計獎懲制度來激發(fā)學生的積極性,同時通過這樣的游戲,有效地樹立學生的學習信心,激發(fā)學生的學習斗志。
如在教學《信息的編程加工》時,為了讓學生能夠更為直觀地理解和應(yīng)用算法,我在教學中采用“野人過河”的游戲,并設(shè)計了合適的獎懲制度,來引導激發(fā)學生的學習熱情與學習斗志。具體的獎懲制度為,在規(guī)定的時間內(nèi)能夠想出兩個安全的“過河方案”的學生加5分,想出一個安全的“過河方案”的加2分;同時還要求提出的兩個方案能夠?qū)崿F(xiàn),且確保牧師的傷亡最小,否則兩個方案中一個不正確減3分,兩個不正確減5分。最終得分最多的學生取得最終的勝利,對勝利者給予一定的獎勵,諸如獎勵上網(wǎng)時間等。這樣設(shè)計游戲的獎懲制度主要是為了能將游戲引進學習中。正如在這個獎懲制度中,學生首先會對自己的實力進行思考,能不能在安全的基礎(chǔ)上想出兩個正確的方案,如何最為有效地得到最高的分數(shù)?如果自己的實力不足,那和別人組成一個小組進行思索能不能實現(xiàn)雙贏的結(jié)果?這些都是學生針對自己的實力和分數(shù)之間進行的思考,這也是將游戲帶入學習帶來的直接效果。我們換種思路進行思考,若在這個游戲中不設(shè)置適當?shù)莫剳椭贫?,或者是設(shè)置簡單的獎懲制度,雖然學生也能夠順利地完成老師布置的任務(wù),但是教學效果和學生的積極性方面就沒有那么顯著,不能最大限度地激發(fā)學生的內(nèi)驅(qū)力。
可見,教師在運用游戲進行教學時,僅僅將游戲引入課堂是不能對教學效率起到促進作用的,這樣的引入也只是供大家一樂,對教學不會產(chǎn)生任何影響。所以,還應(yīng)該對引入的游戲進行適當?shù)母母铮@樣不僅能提升教學效率,還能有效地激發(fā)學生的學習積極性。
三、伙伴互助,多元交流
一個人的思路雖然可以進行擴散,但是在做程序設(shè)計時,就顯得微不足道了,這個時候就需要多人的團結(jié)協(xié)作來完成。在高中信息技術(shù)教學中,教師也應(yīng)該引導學生積極與同伴進行合作,進行思維的溝通,這樣才能達到取人之長補己之短的學習效果。
如在教學VB編程加工時,為了能夠讓學生在程序設(shè)計的過程中發(fā)現(xiàn)自己的不足并且及時進行改正和彌補,教師在教學過程中可以引入經(jīng)典的小游戲。教學時我引入了經(jīng)典的益智小游戲——俄羅斯方塊,讓學生通過編寫游戲的程序來熟練VB語言的構(gòu)成,而且還能讓學生不斷地提升自己的能力。在進行該課教學之前,大部分學生是第一次接觸編程語言VB,所以一下子讓他們自己編寫游戲程序還是有一定難度的,因此我在教學的時候讓學生以小組的形式進行編寫,這樣既降低了教學任務(wù)在學生心目中的難度,又能有效地激發(fā)學生的學習興趣。以小組形式進行編寫,學生還可以團結(jié)協(xié)作,共同討論設(shè)計思路,共享設(shè)計想法,這樣不僅能有效地提升設(shè)計效率,還能讓學生有質(zhì)量地完成作業(yè)。學生在初次學習程序語言時,最重要的就是能夠及時地對所學的語言結(jié)構(gòu)進行練習,在課堂教學中設(shè)計游戲是強化學生語言運用的重要方法。所以用這樣的方法來提高學生的語言掌握程度,不僅能有效地提高學生自主學習的能力,還能使學生對知識形成較為深刻的記憶。
教師在教學編程語言時,要適當?shù)亟柚唧w的游戲來加強學生對編程語言的理解,而不能像學習其他知識內(nèi)容那樣注重理論,只有這樣才能讓學生對編程語言理解得更加充分,掌握得更加牢固,學生的自主學習力才能有效提升。
四、團隊競爭,引導協(xié)作
競爭是學生在學習過程中提升自主學習力的重要方法,這種方法不僅可以激發(fā)學生自主學習的意識,而且還能使學生在學習過程中進行學習對比,營造班級學習氣氛。因此教師在教學過程中要適當?shù)匾龑W生進行競爭,從而打造理想的高效課堂。
如在教學《信息的編程加工——趣味應(yīng)用》時,為了能夠讓學生對所學的知識進行綜合的理解和運用,我在教學中引入競賽式的“過河游戲”。游戲情景為,牧羊人牽著一只羊,帶著剛買的大白菜,還有一匹狼,他們準備過河,由于小船的裝載能力有限,牧羊人每次只能攜帶其中一樣過河。矛盾的是如果狼和羊待在一起,羊就有被狼吃掉的危險,羊和大白菜待在一起,羊就會吃大白菜,問牧羊人該如何過河。在對這個游戲進行介紹之后,我讓學生以小組的形式進行討論,之后將過河方案用Word文檔記錄下來并上傳到微平臺,同時還要求學生用Word文檔記錄多種解決方案及其優(yōu)缺點,最后還需要學生對所選擇的方案進行微展示。用這樣的方法可以讓學生在游戲中輕松地掌握算法的概念,理解算法的設(shè)計過程,同時提升自主學習力。
在學習中用競爭的方式來引導學生對所學的知識進行強化,不僅可以使學生在游戲中對自己的水平進行有效的提升,還能使學生在小組團隊中相互協(xié)作,取長補短,既能發(fā)揮集體的智慧,又能有效地提高學生自主學習的能力。
綜上所述,在高中信息教學中運用游戲時要有合適的策略,這樣才能使游戲在教學過程中發(fā)揮最大的效果,同時,有效地培養(yǎng)學生的自主學習力。如何將游戲引入課堂教學,還需要教師在教學過程中不斷總結(jié)方式方法,真正做到寓教于樂。endprint