石玉
一、游戲化教學的優(yōu)勢分析
1.有益于構建和諧師生關系。師生作為課堂的兩大主體,如果兩者在課堂教學中處于平行線的狀態(tài),這樣永遠無法實現(xiàn)有效的教學目的。且從當前的小學數(shù)學教學來看,較多教師喜歡采取平鋪直敘的教學方式,很難讓其感受數(shù)學的邏輯與計算魅力。而將游戲應用到教學中,能快速吸引其注意力,構建活躍的課堂氛圍,增加師生問的互動與交流,同時,游戲?qū)W習環(huán)境能極大地開發(fā)其智力,使其思維處于極度活躍的狀態(tài)。這樣學生在玩中能不知不覺掌握豐富的數(shù)學知識。
2.有益于自主學習。學習本就是一種自發(fā)的行為,在自發(fā)的基礎上才能得到好的結(jié)果。以往的教學模式由于它的枯燥性,使較多學生都產(chǎn)生了厭學的情緒,那么課前、課中、課下自然不可能自主去學習。而將游戲應用到教學中,能讓其逐漸感受數(shù)學課程的價值與魅力,自然其探究的欲望會逐漸增強,這樣便會在課下產(chǎn)生想要學習的意識及想法,有益于養(yǎng)成自主學習的習慣。
3.有益于智力、思維、能力的共同提升。對于教學而言追求的是高效率,對于學生而言追求的是智力、思維及能力的共同提升。因而教師教學中要兼具兩個目標,將適合的游戲內(nèi)容融入進去,將抽象的知識點設計成為游戲活動,這樣在游戲中開發(fā)學生的智力與能力。
二、運用方略分析
1.新課導入游戲。課堂導入能否引起學生興趣,直接影響其思維的拓展程度,教師必須要明確此點,并充分重視課程導入環(huán)節(jié)。課程初期學生正處于興奮的狀態(tài),精神也處于集中的狀態(tài),有益于快速進入到學習狀態(tài)中。
比如在學習“平均數(shù)”時,可以設計“踢毽子”的游戲,A組6人,B組8人,獲勝一局獎勵2個蘋果,最后A組贏了3局得到6個蘋果,B組贏了4局得到8個蘋果。這時A組同學非常不樂意,懷疑此游戲非常不公平,這時可以巧問:哪里不公平呢?A組都認為B組人多,所以他們得分高。所以要順勢將平均數(shù)導出來,使其通過此節(jié)課的學習明白原來得分多少與人數(shù)沒有關系,是按照平均數(shù)來計算的。這樣的游戲過程既能夠喚起學習熱情,又能夠使其對知識產(chǎn)生較深的印象,有益于將知識靈活應用到生活及解題中。
2.課中導入游戲。課初導人游戲是為了讓其對新知產(chǎn)生探究欲望,快速吸引其眼球。而課中游戲是知識內(nèi)化的關鍵,更需要全神貫注的投入,也可以巧用游戲來教學,引導他們進行分析與思考,更好地完成作業(yè)與鞏固知識。
比如在學習九九乘法表相關內(nèi)容時,較多學生都很難準確記住乘法表,可以設計游戲幫助其來記憶,比如記憶9乘以8等于72時,可以將學生擺成9排,8豎列,讓每個學生分別發(fā)表自己觀察到了什么,通過學生間的交流與討論,他們能夠真正地掌握從游戲中掌握記憶的規(guī)律,即在原有數(shù)字上每次加上8,這樣當其在計算中忘記乘法表時,就可以用最原始的方式去驗證和計算,必定能提高計算的準確率。同時,此游戲過程中也訓練了其觀察、多角度計算的意識與能力,能逐漸培養(yǎng)同學問的團結(jié)合作能力,有益于提升個人素養(yǎng)。
3.課后游戲拓展思維。從寓教于樂的角度著手,將游戲與其結(jié)合起來,讓全體學生都參與到游戲?qū)W習中,這樣便能在游戲過程中去動腦子,全面調(diào)動起學習動力,讓其在游戲中去積極思考,引導學生們互相交流學到的東西,同時教師要發(fā)揮好引導與指導的作用,在適當?shù)臅r候以動作或語言促進其學習與反思,養(yǎng)成良好的學習與總結(jié)習慣,這對于其終身的學習與發(fā)展都十分有益。
比如在學習“小數(shù)的加法和減法”相關內(nèi)容時,可以組織每個學生寫下自己認為較難計算的小數(shù)加減內(nèi)容來交換計算,比如“9.99+0.99+1.99=;1.22+12.2+0.22=;1.185-0.985+19.99="等等,學生們出的題目都非常新穎與獨特,都將自己認為較難的題目交換之后,既能讓其保持計算熱情,又能夠使其注意集中,想要得出正確的計算結(jié)果,不想被別人比下去。這樣的游戲計算環(huán)節(jié)中,能使學生們紛紛總結(jié)出計算的技巧,并分析出與整數(shù)加減法的異同之處,幫助其構建更完整的知識體系,掌握更多的計算小技巧,提升其計算及學習數(shù)學的能力。
數(shù)學這門課程看似難,但只要能夠掌握學習的方式與技巧,便能夠輕松很多。因而可以巧將游戲運用其中,通過多元化的游戲,引導學生能夠自主探究、合作,通過不同的游戲掌握不同的學習方式及技巧,為今后數(shù)學課程的順利學習進行鋪墊。endprint