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        《王者榮耀》的故事,上市公司看了沉默,中小企業(yè)看了流淚

        2017-09-16 03:36:03
        商業(yè)文化 2017年19期
        關(guān)鍵詞:王者榮耀鹿晗王者

        《王者榮耀》的故事,上市公司看了沉默,中小企業(yè)看了流淚

        目前王者榮耀出現(xiàn)了逆天的數(shù)據(jù),上市公司看了流淚、小編看了沉默,一款游戲的財報一季度居然達到了喪心病狂的30億,收入直逼微博2016財年全年凈營收。

        而人數(shù)據(jù)統(tǒng)計也是將近超過了2億人次,而光是每天的活躍人數(shù)都是逆天的存在,超過了開心消消樂,榮登榜首。騰訊內(nèi)部某高管曾經(jīng)說過,王者榮耀最高日收入就可達到2億,一個趙云皮膚一天收入就能達1.5億!這款游戲的大部分收入也主要來自用戶購買英雄皮膚,最貴的當仁不讓就是魯班七號的皮膚“電玩小子”要288.8元,而最便宜的皮膚也要近30元。其實買皮膚的人出了看中了它的加成有10點以外,其實很多人都是覺得買了就是開心呀,買了這款皮膚感覺好看,當然不少妹子們也是慷慨解囊的參與者。

        而騰訊第一季度業(yè)績收入中,王者榮耀貢獻金額超過百億。據(jù)騰訊一季度財報顯示,其一季度營收495.52億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲貢獻額度228億,而該項增長主要來自智能手機游戲(如《王者榮耀》及《龍之谷》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》))收入的增長。

        不僅如此,據(jù)2016年騰訊財報顯示,騰訊全年總收入1519.38億元,網(wǎng)路游戲超一半以上,手機游戲更是超過了300億,占據(jù)中國移動游戲市場的46.6%。單游戲領(lǐng)域,騰訊可以說是日進斗金,日進賬超過2億。王者榮耀的貢獻尤為明顯。更有行業(yè)人士爆料,王者榮耀團隊在2016年的年終獎人均為140萬元,最低分紅60萬元,核心員工甚至分到了290萬元。

        今年5月王者榮耀官方公布,當下人氣IP鹿晗成為王者榮耀代言人,也再次給這款游戲的火爆點了一把火。這下可以說火的一塌糊涂了。作為移動端的“ MOBA 之王”,王者榮耀在吸引了大量明星組團開黑的同時,也自然而然與這位鹿晗“游戲宅”擦出了火花。從鹿晗工作室發(fā)的這張玩王者榮耀的照片可以看出,他的目標是成為有全英雄全皮膚的超級玩家。

        據(jù)數(shù)據(jù)表明光是鹿晗玩游戲的圖片一經(jīng)發(fā)布,立即引起了超過千萬級別的圍觀,超過了百萬級別的點贊,由此可見偶像效應有增無減。目前據(jù)市場統(tǒng)計超過數(shù)十種手機端競技游戲,但是仍然是騰訊一家獨大,牢牢占據(jù)了超過半數(shù)以上的占有率。目前單單安卓端,王者榮耀下載量已達4.6億次,相當于每3個中國人中就有1人安裝了這款游戲。

        資深玩家的生意經(jīng):雙手完成你的夢想

        職業(yè)玩家小魚,是一名普通的人,但是沒有想過自己可以依靠雙手完成自己第一個百萬的夢想。小魚是一名手機游戲(下稱手游)玩家,因為在游戲中技驚四座,投資人組建了個名為Estar的手游俱樂部,由小魚擔任隊長。如今,Estar準備向正在進行的《王者榮耀》手游的職業(yè)聯(lián)賽的冠軍發(fā)起沖擊,主辦方騰訊為這次比賽豪擲了185萬人民幣的現(xiàn)金作為獎勵。

        小魚曾經(jīng)是PC游戲《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)玩家,但因為成績不出彩,開了個咖啡館維持生計。在打理生意期間,小魚發(fā)現(xiàn)他在手游上的領(lǐng)悟力遠勝端游。

        Estar俱樂部有5個人,都是小魚在玩游戲中結(jié)識的玩伴:夢魘曾跟著他父親打理公司,因為手游玩得出色,決定與小魚一起參加比賽;桔子年僅17歲,因為成績不理想,在家休學后玩手游發(fā)現(xiàn)了自己的天賦;還有一位小伙伴也是尚未畢業(yè)的大學生,輟學之后開始走上了手游之路。

        但是,只要你肯努力就會有回報,在這個手游市場更是如此,面對強大的人氣指數(shù),蕭愉越大越好,也是獲得了常人難以想象的回報。作為隊長,可以說是《王者榮耀》這款游戲的大牛人物。在此之前,小魚曾經(jīng)帶領(lǐng)團隊獲得過騰訊游戲競技平臺4月周賽冠軍、月賽冠軍、5月月賽冠軍等多個獎項。在游戲中,其他玩家們對小魚和其Estar戰(zhàn)隊聞風喪膽。

        深扒電競行業(yè)的“撈金模式”

        根據(jù)游戲工委最新發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2014年我國電子競技市場規(guī)模為226.3億,而2016年已經(jīng)達到504.6億,兩年內(nèi)實現(xiàn)翻番增長,同比增速也達到 34.7%,大幅超越國內(nèi)游戲市場17.7%的整體增速。

        那么,持續(xù)實現(xiàn)增長、不斷受到資本青睞,且未來空間巨大的的電競行業(yè)究竟是如何來賺錢的?

        而目前來說游戲舉辦運營商是仍是占大頭。目前國內(nèi)賽事運營市場主要被 PLU 、網(wǎng)映文化、MarsTV幾家公司壟斷。2015年賽事運營市場規(guī)模約為2.2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。

        而隨著資本熱潮的涌入,移動電競實現(xiàn)爆發(fā)式增長。2016年,國內(nèi)移動電子競技游戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%,而騰訊推出的《王者榮耀》及其職業(yè)聯(lián)賽高度復刻英雄聯(lián)盟和LOL聯(lián)賽,引領(lǐng)了移動電競的潮流。移動電競也被視為一片待開發(fā)的大藍海。

        但值得注意的是,獲取這片大藍海需要突破以下幾大問題:

        首先,移動電競雖然占據(jù)了大量的人口紅利但是不可否認的是,它仍然是一個燒錢的運動,對于一些投資方來說,這筆資金投入大、當然效果還是要仁者見仁智者見智。

        其次,移動客戶端游戲不能代表廣大的游戲競技事業(yè),在難度以及游戲的推廣度、還有游戲的底蘊方面不能和爆款之類的優(yōu)良游戲比擬。再者,移動電競與客戶端電競所針對的還是兩個不同的群體。前者基數(shù)更大,但要說到品牌忠誠度和付費意愿,顯然后者的更高。

        (來源:第一投行)

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