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        不違法?網(wǎng)游公司還應(yīng)做更多

        2017-09-02 05:35:33寇佳麗
        經(jīng)濟 2017年15期
        關(guān)鍵詞:移動游戲王者榮耀

        寇佳麗

        低齡玩家的非理性行為和國內(nèi)媒體的連番評論,將深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司(簡稱“騰訊”)出品的移動游戲《王者榮耀》推上了風(fēng)口浪尖。盡管騰訊隨后從不同層面為《王者榮耀》設(shè)置“防沉迷”措施,社會上關(guān)于游戲上癮、低齡玩家、企業(yè)責(zé)任的討論并未就此停止。

        為什么會是《王者榮耀》

        《王者榮耀》備受關(guān)注并非偶然。它與移動游戲產(chǎn)業(yè)所處階段密不可分,也與該款游戲的自身設(shè)計息息相關(guān)。

        游戲產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域較多,常見于討論的有客戶端游戲(端游)、網(wǎng)頁游戲(頁游)、移動游戲、社交游戲、家庭游戲機游戲、單機游戲?!?016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實際收入在2016年達到1655.7億元,同比增長17.7%,其中,移動游戲占據(jù)半壁江山,為49.5%,超過端游。移動游戲用戶達到5.28億人,同比增長15.9%。同一時期,中國游戲用戶總數(shù)為5.66億人,移動網(wǎng)民總數(shù)為6.95億人。

        可見,移動游戲不僅是整個游戲產(chǎn)業(yè)中最大的細分市場,其增長速度也頗為可觀,而《王者榮耀》,是這只日新月異的大軍中非常突出的一員。中國游戲業(yè)咨詢機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)測算顯示,2017年第一季度,《王者榮耀》為騰訊帶來的收入超過55億元人民幣。截至今年5月,注冊該款游戲的用戶也已超過2億。

        可以說,在媒體因低齡玩家的一些行為關(guān)注該款游戲之前,《王者榮耀》就很火爆了。

        游戲開發(fā)者的主要任務(wù)是讓游戲好看又好玩。上海奧多信息科技有限公司移動部手游(即手機游戲)測試工程師劉先生(微博名稱“青墨gg”)在接受《經(jīng)濟》記者采訪時這樣說:“小型的手游,比如棋牌類游戲,打法上沒有太大區(qū)別,因此主要在界面上做文章,有人喜歡花哨,有人喜歡簡單。復(fù)雜一些的游戲,需要針對不同用戶群體區(qū)別研究、設(shè)計,每款手游都有各自不同的吸引玩家的重點?!?/p>

        騰訊副總裁、“《王者榮耀》之父”姚曉光曾在公開場合表示,該款游戲的成功源于其三大優(yōu)勢:非強制付費、碎片化娛樂、強社交屬性。蘋果公司在一年一度的全球開發(fā)者大會上將《王者榮耀》評級為17+,意思是適合17周歲以上的人群,因為其“偶爾的性暗示題材及頻繁的裸露”可能更容易令人上癮。

        禍兮福所倚,福兮禍所伏。13歲男孩因沉迷《王者榮耀》被家長訓(xùn)斥后跳樓、17歲少年狂玩《王者榮耀》患腦梗、小學(xué)生為玩《王者榮耀》偷家中積蓄,相關(guān)報道令《王者榮耀》的成功蒙上一層灰色。2017年7月4日,騰訊股價遭遇今年以來單日最大跌幅,市值蒸發(fā)1099億港元(1港元約合0.87元人民幣)。

        批評聲接踵而至。騰訊在較短時間內(nèi)做出回應(yīng),《王者榮耀》不僅出現(xiàn)內(nèi)置健康游戲系統(tǒng),還接入了“成長守護平臺”計劃。

        該公司互娛團隊在接受《經(jīng)濟》記者采訪時表示,從2016年11月起,騰訊開始有計劃地推進未成年人健康上網(wǎng)保護措施,2017年2月16日,其推出“成長守護平臺”,覆蓋了包括《王者榮耀》在內(nèi)的200多款游戲產(chǎn)品。

        “‘成長守護平臺上線后,計劃接入《王者榮耀》的時間原本是該款游戲的下一個迭代版本,但項目組主動提出希望提前接入,把進度提前了整整3個月?!彬v訊內(nèi)部一位不愿透露姓名的負責(zé)人這樣告訴《經(jīng)濟》記者。

        《王者榮耀》正式公測的時間是2015年11月26日,防沉迷措施在該游戲上線的時間是2017年7月4日。

        防沉迷措施效果待考

        欲戴其冠,必承其重。輿論的關(guān)注焦點逐漸從《王者榮耀》本身轉(zhuǎn)向了游戲公司應(yīng)對社會承擔(dān)何種責(zé)任的問題上。

        中聞律師事務(wù)所合伙人程久余律師在接受《經(jīng)濟》記者采訪時表示,國內(nèi)尚未有針對企業(yè)社會責(zé)任的專門立法,一些規(guī)定散見于《勞動合同法》《安全生產(chǎn)法》《環(huán)境保護法》《消費者權(quán)益保護法》《侵權(quán)責(zé)任法》《電子簽名法》等法律規(guī)范,“但這些規(guī)范并不針對游戲開發(fā)者,也不針對任何其他網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者”。

        記者檢索發(fā)現(xiàn),有關(guān)社會責(zé)任的法律條文,多數(shù)比較寬泛、抽象。比如,我國《公司法》第五條規(guī)定,公司從事經(jīng)營活動,必須遵守法律、行政法規(guī),遵守社會公德、商業(yè)道德,誠實守信,接受政府和社會公眾的監(jiān)督,承擔(dān)社會責(zé)任。這一條款既沒有對什么是“社會責(zé)任”進行解釋,也沒有對其內(nèi)容進行詳細列舉。

        一方面,即使沒有法律依據(jù),為了青少年的健康成長、為了企業(yè)和企業(yè)所在行業(yè)能夠有擔(dān)當(dāng)?shù)?、可持續(xù)地發(fā)展,我們依然可以去嘗試新鮮事物。另一方面,公眾或許已不記得,很多年以前,防沉迷措施就走進了中國社會。

        國內(nèi)關(guān)于網(wǎng)癮、治療網(wǎng)癮、保護未成年的討論起源于這一事件:2005年10月,中國一位26歲女性白領(lǐng)因長時間沉迷“魔獸世界”猝死,該款網(wǎng)絡(luò)游戲由美國暴雪娛樂公司開發(fā)。

        2007年,當(dāng)時的新聞出版總署、公安部等部門聯(lián)合發(fā)文,要求國內(nèi)所有網(wǎng)絡(luò)游戲都要推廣防沉迷系統(tǒng),以技術(shù)手段控制未成年人在線游戲時間。2007年7月,該系統(tǒng)正式上線,玩家在注冊或登錄游戲賬戶后,必須進行實名認證。

        效果如何?防沉迷系統(tǒng)上線一年后,不少游戲運營商陸續(xù)公布在線用戶數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)影響甚微。至于騰訊的健康游戲系統(tǒng),截至發(fā)稿,其上線《王者榮耀》的時間不足一月,貿(mào)然評價難免有失公允。據(jù)悉,上述措施上線《王者榮耀》首日,高峰時段,有24萬個游戲賬號受系統(tǒng)保護,在達到時限后下線?!锻跽邩s耀》每日活躍用戶數(shù)在6000萬到8000萬之間。

        也有觀點認為,游戲產(chǎn)品可以仿照電影,實施分級制度,即依據(jù)其適合的最低年齡對游戲加以區(qū)分。對此,上述騰訊內(nèi)部人士不置可否,只說“國內(nèi)還沒有關(guān)于移動游戲防沉迷的明確規(guī)定,但我們決定率先做出一些努力和嘗試”。而網(wǎng)易游戲高級公關(guān)專員姚雯則告訴《經(jīng)濟》記者,“鑒于移動游戲話題處于敏感期,網(wǎng)易不便回應(yīng)”。

        公司還可以做更多

        觀察如今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展趨勢,幾乎可以斷定,大眾對移動游戲的熱愛將有增無減。

        2017年4月26日,國家發(fā)展和改革委員會、教育部、工業(yè)和信息化部等24個部門聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》(以下簡稱《通知》),明確提出,要開展電子競技(也稱“電競”)游戲游藝賽事活動,鼓勵企業(yè)舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。

        2017年7月13日,第三方市場調(diào)研機構(gòu)艾瑞咨詢分析師李抑揚在中國電競高峰論壇上指出,2015年年初到2016年年底,國內(nèi)電子競技市場以端游電競為主,從2017年開始,移動電競市場規(guī)模將正式超越端游電競,占主導(dǎo)地位。

        這意味著,越來越多不同年齡段的人會有更多機會去接觸移動游戲?!氨M管《通知》也提到要正確引導(dǎo)青少年,我們還是可以看出,國家目前對電競游戲的態(tài)度傾向支持。值得注意的是,在國家的鼓勵下,企業(yè)開展電競游戲比賽并不是件很難的事情,可正確引導(dǎo)青少年對游戲的態(tài)度,卻沒那么容易?!背叹糜噙@樣強調(diào)。

        北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院執(zhí)行院長喻國明教授在接受《經(jīng)濟》記者采訪時指出,游戲公司有責(zé)任抽出物力、人力為網(wǎng)絡(luò)游戲“正名”。

        “手機、平板電腦,這些都是媒介,媒介能夠傳達社會規(guī)則,規(guī)則與社會化學(xué)習(xí)緊密聯(lián)系。很多社會規(guī)則可以通過游戲?qū)W習(xí)到,但我國類似實踐比較少。咱們的游戲好多以暴力、血腥、武器為主,給低齡玩家樹立了不科學(xué)的觀念。一些小學(xué)生在玩過這些游戲后,會覺得生命沒那么寶貴,死掉后可以滿血復(fù)活。如果一款游戲設(shè)計得足夠好,我們可以通過它學(xué)習(xí)多方面的社會規(guī)則,比如交通法則,既避免死記硬背,又陶冶情操,還能改變?nèi)藗儗τ螒虻目贪逵∠??!?/p>

        喻國明還透露,4年以前,美國就從聯(lián)邦財政中提供專項撥款,鼓勵游戲公司從事上述游戲領(lǐng)域的開發(fā),也有其他國家在關(guān)注學(xué)習(xí)類游戲的市場開拓。在中國,太多人對游戲的印象還停留在樸素階段,即玩物喪志。假若我國政府能夠從法律或政策角度出發(fā),鼓勵游戲公司為網(wǎng)絡(luò)游戲“正名”,未來,或許可以看到改變。

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