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        中國桌游行業(yè)自主品牌發(fā)展探析

        2017-09-10 07:22:44鐘耀駱蓮蓮
        環(huán)球市場(chǎng) 2017年25期
        關(guān)鍵詞:自主品牌

        鐘耀 駱蓮蓮

        摘要:桌游作為一個(gè)新興娛樂行業(yè),屬于全球性的朝陽產(chǎn)業(yè),在歐美和日韓等發(fā)達(dá)國家中產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,而在中國發(fā)展低迷。此外,中國擁有自主品牌的原創(chuàng)桌游嚴(yán)重匱乏,市面上流行的多為外國品牌,中國游戲公司以運(yùn)營(yíng)為主,處于行業(yè)價(jià)值鏈條的末端。在國家對(duì)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)大力支持的背景下,中國的桌游行業(yè)前景廣闊,需要有新的自主品牌發(fā)展模式作為破局者來改變現(xiàn)有格局,充分培育市場(chǎng),創(chuàng)連更大的經(jīng)濟(jì)效益。

        關(guān)鍵詞:桌游行業(yè);自主品牌;培育市場(chǎng)

        一、桌游行業(yè)概述

        (一)桌游行業(yè)的概念

        桌游這個(gè)名詞來源于英文Board Game,一般譯作桌面游戲,簡(jiǎn)稱“桌游”。桌游行業(yè)是一個(gè)新興行業(yè),屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),目前國內(nèi)尚沒有清晰的定義,一般來說值以桌游產(chǎn)品(實(shí)物或虛擬)為核心的產(chǎn)業(yè)鏈上下游產(chǎn)業(yè)以及派生產(chǎn)業(yè),包括:桌游開發(fā)、桌游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、桌游實(shí)體產(chǎn)品生產(chǎn)、桌游實(shí)體產(chǎn)品批發(fā)與零售、桌游吧以及桌游卡片交易平臺(tái)、桌游雜志與網(wǎng)站等。

        (二)桌游行業(yè)自主品牌

        桌游行業(yè)自主品牌是指由桌游企業(yè)自主開發(fā),擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的品牌。桌游行業(yè)中企業(yè)自主品牌首先應(yīng)強(qiáng)調(diào)自主開發(fā)研究,同時(shí)能對(duì)品牌所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)利益進(jìn)行自主支配和決策。

        二、中國桌游行業(yè)自主品牌的發(fā)展現(xiàn)狀

        桌游產(chǎn)業(yè)是一個(gè)全球性的朝陽產(chǎn)業(yè),有巨大的發(fā)展?jié)摿徒?jīng)濟(jì)價(jià)值,而中國桌游行業(yè)的自主品牌發(fā)展現(xiàn)狀并不理想。

        (一)整體規(guī)模

        國內(nèi)專業(yè)桌游雜志《桌游志》指出,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2015年中國桌游行業(yè)產(chǎn)值約7億多人民幣,自主品牌約2億多,這其中不包括麻將撲克等傳統(tǒng)桌游、桌游吧與派生產(chǎn)業(yè)。

        (二)發(fā)展水平

        從自主品牌的產(chǎn)值上可以看出國內(nèi)桌游自主品牌發(fā)展水平相對(duì)低下,與歐美發(fā)達(dá)國家有很大的差距,屬于萌芽階段。游卡桌游公司市場(chǎng)部總監(jiān)指出,2010年上半年中國出產(chǎn)達(dá)到1000套的各類桌游達(dá)到了54款,但是仔細(xì)比較就會(huì)發(fā)現(xiàn),在這幾十款桌游中,有十幾款都是《三國殺》的模仿產(chǎn)品,其余的大部分桌游往往也是名不見經(jīng)傳。

        三、中國桌游行業(yè)自主品牌的發(fā)展困境

        (一)國內(nèi)專業(yè)人才缺乏

        國內(nèi)桌游行業(yè)相關(guān)行業(yè),如動(dòng)漫、游戲等行業(yè)的人才十分匱乏,尤其是高端專業(yè)人才,極度匱乏。大師級(jí)別的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師、游戲數(shù)據(jù)師、漫畫家、動(dòng)漫制作者等寥寥無幾,這是國內(nèi)桌游行業(yè)水平低下的核心原因。

        (二)市場(chǎng)環(huán)境局限

        消費(fèi)者的認(rèn)知教育成本高昂。中國的桌游消費(fèi)者主要集中北上廣深等一線城市,而新興企業(yè)在一線城市起步需要承擔(dān)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)較大,不利于桌游行業(yè)全面開花,對(duì)消費(fèi)者進(jìn)行認(rèn)知教育。2009年和2013年北京市桌游吧的大量倒閉說明了桌游吧經(jīng)營(yíng)的資金壓力。而其他二三線城市桌游文化普及度低。

        (三)市場(chǎng)定位具有局限性

        目前桌游處于“屌絲經(jīng)濟(jì)”時(shí)代,價(jià)格普遍低廉,這跟當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)的屌絲文化有不可分割的聯(lián)系。低價(jià)產(chǎn)品有利于市場(chǎng)推廣,但是不利于建立高端品牌形象,不利于企業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展。

        四、中國桌游行業(yè)自主品牌發(fā)展對(duì)策

        (一)打造行業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力

        1.重視自主品牌全方位營(yíng)銷。在目前智力產(chǎn)品知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度不完備和技術(shù)水平相對(duì)低下的條件下,“營(yíng)銷為王”是目前中國桌游合適的起步之路。全方位營(yíng)銷,就要實(shí)行多層次、立體的運(yùn)營(yíng)方式,線上線下聯(lián)動(dòng),尤其注重“互聯(lián)網(wǎng)+”新媒體的運(yùn)營(yíng),以此來提高品牌宣傳覆蓋面,并結(jié)合適當(dāng)?shù)木€上線下活動(dòng)來吸引新客戶。

        2.建立內(nèi)生型人才培養(yǎng)機(jī)制。產(chǎn)品或服務(wù)的知識(shí)和技能,主要是是人的知識(shí)和技能,在桌游產(chǎn)業(yè)中尤其如此。內(nèi)生型的人才培養(yǎng)機(jī)制指企業(yè)自己培養(yǎng),與企業(yè)共同成長(zhǎng)的人才,在桌游開發(fā)運(yùn)營(yíng)這樣的知識(shí)密集型文化創(chuàng)意工作中,與招聘、調(diào)動(dòng)過來的外生型人才相比,企業(yè)本身培養(yǎng)的人才更能適應(yīng)企業(yè)文化、更熟悉產(chǎn)品歷史和內(nèi)在邏輯、更能切合企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展方向。

        3.加強(qiáng)桌游基礎(chǔ)理論研究。中國目前的桌游基礎(chǔ)理論研究落后于歐美國家?guī)资?,如果說桌游產(chǎn)業(yè)是五六歲的小孩,那么桌游基礎(chǔ)理論就是還沒出生的胎兒。桌游基礎(chǔ)理論在國外相對(duì)發(fā)達(dá),但也屬于比較新的領(lǐng)域,我們桌游從事人員和相關(guān)企業(yè)應(yīng)該重視基礎(chǔ)理論研究,學(xué)習(xí)國外先進(jìn)理論,并結(jié)合自身實(shí)際發(fā)展創(chuàng)新,這樣中國桌游產(chǎn)業(yè)才能獲得持續(xù)發(fā)展的動(dòng)力,才能在未來桌游產(chǎn)業(yè)的國際舞臺(tái)上占有一席之地。

        (二)轉(zhuǎn)變市場(chǎng)定位

        要打破目前桌游行業(yè)自主品牌發(fā)展“低價(jià)產(chǎn)品入不敷出”的僵局,必須轉(zhuǎn)變消費(fèi)者對(duì)桌游消費(fèi)價(jià)格定位,打造高端桌游品牌?!熬⒎?hào)效應(yīng)”指一款產(chǎn)品或服務(wù)如果在社會(huì)上層(精英階層)流行,那么中下層也會(huì)跟風(fēng),比如一些收藏品。日本《游戲王》和美國《萬智牌》的卡都具有收藏價(jià)值,有其交易市場(chǎng)。打造高端桌游品牌雖然投入很大,但是高風(fēng)險(xiǎn)高收益,第一個(gè)成功的高端桌游品牌對(duì)培育市場(chǎng)、占有市場(chǎng)有巨大作用。

        (三)構(gòu)建行業(yè)生態(tài)系統(tǒng)

        1.行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)協(xié)同合作。以桌游開發(fā)和運(yùn)營(yíng)為核心,桌游行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)包括實(shí)體產(chǎn)品制造商、代理商、終端零售商、線下服務(wù)提供商(如桌游吧)、網(wǎng)絡(luò)科技公司、平臺(tái)運(yùn)行商、品牌運(yùn)營(yíng)公司等等,需要保持密切的協(xié)同合作,信息充分交換,使得一個(gè)桌游由開發(fā)到運(yùn)營(yíng)到線上線下,能夠?qū)⒁豢钭烙蔚镊攘φ宫F(xiàn)出來,不至于因?yàn)槠渲幸粋€(gè)環(huán)節(jié)的不當(dāng)使得整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條中斷。

        2.開發(fā)多樣性的二級(jí)行業(yè)。每一個(gè)成熟的文化行業(yè)都會(huì)有其二級(jí)行業(yè),甚至二級(jí)行業(yè)規(guī)模總和會(huì)超過一級(jí)行業(yè),使得整個(gè)市場(chǎng)更加繁榮。動(dòng)漫衍生了COS(角色扮演)、漫展、手辦、游戲等等。桌游產(chǎn)品想要滲透市場(chǎng),普及消費(fèi)者對(duì)桌游的認(rèn)知,需要諸多的二級(jí)產(chǎn)業(yè),這也是全方位營(yíng)銷的內(nèi)在要求,共同培育市場(chǎng)。

        3.推廣跨行業(yè)領(lǐng)域合作。在歐美發(fā)達(dá)國家,心理醫(yī)療、兒童教育、福利療養(yǎng)、面試招聘等方面常常用到各種桌游,這與桌游的普及化相輔相成。一方面桌游的發(fā)展,相關(guān)基礎(chǔ)理論以及應(yīng)用領(lǐng)域更加廣泛,另一方面其他領(lǐng)域的應(yīng)用使桌游更加普及。中國桌游要想撕掉自身的標(biāo)簽,需要進(jìn)行跨行業(yè)領(lǐng)域的合作,借助其他領(lǐng)域的影響力來改變自身形象。

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