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        面向計算思維的大學計算機基礎(chǔ)教育教學改革

        2017-09-01 21:55:03王亞杰尹航李飛王曉巖郭建新
        計算機教育 2017年8期
        關(guān)鍵詞:計算思維創(chuàng)新能力

        王亞杰+尹航+李飛+王曉巖+郭建新

        摘 要:針對計算思維培養(yǎng)的落地問題以及部分地方高校應(yīng)用性人才培養(yǎng)的轉(zhuǎn)型問題,提出將計算機博弈案例與教學內(nèi)容深度融合,開展新形態(tài)化的教材建設(shè)和基于計算機博弈的科技創(chuàng)新活動,結(jié)合沈陽航空航天大學的教學實際,構(gòu)建以計算思維為主線的寬、專、融相結(jié)合的計算機基礎(chǔ)課程新體系。

        關(guān)鍵詞:計算思維;計算機博弈;應(yīng)用項目;創(chuàng)新能力

        0 引 言

        隨著計算機技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和人工智能技術(shù)的快速發(fā)展,大學計算機基礎(chǔ)教學在人才培養(yǎng)中發(fā)揮著越來越突出的作用。美國卡內(nèi)基·梅隆大學周以真(Jeannette M. Wing)教授于2006年提出了計算思維概念[1],她認為,計算思維是運用計算機科學的基礎(chǔ)概念進行問題求解、系統(tǒng)設(shè)計以及人類行為理解等涵蓋計算機科學之廣度的一系列思維活動。教育部高等學校大學計算機課程教學指導(dǎo)委員會(以下簡稱教指委)于2010年7月發(fā)表了聯(lián)合聲明[2],正式提出:要旗幟鮮明地把計算思維能力的培養(yǎng)作為計算機基礎(chǔ)教學的核心任務(wù),加強課程體系和教學內(nèi)容的研究,要讓學生像計算機科學家那樣去思維。

        計算思維為計算機基礎(chǔ)教學提出了新的機遇和挑戰(zhàn),有了計算思維的課程指導(dǎo)思想后,很多教育專家開始研究計算思維的落地問題[3-5],專家們普遍認為:計算思維的落地就是如何在計算機教學內(nèi)容與教學方法上提高學生用計算機解決實際問題的能力,即問題的求解、系統(tǒng)設(shè)計以及人類行為理解等[6]?;诖耍瑯?gòu)建適合引導(dǎo)和驅(qū)動計算機教學的項目和尋找更能激發(fā)學生興趣、積極性的案例成為我們必須面對的問題。

        1 計算機博弈項目是計算思維培養(yǎng)的重要載體

        在2016世界人工智能科學誕生60周年之際,谷歌公司的AlphaGO圍棋軟件與世界圍棋冠軍李世石上演了“世紀人機大戰(zhàn)”。2017年伊始,Master圍棋網(wǎng)測又取得了60場全勝的戰(zhàn)績,隨后,卡內(nèi)基·梅隆大學的Libratus在德州撲克比賽中輪流擊敗了4名頂尖人類高手,人工智能再次引發(fā)了世界范圍內(nèi)的研究與開發(fā)熱潮。目前很多學者認為:人類社會正在從“互聯(lián)網(wǎng)+”向更高階的“人工智能+”躍遷,智能科學與技術(shù)已經(jīng)成為促進所有學科發(fā)展的重要因素,計算機博弈是人工智能領(lǐng)域的重要研究方向[7]。

        計算機博弈項目涉及的方法主要包括:博弈問題的提出、棋盤的數(shù)據(jù)描述、棋面的評估模型、搜索算法的選擇、算法的實現(xiàn)與優(yōu)化、人機交互處理等方面,這些內(nèi)容剛好與計算思維的思想相一致,非常適合培養(yǎng)學生的計算思維能力。

        一段時間以來,學生網(wǎng)游上癮困惑著家長和教育工作者,以何種方式引導(dǎo)青年學生遠離網(wǎng)游以及網(wǎng)游的魅力一直是不解之謎。而多個高校的實踐證明,計算機博弈項目能迎合青年學生的愉悅、冒險、好奇和高對抗需求,讓他們在快樂中分析、編程、斗智,既長知識,也長能力,既培養(yǎng)了計算機實踐與創(chuàng)新能力,也培養(yǎng)了計算思維、科研思維和團隊合作精神。

        學會將人的思維過程用計算機來實現(xiàn),學會處理相關(guān)的問題,學會做好最優(yōu)決策,這對于所有學生來說都是有助益的。計算機博弈項目是培養(yǎng)學生實踐與創(chuàng)新能力的應(yīng)用型項目,更是培養(yǎng)大學生計算思維的重要載體。

        2 新課程體系與課程內(nèi)容改革

        現(xiàn)有的計算機基礎(chǔ)課程體系沒有充分考慮計算思維和創(chuàng)新思維能力的培養(yǎng),也沒有突出寬、專、融的教學特點,并且課程內(nèi)容陳舊。2015年教指委推出了新版的《大學計算機基礎(chǔ)課程教學基本要求》(以下簡稱基本要求)[8],指出了新的歷史時期計算思維能力的培養(yǎng)將成為大學計算機基礎(chǔ)教學的新常態(tài),對課程體系、教學目標和內(nèi)容進行了全面闡述。

        依據(jù)基本要求和部分學校的改革實踐[9-10],提出了適合沈陽航空航天大學應(yīng)用型人才培養(yǎng)的寬、專、融相結(jié)合的大學計算機基礎(chǔ)課程新體系(見表1)。新的課程體系以計算思維為主線,以培養(yǎng)學生的計算思維意識、計算思維方法和計算思維能力為目標,分為3個層次,每個層次設(shè)置不同的課程。隨著課程體系的重新構(gòu)建,各類課程的教學內(nèi)容也重新進行了調(diào)整,例如:在第1層次,減少了Office方面的內(nèi)容,增加了動手實驗和Python內(nèi)容;在第2層次,取消了VF內(nèi)容,增加了C#內(nèi)容;在第3層次增加了基于計算機博弈的科技創(chuàng)新平臺的內(nèi)容。

        2.1 大學計算機基礎(chǔ)課程內(nèi)容改革

        在大學計算機基礎(chǔ)課程中,主要設(shè)置了4個模塊:①計算機系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)與操作系統(tǒng);②信息編碼與信息處理技術(shù);③數(shù)據(jù)庫基礎(chǔ);④計算思維、算法與程序設(shè)計初步。在第4部分中,加入了排序算法、黎曼積分、機器博弈、旅行商、哥尼斯堡七橋等常用問題的算法。還特別增加了Python語言部分[11],通過求解三角形面積,引出了順序、選擇和循環(huán)結(jié)構(gòu)的基本用法;通過求解π的值,引出了蒙特卡羅方法和公式方法;通過蟒蛇的繪制,引出了Turtle庫的使用方法。通過以上內(nèi)容的學習,學生可以對程序設(shè)計的基礎(chǔ)知識和利用計算思維解決問題的方法有一個初步的了解,初步培養(yǎng)學生程序設(shè)計的基本能力和計算思維意識。

        以全面開放的形式設(shè)置了3個專項實驗:計算機拆裝、操作系統(tǒng)安裝和計算機組網(wǎng),通過學生親自動手實驗,提高學生對計算機硬件的認知能力和計算機維護能力。

        2.2 計算機程序設(shè)計課程內(nèi)容改革

        在計算機程序設(shè)計課程中,本著為專業(yè)服務(wù)、與時俱進的思想,將課程設(shè)置成3個模塊:C#語言主要面向航空類專業(yè)和創(chuàng)新實驗班學生;VB語言主要面向文管類和安全類專業(yè)學生;C語言主要面向電子、自動化、材料、機械類專業(yè)學生。在開課過程中允許學生跨專業(yè)選課,學生可以選擇更適合自己的語言或多種語言同時學習。

        為了突出實踐能力的培養(yǎng),課程內(nèi)容中增加了8個實驗學時,專門用于綜合性程序設(shè)計實驗,該實驗由3~4人組成的小組共同完成。在期初的時候進行動員,在期中的時候布置實驗題目,在期末的時候進行答辯驗收。通過綜合實驗,學生初步具備了利用所學知識解決實際問題的能力,培養(yǎng)了學生計算思維方法和團隊協(xié)作精神。

        2.3 將計算機博弈案例與教學內(nèi)容深度融合

        為了調(diào)動學生的學習積極性,將學生喜歡的計算機博弈項目作為案例融入教學中[12-13],使學生在興趣與主動學習中領(lǐng)悟計算思維。

        在大學計算機基礎(chǔ)課程中,講授了計算機博弈的發(fā)展與競賽概況、計算機博弈的空間復(fù)雜度與搜索復(fù)雜度、蒙特卡羅方法等。

        在計算機程序設(shè)計課程中,以具體項目的形式為學生講授了計算機博弈的評估方法、搜索算法、棋盤的數(shù)據(jù)表示與可視化制作等內(nèi)容。

        在計算機綜合訓(xùn)練課程中,我們設(shè)計了與計算機博弈問題相關(guān)的課設(shè)題目,例如:愛恩斯坦棋的人人對弈平臺設(shè)計、幻影圍棋的開局設(shè)計、局面評估的建模方法等。通過博弈案例建模和典型算法設(shè)計,幫助學生掌握使用計算機技術(shù)解決博弈問題的途徑和基本方法,為學生進一步開展計算機博弈科技活動打下堅實基礎(chǔ)。

        3 新形態(tài)化的教材建設(shè)

        團隊人員以《VB程序設(shè)計教程》為切入點,進行了新版教材的建設(shè)。教材的主要特點是新形態(tài)、立體化、數(shù)字化和案例式。除了紙質(zhì)版教材,還在網(wǎng)絡(luò)平臺上發(fā)布了數(shù)字化教學資源,主要包括教學課件、案例素材、拓展案例、微視頻、實驗素材、參考資料等,這些資源非常有利于學生自主學習、協(xié)作學習和探究性學習。

        微視頻資源是針對重要知識點建設(shè)的,每個微視頻大約3~5min,微視頻的二維碼印制在教材的相應(yīng)章節(jié)上,學生可以通過手機掃描訪問,實現(xiàn)了基于移動互聯(lián)網(wǎng)的學習方式。微視頻特別適合學生利用碎片化時間進行輔助式學習。

        教材中的案例遵循5結(jié)合原則:①與數(shù)學知識相結(jié)合。例如:積分計算、矩陣運算、函數(shù)曲線等,都是學生熟悉的問題。②與趣味性題目相結(jié)合。例如:抽獎活動、分糖果游戲、開心農(nóng)場等,都是學生喜歡的小項目。③與實際應(yīng)用相結(jié)合。例如:高考錄取、學生績點計算、打氣筒模擬、課堂點名等,都是學生經(jīng)常面對的實際問題。④與專業(yè)知識相結(jié)合。例如:曲柄滑塊機構(gòu),這是機械類專業(yè)學生應(yīng)掌握的典型機構(gòu)。⑤與計算機博弈知識相結(jié)合。例如:博弈搜索算法、棋盤的可視化設(shè)計等。通過有興趣的教學案例引發(fā)學生深入學習與研究的積極性,也體現(xiàn)了寓教于樂的教學方式。

        4 開展計算機博弈科技活動

        沈陽航空航天大學從2011年引入計算機博弈項目以來,團隊人員依托博弈項目,深入開展了寓教于樂、寓教于研、以研促教、以賽促學的創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式[14]。

        1)開展博弈科技研究和“大創(chuàng)項目”工作。

        基于計算機博弈項目,很多老師開展了科技研究,并將科研成果應(yīng)用于教學中。建立了博弈科研梯隊,教師既能對博弈活動起到組織、指導(dǎo)和護航作用,又能在計算機博弈的科研中勇攀高峰,形成學科制高點,為科技攻關(guān)和實際應(yīng)用創(chuàng)造條件。開展了計算機博弈科技社團工作,社團成員在老師的指導(dǎo)下,既可以參加科研課題,也可以組隊申報大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練項目(簡稱大創(chuàng)項目)。學生與老師合作開展科技研究、撰寫論文,形成了良好的學習與科研氛圍。

        2)開展計算機博弈競賽工作。

        計算機博弈項目具有喜聞樂見、挑戰(zhàn)無窮的特點,深受學生喜歡。學校鼓勵學生組成不斷吐故納新的代表隊,支持學生參加各類計算機博弈競賽(校級、省級、國家級和國際級)。到目前為止,共組織了6屆校級計算機博弈比賽,平均每年參加人數(shù)達200余人。校賽選拔后組織集訓(xùn),備戰(zhàn)全國比賽,共組織學生參加了6屆全國計算機博弈大賽和1次國際機器博弈大賽,營建了良好的校園計算機創(chuàng)新文化氛圍。

        5 取得的成效

        1)學生課程成績提升。

        以計算思維為主線的教學改革方案使學生受益頗多,每年有4 000名學生學習計算機課程,學生課程成績提高較大,例如:計算機程序設(shè)計課程平均成績提高15%,大學計算機基礎(chǔ)課程平均成績提高10%。在期末對學生進行問卷調(diào)查時,大部分學生表示學習收益較大,對計算機技術(shù)的理解和利用計算機技術(shù)解決問題的能力都有較大提升。

        2)學生競賽成績優(yōu)異。

        隨著研發(fā)能力的不斷增強,學生參加的計算機博弈競賽項目也越來越多,現(xiàn)已達到12項,包括六子棋、點格棋、蘇拉卡爾塔棋、亞馬遜棋、幻影圍棋、不圍棋、愛恩斯坦棋、軍棋、國際跳棋、??怂蛊?、斗地主、橋牌。近幾年累計獲省級以上獎項100余項,累計獲冠亞季軍20項,其中幻影圍棋、亞馬遜棋、軍棋、六子棋項目都曾獲得過全國冠軍獎項,總體競賽成績位居全國前幾名,既提高了大學生的計算機創(chuàng)新能力,也促進了我國計算機博弈事業(yè)的發(fā)展,在國內(nèi)高校中產(chǎn)生了較好影響。

        3)學生科技成績突出。

        基于計算機博弈項目,學生與老師合作在CCDC國際會議的機器博弈(Computer Game)專題上已發(fā)表論文25篇,表2是發(fā)表的部分學術(shù)論文。學生在老師的指導(dǎo)下申報了大創(chuàng)項目30多項,表3是部分大創(chuàng)項目。

        6 結(jié) 語

        計算思維的理論研究在我國已經(jīng)走過了6年多,現(xiàn)在應(yīng)該是全面落地的時候。我們本著與時俱進、為專業(yè)服務(wù)的指導(dǎo)思想,調(diào)整了各門課程的教學內(nèi)容,引入了Python、C#等程序設(shè)計語言,將學生喜歡的計算機博弈項目作為教學案例與課程內(nèi)容深度融合,實現(xiàn)了競賽與教學相結(jié)合的教學新模式。計算機博弈項目具有喜聞樂見、挑戰(zhàn)無窮的特點,特別能引發(fā)青年學生的好奇心與研究熱情,廣泛開展基于計算機博弈項目的科技與競賽活動,較好地培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新精神和科研思維。計算機博弈項目是非常好的培養(yǎng)學生計算思維的重要載體。筆者希望本文能對高校的計算機教學提供一種參考,更希望計算機博弈能在更多的高校生根、發(fā)芽、開花和結(jié)果。

        參考文獻:

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        (見習編輯:景貴英)

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