龔云
摘 要:電子競技運動是信息時代和競技體育的產(chǎn)物,是電子游戲加上體育規(guī)則的新運動。隨著2003年被國家體育總局正式承認為體育運動項目,已成為國家重點扶持的新興產(chǎn)業(yè)之一。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的快速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)蓬勃興起,迎來了行業(yè)發(fā)展的機遇期,該文通過文獻資料法、分析法等研究方法,對電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀進行分析與對策研究,使人們更深入地了解電子競技產(chǎn)業(yè)的行業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展所面臨的機遇與挑戰(zhàn),用發(fā)展的眼光看待電子競技運動產(chǎn)業(yè)。
關(guān)鍵詞:電子競技運動;電競賽事;“互聯(lián)網(wǎng)+”
2017年4月17日,阿里體育宣布與亞洲奧林匹克理事會(OCA)達成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,獲得亞奧理事會旗下包括亞運會、亞冬會、亞洲室內(nèi)武道運動會在內(nèi)的賽事市場開發(fā)權(quán)。同時,OCA還宣布,將電子競技加入阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,電子競技將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。近日,國家體育總局與騰訊電競達成整體戰(zhàn)略合作,在未來5年建立電競行業(yè)規(guī)范,并在電競職業(yè)化規(guī)范及平臺構(gòu)建等領(lǐng)域開展深度合作。除此之外,中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)也正式啟動建設(shè)。這標志著社會發(fā)展對電競的進一步認可,電子競技產(chǎn)業(yè)正逐步向足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目發(fā)展看齊。近年來,隨著智能手機的普及,電子競技的競賽方式實現(xiàn)了人們對于碎片化時間的利用,電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展的機遇期。如何解決目前電子競技發(fā)展中存在的問題,仍是業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點。
一、電子競技游戲概述
在2003年,電子競技被國家體育總局確定為第99個體育運動項目,序列編號為78號。國家體育總局對于電子競技游戲的定義是:電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進行的,在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動[1]。與一般網(wǎng)絡(luò)游戲不同,作為一項利用電子設(shè)備為運動器械進行智力對抗的運動,電競強調(diào)公平性和技巧性,除了個人技能、操作能力訓(xùn)練(每分鐘操作數(shù)、學(xué)習(xí)高端操作釋放原理等等)之外,更需要具備戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力和團隊配合能力。
二、“互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動發(fā)展的現(xiàn)實思考
傳統(tǒng)體育強調(diào),體育的精髓在育人,培養(yǎng)人強身健體的習(xí)慣,讓人從運動中體味拼搏之美,這一點,電子競技運動本身存在不足,但另一方面,電競可以被看作是一種職業(yè)體育、競技體育項目,參加電競運動需要持之以恒的鉆研、毅力,還需要有面對挫折的不屈,這一點和競技體育是相通的。在現(xiàn)在的電競行業(yè)中,“體育”的外衣常常被濫用,許多新游戲打著電競項目的名義進行營銷,這對電競的健康發(fā)展非常不利。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下創(chuàng)造的運動賽事,是以一種虛擬的狀態(tài)呈現(xiàn)在人們面前,其中的規(guī)則、技戰(zhàn)術(shù)、評價原則,以及人物狀態(tài)、團隊協(xié)作交流等和現(xiàn)實之間仍有較大差距[2]。各種主客觀因素對電子競技運動的傳播發(fā)展與創(chuàng)新提出了嚴峻的挑戰(zhàn),從而產(chǎn)生了一些亟待解決的問題。
傳統(tǒng)思想阻礙電子競技運動。傳統(tǒng)思想認為電競運動單純以游戲的形式而存在,是一種娛樂消遣的模式。在國外,電子競技運動發(fā)展傾向于青少年,講求公平公正的競技狀態(tài),它可以增強青少年的意志力,促進其健康發(fā)展,并講求品牌效應(yīng)與推廣。在中國,電競游戲的開發(fā)只是商家借以宣傳和賺錢的工具,管理混亂、宣傳低俗、缺少公平公正,電競運動淪為低俗游戲的附屬品。在未來發(fā)展道路上,如何凈化電子競技運動推廣的環(huán)境,宣傳正確的游戲觀念和公平公正的賽事對抗理念是至關(guān)重要的。
三、未來發(fā)展模式探索
(一)結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)體系,打造線上線下互動平臺
阿里體育通過舉辦WESG(World Electronic Sports Games)世界電子競技運動會來打造多元領(lǐng)先平臺布局,該電子競技平臺緊密結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)體系,包含線上交易、賽事執(zhí)行供應(yīng)鏈服務(wù)、線上數(shù)字營銷等一些強大功能,服務(wù)于電子體育產(chǎn)業(yè)方方面面。
(二)培養(yǎng)電競方向?qū)I(yè)人才
快速擴展的市場帶來了強烈的用人需求,電競行業(yè)已形成較完整產(chǎn)業(yè)鏈,對教練員、數(shù)據(jù)與戰(zhàn)術(shù)分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內(nèi)測工程師等人才需求都非常強烈。順應(yīng)市場發(fā)展需求,2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布的13個增補專業(yè)中包括“電子競技運動與管理”,屬于體育類。
(三)培育有規(guī)模的聯(lián)賽體系
競技領(lǐng)域能否爆發(fā),關(guān)鍵還是源于比賽的組織和設(shè)計,它的激烈程度能否最大化的滿足人的娛樂需求。我國電競產(chǎn)業(yè)仍處于初級爆發(fā)的階段,還未形成自身的聯(lián)賽體系,一方面聯(lián)賽的好處在于它會讓整個產(chǎn)業(yè)鏈的每一部分標準化,另一方面聯(lián)賽的形成有利于運動員的職業(yè)發(fā)展抑或俱樂部的商業(yè)發(fā)展。
參考文獻:
[1]徐鋒.電子競技運動的發(fā)展特征及其類型分析[J].南京體育學(xué)院學(xué)報:社會科學(xué)版,2005,19(5):24-27.
[2]劉庭友.“互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動的傳播與推廣——評《美國職業(yè)男子籃球2K(NBA2K)》[J].出版廣角,2017(4):75-77.
[3]崔國強.電子競技:站在“風(fēng)口”上,錢”途在何方[N].經(jīng)濟日報,2017-6-26(6).endprint