陳映蓉
教育游戲:定義、標(biāo)準(zhǔn)與形式
陳映蓉
本文通過討論教育游戲的定義,將教育游戲由原先的通識教育提升至社會價值觀的宣揚(yáng)和普及上,提出在教育游戲中,通過設(shè)計游戲的難度與關(guān)卡,將玩家引領(lǐng)至理想的道路上,也不失為一種教育的路徑。與此同時,在教育游戲領(lǐng)域中需要解決的問題仍有很多,這些問題貫穿了對教育游戲的定義、對教育游戲核心的理解,對教育游戲中教育的標(biāo)準(zhǔn)的確定,以及各地區(qū)對于教育游戲的不同理解。本文將為這些問題提供線索,同時也將指出,教育游戲需要被區(qū)別對待,其商業(yè)價值并不是最直接的評估手段,只有將商業(yè)價值擺在游戲的教育價值之后,教育游戲的產(chǎn)業(yè)才能獲得真正的發(fā)展。
教育游戲 定義 核心 標(biāo)準(zhǔn) 形式
隨著移動終端的普及,中國大眾接觸電子游戲的途徑增多,對于電子游戲的理解也產(chǎn)生了巨大的變化。這其中最明顯的就是學(xué)者已認(rèn)識到電子游戲?qū)τ趦和颓嗌倌甑某砷L而言,并非帶來絕對的損害,教育游戲和其他具有教育性質(zhì)的電影和電視劇一樣,能擴(kuò)展兒童與青少年的知識渠道,并且提高學(xué)生的知識儲備。然而,僅將教育游戲定義為增進(jìn)兒童和青少年知識儲備的游戲,在游戲內(nèi)容和形式多樣化的今天,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。對此,這篇文章將首先指出在教育游戲中,對于教育的定義不應(yīng)該僅局限于通識教育,而是應(yīng)當(dāng)考慮到教育是一項由游戲困難和結(jié)局組成的過程,這個過程可能是正面的,也可能是消極的;內(nèi)容既可能有關(guān)通識,也可能包含了精神,因此,社會價值、社會問題等與大眾息息相關(guān)的內(nèi)容,也可能是教育所涵蓋的領(lǐng)域。其次,在中國背景下,游戲工作者既應(yīng)了解教育游戲在歐美國家的發(fā)展,更應(yīng)思考如何將教育游戲需要與商業(yè)游戲區(qū)別開來,如何將中國的社會價值融入游戲中,最終讓全社會和玩家體會到教育游戲本應(yīng)具有的價值。
直至今日,什么樣的游戲可以認(rèn)為是教育游戲,而教育游戲的核心是什么,這些問題仍需進(jìn)一步的討論。此外,對于教育游戲而言,教育顯然是必不可少的一部分,但是娛樂是否可能超過教育的成分,成為主導(dǎo)游戲制作的部分,而倘若將教育作為游戲的重點(diǎn),這款游戲的普及率是否受到影響,是否會造成人們先入為主的態(tài)度,這些問題也改變著對教育游戲周延的理解。
一方面,就概念而言,教育游戲,顯而易見,是將教育內(nèi)容作為設(shè)計主旨與核心的游戲。因此數(shù)獨(dú)是一種教育游戲,各類識字游戲也是教育游戲,與此同時,也有觀點(diǎn)認(rèn)為,在百詞斬中英語測評環(huán)節(jié)也是教育游戲的一種形式。在游戲?qū)W上,教育游戲也常被稱為嚴(yán)肅游戲(Serious Games),因?yàn)榻逃螒虺Ec模擬游戲掛鉤,當(dāng)人們希望獲得與現(xiàn)實(shí)中一致的體驗(yàn),并從這一體驗(yàn)之中提高自己的能力和水準(zhǔn),那么應(yīng)運(yùn)而生的游戲既是教育游戲,也是嚴(yán)肅游戲。因此,《美國軍隊》(American Army Series)和《模擬城市》(Sim City)都是嚴(yán)肅游戲和教育游戲的重合。前者將飛行體驗(yàn)真實(shí)地呈現(xiàn)在游戲中,玩家在游戲中將真實(shí)體驗(yàn)在戰(zhàn)地的偵察、反偵察、飛行、武器操作等,從而實(shí)現(xiàn)鍛煉軍事能力的目的。而在后者中,雖然玩家似乎具有無盡的權(quán)力,但是這些權(quán)力無一不被游戲的結(jié)果所牽制,倘若居民對于玩家的管理不滿意,那么城市將逐步癱瘓,最終導(dǎo)致失敗的結(jié)果。在這一過程里玩家將體驗(yàn)到作為市長,既可能建造起超級大城市,也可能因?yàn)榘才挪划?dāng)而功虧一簣,既意味著對全局的考慮,而非對鄰里關(guān)系的協(xié)調(diào),也將看到現(xiàn)實(shí)生活中的政治面貌,而非毫無限制的權(quán)力。而從這兩款游戲中也可以看出,這些教育游戲,又稱嚴(yán)肅游戲中,無論是過程或是結(jié)果都體現(xiàn)出明確的教育目的,玩家無需對內(nèi)容過度解讀,即可以在游戲的每一個環(huán)節(jié)中體驗(yàn)到游戲?qū)τ谧陨淼慕逃?/p>
然而,需要注意的是,有一些游戲雖然具有模擬現(xiàn)實(shí)的效果,看似能提供獲取知識的途徑,卻并非為教育而存在。這其中最典型的例子就是《小煉金術(shù)》(Little Alchemy)。這款游戲提供了多種物質(zhì),要求玩家對此進(jìn)行兩兩組合,從而實(shí)現(xiàn)造物的效果。游戲中多數(shù)的造物是符合自然規(guī)律,同時需要對地球的知識,例如水加海等于海洋,空氣加壓力等于氣壓,但是當(dāng)游戲進(jìn)行到水加上水也等于海洋,空氣加空氣等于壓力時,這些結(jié)果顯然并不符合邏輯,玩家在獲得這類結(jié)果之后并不會認(rèn)為是自己的知識儲備幫助自己取勝,反而是偶然、意外和不斷嘗試后取得的勝利。對這些與現(xiàn)實(shí)不相符的結(jié)果,可以肯定的是,這些并不具有教育的價值。
而在另一方面,從研究游戲的核心來看,隨著伊恩·博格斯特(Ian Bogost)提出的程序修辭(Procedural Rhetoric)的崛起,游戲的內(nèi)容與情節(jié)有漸漸從教育游戲研究中退卻的趨勢,相反,教育游戲所設(shè)置的難度和關(guān)卡,成為了分析教育游戲的重點(diǎn)。與此同時,這一研究方法通過研究游戲結(jié)構(gòu)與社會生活以及知識、常理的相似性,也肯定了游戲是具有思想的文化產(chǎn)物,而教育游戲作為思想表達(dá)的媒介,能與電影、電視劇一樣折射出現(xiàn)世中的問題,并能將正確的價值理念通過玩家的選擇和領(lǐng)悟,傳輸?shù)酵婕胰后w里,從而產(chǎn)生相應(yīng)的社會影響。因此除了對游戲的難度和關(guān)卡的精心設(shè)計之外,游戲能否實(shí)現(xiàn)教育功能,也很大程度上依賴于玩家如何將游戲中的代表與現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)事物相互聯(lián)系,從而在游戲所提供的信息中獲益。
但是,即使程序修辭提供了理解游戲的路徑,但其默認(rèn)了玩家必須玩游戲的前提,卻忽略了玩家游戲設(shè)計在主導(dǎo)玩家選擇游戲時的作用,因而教育和娛樂兩方面在教育游戲中孰輕孰重,娛樂對于教育的作用有多大,該理論并未給出答案。討論教育游戲是否需要具備娛樂元素,理論上來說顯然是必要的,因?yàn)榘s翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)以及羅杰·凱洛斯(Roger Caillois)等人都認(rèn)為,游戲之所以為游戲,是因?yàn)槠涫亲杂傻?、超越現(xiàn)實(shí)社會的,以及不受拘束的。那么對于教育游戲而言,其也必須是一項自由、超越現(xiàn)實(shí)社會以及不受拘束的活動,然而這與先前的討論截然相反,因?yàn)榻逃螒蛞驯徽J(rèn)為是一項有目的的、與現(xiàn)實(shí)相關(guān)且具有教育目的的活動?;蛟S是教育與娛樂天生的矛盾,如尤特·瑞特費(fèi)德(Ute Ritterfeld)與蕾妮·韋伯(Rene Weber)所說,教育游戲設(shè)計常需要平衡教育和娛樂二者的關(guān)系,而鮑勃·蓋茨(Bob Gates)甚至悲觀地認(rèn)為無論教育游戲如何以娛樂為主導(dǎo),教育的內(nèi)容終究無法與商業(yè)游戲抗衡。從赫伊津哈和凱洛斯的角度來看,教育和娛樂,將成為不可能被調(diào)解的關(guān)系,除非完全拋棄二者的觀點(diǎn),將教育游戲作為一項教育為主,而娛樂可有可無的活動。但無論如何,從這些觀點(diǎn)看來,在歐美國家,可以肯定的是教育游戲是否含有大量的娛樂內(nèi)容,由此吸引大量的玩家,并不是游戲?qū)W研究的重點(diǎn),重要的是在玩家與教育游戲互動時,是否從中汲取游戲的思想,以及獲得應(yīng)有的教育。
其次,從界定教育游戲的角度,教育游戲是否有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),又如何劃分教育的界限,一款非教育游戲是否可能成為教育游戲,而教育游戲又是否可能與教育無關(guān),這些問題在定義和理解教育游戲在游戲?qū)W中的地位時,也顯得十分必要。
從理論上,中國學(xué)術(shù)界對教育游戲的研究主要側(cè)重于網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值、教育游戲設(shè)計開發(fā)理論以及教育游戲的評價研究三者,這三者均將兒童與青少年對游戲的體驗(yàn)作為研究的重點(diǎn),將教育理論與游戲設(shè)計緊密結(jié)合,考慮教育游戲所帶來的教育效果。而在歐洲以及美國,教育游戲的周延則更廣泛一些,包括西門·恩吉菲特-尼爾森(Simon Egenfeldt-Nielsen)和保羅·托普瑞克(Paul Toprac)等都認(rèn)為寓教于樂、認(rèn)知提升以及社會生活三者都是教育的內(nèi)容,它們甚至代表了教育游戲在世界發(fā)展的三階段,因此但凡與社會生活有關(guān)的游戲,幾乎都可以成為某種形式的教育游戲;而任何傳達(dá)社會價值觀、折射社會問題、呼吁玩家關(guān)注的游戲,都可以被認(rèn)為是教育游戲的體現(xiàn)。而這里的教育,不僅僅是通識教育的意思,更有表述社會觀點(diǎn)的意味,更像是連接人們與世界、人民與國家、人群與社區(qū)的媒介。通過這個媒介,玩家和游戲設(shè)計者可能并未有明確的教育與被教育的關(guān)系,更可能是一種就社會問題相互討論、勸說和協(xié)調(diào)的關(guān)系,而這也是博格斯特提出的程序修辭能被教育游戲所應(yīng)用的原因之一。
然而,回到程序修辭的缺憾,上述的解答將游戲作為一項整體,而并未涉及游戲中的某部分內(nèi)容可能存在教育意義的情況。例如,在《海島奇兵》(Boom Beach)中,無論何種級別的士兵都是團(tuán)體作戰(zhàn),某種程度上折射了集體主義精神,另外攻占島嶼也對玩家的策略有所要求,但在其他環(huán)節(jié)中,卻并未有直接體現(xiàn)教育性質(zhì)的內(nèi)容。那么,是否能將部分的難度和關(guān)卡設(shè)計作為游戲中存有教育思想的證據(jù),這樣的解釋又是否合理,這是程序修辭也無法完全解答的問題,因?yàn)槌绦蛐揶o將游戲作為一項整體予以考察,而游戲某些部分具有教育意義,則默認(rèn)是詹姆斯·費(fèi)蘭(James Phelan)所提出的情節(jié)修辭(Narrative Rhetoric)所應(yīng)解決的問題。情節(jié)修辭認(rèn)為,所有的文本都是作者意識的產(chǎn)物,作者的含義既融入了文本之中,認(rèn)真的讀者也可通過解釋和翻譯賦予文本新的道路。雖然將游戲等同于文本不具爭議性,然而,將教育游戲從關(guān)卡和難度的角度轉(zhuǎn)移到對內(nèi)容的翻譯,也就是將回答教育游戲是否真正教育的部分權(quán)利轉(zhuǎn)移到玩家手中,那么教育游戲?qū)⒂锌赡茏兂梢蛉硕惖漠a(chǎn)物,這不僅是對定義《海島奇兵》是否教育游戲無所裨益,也將為定義具有教育意義的游戲帶來問題,最終不得不回到程序修辭來考慮。而從整體來看,可以肯定的是,《海島奇兵》并不是游戲?qū)W意義上的教育游戲。
除此之外,就非教育游戲是否成為教育游戲,而教育游戲又是否可能與教育無關(guān)來說,即使前者仍有爭議,可以肯定的是,教育游戲必須是教育有關(guān),只是差別在于是娛樂融合的教育,是認(rèn)知的教育,或?qū)ι鐣慕逃?。承接之前所說的教育內(nèi)容是顯而易見的觀點(diǎn),托比爾斯·比克(Tobias Bevc)認(rèn)為教育游戲一定是有明確的結(jié)果的,也就是說,勝利和失敗必須都體現(xiàn)出某種價值,而失敗必須是錯誤的價值,勝利必須代表了正確的價值,如果沒有明確的正確和錯誤的對比,以及這樣的對比沒有指導(dǎo)意義,那么就不應(yīng)認(rèn)為一款游戲具有教育意義。不過,對比是否合理,對比又是否具有意義,這或許離不開對各地文化的探究,以及對各地教育游戲的窺探。
最后,教育游戲在各國的發(fā)展如何,是否因?yàn)楦鞯匚幕牟煌淖儗逃螒虻目捶?,教育游戲如何在中國尋找到與西方世界不同的發(fā)展道路,也是研究教育游戲的新路徑。
在中國,目前游戲公司不僅設(shè)計出大量幫助兒童和青少年汲取知識的游戲,也已開發(fā)了多款以中國社會主義價值觀為教育內(nèi)容的游戲。這其中,又以2005年盛大出品的《學(xué)雷鋒》,以及2011年當(dāng)時的南京軍區(qū)聯(lián)合光榮使命網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《光榮使命》為典型。前者將青少年作為教育的主導(dǎo)對象,而后者則適合全民玩家。而在這兩款游戲中,游戲設(shè)計者都采用了有代表性的游戲人物,例如老奶奶等同于幫助,敵人軍隊等同于被打敗,中國軍人等同于榮耀等,簡潔明了地闡述中國社會主義價值觀的要求。相較于商業(yè)游戲而言,玩家在其他途徑中已充分了解了愛國主義及雷鋒精神的含義,游戲也無須指導(dǎo)玩家如何取勝,玩家只要具有雷鋒精神,或者保衛(wèi)祖國的熱情,以其作為游戲的精神指引,便可贏得游戲。雖然唐·伊德(Don Ihde)的設(shè)計謬誤(Designer Fallacy)曾肯定電子游戲作為一項技術(shù),游戲設(shè)計者的意圖可能未被玩家正確理解,最終導(dǎo)致玩家做出錯誤的選擇而在游戲中失敗的可能,然而,在中國制作的電子游戲中,玩家錯誤理解游戲意圖從而在游戲中作出錯誤選擇的可能性幾乎為零,而游戲存在的目的,更是對愛國主義思想與雷鋒精神的進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)。
相較而言,在歐美游戲市場中,政府投資的教育游戲較少,多數(shù)教育游戲都屬于獨(dú)立和小眾游戲的范疇,因此游戲設(shè)計的邏輯千差萬別。相較于中國的教育游戲中呈現(xiàn)了情節(jié)和故事邏輯,歐美教育游戲的情節(jié)可能對于教育游戲而言并不重要,或者將情節(jié)的敘事權(quán)交給現(xiàn)實(shí)社會,比如為馬德里火車站爆炸事件的遇難者,以及更多在世界范圍內(nèi)因恐怖事件而蒙受傷痛的人們而設(shè)計的《馬德里》(Madrid)。在這款游戲中,玩家需要點(diǎn)亮來自世界不同地區(qū),因?yàn)榭植酪u擊而受難的人們手中的蠟燭,并讓這些蠟燭保持發(fā)光而不被風(fēng)吹熄滅,如果所有蠟燭熄滅,那么將被宣告失敗。這款游戲雖然也可認(rèn)為是對現(xiàn)實(shí)的模擬,但是游戲本身的存在沒有任何情節(jié)依托,只有當(dāng)游戲與馬德里的死傷者,以及紐約等多地的恐怖襲擊遇難者聯(lián)系之后,這款游戲才達(dá)到教育人們熱愛和平、保衛(wèi)和平的目的。
與此同時,相較于《學(xué)雷鋒》和《光榮使命》的積極和正面,在內(nèi)容方面,游戲《開家麥當(dāng)勞》(Macdonald’s Video Game)也樹立了教育游戲的另一種形式。從這款游戲的內(nèi)容來看,其既不是對社會理念的傳承,也并非著重于游戲策略,玩家也只有在體驗(yàn)了開發(fā)土地、種植糧食與在麥當(dāng)勞供給食物的全過程(圖1),并且經(jīng)歷了土地荒蕪、破產(chǎn)與民眾饑餓的結(jié)局(圖2)之后,才能體會到游戲的本質(zhì)在于教育人們培養(yǎng)起對環(huán)境和資源過度開發(fā)的憂慮。這款游戲提供了教育游戲的另一個范本,即教育游戲并非只是積極正面的引導(dǎo),將消極的、無力挽救的結(jié)局通過游戲展現(xiàn)給大眾,從而引發(fā)大眾的思考,也不失為一種教育的體現(xiàn)。
圖1 《開家麥當(dāng)勞》游戲截圖
圖2 《開家麥當(dāng)勞》游戲失敗
這篇文章,相較于完整地定義教育游戲,更想從游戲?qū)W的角度,指出如何理解教育游戲,如何劃分教育游戲的標(biāo)準(zhǔn),如何考慮世界各地教育游戲的發(fā)展和含義,在中國背景下的教育游戲又將如何發(fā)展。這個討論不應(yīng)集中在通識教育如何成為教育游戲的一部分,相反,應(yīng)考慮如何在教育游戲的難度、關(guān)卡以及結(jié)局中加入思想和價值觀,又如何為教育游戲的發(fā)展提供新的可能性。將價值觀、道德、倫理和社會問題融入到游戲之中,是中國乃至世界教育游戲發(fā)展必不可少的一步。
在中國背景下,教育游戲在未來必然有良好的發(fā)展,尤其是當(dāng)玩家認(rèn)識到《光榮使命》中收復(fù)釣魚島、保衛(wèi)臺灣的戰(zhàn)役不僅是中國國威的體現(xiàn),玩家通過戰(zhàn)斗的過程所體驗(yàn)到的榮譽(yù)感,是其他游戲所不能給予的,教育游戲?qū)τ诤霌P(yáng)價值觀的意義也將得到凸顯。相較于電影和電視劇而言,游戲雖然在題材上的選擇上更為寬泛,但是在游戲中將正面和積極的內(nèi)容灌輸給玩家只是一個設(shè)計的選項,最重要的是,如何通過對游戲困難、關(guān)卡以及敵人的精心設(shè)計,將教育的內(nèi)容傳遞到每一個玩家的心中。
此外,大眾不應(yīng)將教育游戲與商業(yè)游戲相提并論。商業(yè)游戲必然以吸引到最廣泛的玩家群體為目標(biāo),盈利是商業(yè)游戲最重要的目的。但是在教育游戲的發(fā)展中,但凡教育游戲作為嚴(yán)肅游戲,其就無法將娛樂和教育放在同一水平線上,甚至讓娛樂超越教育的目的。即使是中國成語中的寓教于樂,樂也只是教的一種形式,教才是娛樂的核心,若是脫離了教,樂將不具有其突出的意義。這或許也是為何米亞·康薩爾沃(Mia Consalvo)提出赫伊津哈對于玩的觀點(diǎn)已經(jīng)不再符合現(xiàn)實(shí)社會的原因——教育游戲已經(jīng)將社會的現(xiàn)實(shí)與游戲緊密地結(jié)合在一起,游戲不再是一項遠(yuǎn)離紛擾、自娛自樂的活動,相反,教育游戲?qū)⑷藗儚幕孟胫欣?,直面社會現(xiàn)實(shí)以及必備的技能,從而在允許多次失敗而無需承擔(dān)實(shí)質(zhì)性后果的環(huán)境之中,提高自身應(yīng)對社會、處理社會關(guān)系的能力,以及增進(jìn)知識技能的儲備。
(陳映蓉,香港嶺南大學(xué)博士研究生,香港中文大學(xué)文化與宗教研究系研究助理)
Educational Game:Definition,Standard and Representations
Chen Yingrong
This paper focuses on the definition of educational games and improves the scope of education by promoting and popularizing social values.Educational games are also instructional tools that lead players to an ideal road,through the design of challenging levels and barriers.At the same time,there are still several problems to be solved in the field of educational games.These problems are correlated with the definition of educational games,the understanding of the core of educational games,the recognition of the educational standards,and the understanding of the different educational games in various regions.This paper provides evidence to these questions and also points out that educational games need to be treated differently.The educational game’s industry can only make real developments when the educational values are given priority over commercial value.
Educational Game;Definition;Core;Standard;Representations