——新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)研發(fā)實(shí)踐和前景初探"/>
文/潘 治
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影視應(yīng)用前瞻
——新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)研發(fā)實(shí)踐和前景初探
文/潘 治
編者按:2016年被稱(chēng)為“VR元年”,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展異?;鸨l(fā)了社會(huì)各行業(yè)的廣泛關(guān)注與積極嘗試。VR技術(shù)與媒體的融合發(fā)展,給受眾帶來(lái)了前所未有的新體驗(yàn),也給傳媒行業(yè)帶來(lái)了一系列新機(jī)遇、新挑戰(zhàn)?!秱髅健冯s志一直十分關(guān)注本行業(yè)對(duì)VR技術(shù)的探索運(yùn)用,基于此,本期《新興傳媒》欄目選擇了三篇各具特色的研究性文章,不僅有業(yè)界對(duì)VR技術(shù)的實(shí)踐與應(yīng)用,也有學(xué)界的深入觀察與冷靜思考。同時(shí),針對(duì)當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)所存在的問(wèn)題以及VR未來(lái)的發(fā)展走向,也給出了一些參考性建議。現(xiàn)編發(fā)于此,供讀者品鑒。
繼2016年一部時(shí)長(zhǎng)40分鐘的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))電影首度展映之后,全球歷史最悠久的電影節(jié)——威尼斯電影節(jié)在今年3月底宣布,將在9月份舉行的第74屆電影節(jié)上開(kāi)設(shè)全球首個(gè)VR電影競(jìng)賽單元。2016年被稱(chēng)為“VR元年”,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展異常火爆,進(jìn)入2017年,當(dāng)資本的激情和媒體的喧囂歸于靜寂,VR技術(shù)是否能夠在影視領(lǐng)域獲得廣泛應(yīng)用,進(jìn)而走向大規(guī)模消費(fèi)應(yīng)用層面,并推動(dòng)整體技術(shù)的全面發(fā)展,值得關(guān)注。
新華網(wǎng)從幾年前就開(kāi)始布局VR領(lǐng)域,作為新華社最重要的網(wǎng)絡(luò)傳播平臺(tái),以及新華社最重要的技術(shù)研發(fā)部門(mén)之一,新華網(wǎng)從VR技術(shù)的媒體應(yīng)用入手,并逐漸拓展到規(guī)劃展示、旅游體驗(yàn)、歷史重現(xiàn)、文化交流等領(lǐng)域,積累了一定的VR技術(shù)應(yīng)用經(jīng)驗(yàn),并在所有產(chǎn)品的最終視覺(jué)包裝上精打細(xì)磨,已經(jīng)初步呈現(xiàn)出一定的影視觀賞效果。目前,業(yè)界普遍認(rèn)為VR電影將是VR游戲之后,VR技術(shù)的下一個(gè)爆發(fā)性增長(zhǎng)點(diǎn)。
據(jù)稱(chēng),“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一術(shù)語(yǔ)最早出現(xiàn)于法國(guó)劇作家、導(dǎo)演、演員安托南·阿爾托于1938年發(fā)表的著作《戲劇及其重影》中。不過(guò)在1935年,美國(guó)科幻小說(shuō)家斯坦利·威因鮑姆在他的小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》中,首先描述了“虛擬現(xiàn)實(shí)”的概念。小說(shuō)中的人物阿爾伯特·路德維奇借助他發(fā)明的眼鏡,能夠進(jìn)入到虛擬的場(chǎng)景中,看到、聽(tīng)到、嘗到、聞到和觸摸到各種東西。通常認(rèn)為,這篇小說(shuō)是對(duì)“沉浸式體驗(yàn)”的最初描寫(xiě),而這一神奇的“眼鏡”,實(shí)際上指明了虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的發(fā)展方向并沿用至今。
藝術(shù)家們天馬行空的想象,在科學(xué)家的幫助下很快成為現(xiàn)實(shí)。20世紀(jì)50年代到70年代,從體驗(yàn)劇場(chǎng)到傳感影院,再到第一個(gè)頭戴式顯示器系統(tǒng)問(wèn)世,科技的發(fā)展讓人震驚。但限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件,這些設(shè)備不僅笨重而且性能極其有限,實(shí)用性和普及性都無(wú)從談起。
20世紀(jì)80年代,美國(guó)研究人員賈倫·拉尼爾正式定義和推廣了如今使用的“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一名詞,并對(duì)諸如“跟蹤”“渲染”等相關(guān)技術(shù)概念進(jìn)行了定義。1985年,拉尼爾成立了VPL研究公司,致力于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的商業(yè)化,并制造出包括數(shù)據(jù)手套、頭戴式顯示器等一整套虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。然而由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)性能不高,拉尼爾將VR技術(shù)推向市場(chǎng)的嘗試也以失敗告終。
幾十年后的今天,計(jì)算機(jī)的軟硬件性能都出現(xiàn)了大幅度的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重返大眾視線,走向市場(chǎng)成為現(xiàn)實(shí)。但即便如此,諸如眩暈帶來(lái)的體驗(yàn)不佳、線纜連接造成的束縛、設(shè)備響應(yīng)和使用舒適度等方面的問(wèn)題,依然還有待解決。
如今,包括臉譜公司的Ocu lus Rift,三星公司的Gear VR以及HTC公司的VIVE等VR頭顯,都已經(jīng)邁過(guò)了實(shí)用化、商業(yè)化的初步門(mén)檻。這也使得VR技術(shù)在近一兩年內(nèi)突然大熱,科學(xué)家們數(shù)十年的持續(xù)努力,終于逐漸縮小了VR現(xiàn)實(shí)發(fā)展與想象之間的差距。同時(shí),歷經(jīng)幾十年的發(fā)展,VR技術(shù)已經(jīng)在工業(yè)設(shè)計(jì)制造領(lǐng)域、航空航天、軍事等領(lǐng)域都取得了廣泛的應(yīng)用成果。下一步VR技術(shù)將走向大眾,真正“飛入尋常百姓家”。
虛擬現(xiàn)實(shí)以其全景感知和沉浸體驗(yàn),開(kāi)辟了科技與媒體融合的新領(lǐng)域,新華網(wǎng)也首先將VR技術(shù)應(yīng)用在重大報(bào)道中。從2016年兩會(huì)期間開(kāi)設(shè)“VR視角”欄目,到隨后VR頻道的正式上線,以及所參與的虛擬現(xiàn)實(shí)國(guó)家及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)征集與應(yīng)用推廣等,新華網(wǎng)在較短時(shí)間內(nèi)已經(jīng)在VR技術(shù)的多個(gè)實(shí)際應(yīng)用領(lǐng)域取得了初步的成果。
從新聞報(bào)道領(lǐng)域出發(fā),新華網(wǎng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)陸續(xù)開(kāi)發(fā)完成了VR技術(shù)在其他領(lǐng)域的多個(gè)應(yīng)用解決方案及相關(guān)產(chǎn)品。例如,在規(guī)劃展示方面,新華網(wǎng)開(kāi)發(fā)的VR房產(chǎn)體驗(yàn)產(chǎn)品,用戶(hù)戴上頭顯就能直接開(kāi)門(mén)入戶(hù),行走在室內(nèi)空間感受居家陳設(shè)。在旅游體驗(yàn)方面,新華網(wǎng)開(kāi)發(fā)的“玻璃棧橋”產(chǎn)品,讓用戶(hù)能夠體驗(yàn)到行走在透明棧橋上的膽戰(zhàn)心驚之感,產(chǎn)品內(nèi)同時(shí)嵌入了蹦極體驗(yàn),用戶(hù)也可以體驗(yàn)瞬間從高空躍入水中的驚險(xiǎn)刺激,除此之外,涼亭里的石桌上還擺有棋盤(pán),供用戶(hù)對(duì)弈。在歷史重現(xiàn)方面,新華網(wǎng)以飛奪瀘定橋這一重大史實(shí)題材為主題開(kāi)發(fā)了相關(guān)產(chǎn)品,不僅可以模擬出多人用戶(hù)同時(shí)攀爬大渡河上鐵索的體驗(yàn),還能借助手柄操作模擬戰(zhàn)爭(zhēng)中炮火紛飛的場(chǎng)景。而在文化交流方面,運(yùn)用3D打印技術(shù)制作的文物“玉璽”,更能夠讓多名用戶(hù)借助這一道具,并結(jié)合手柄的運(yùn)用,模擬出觀眾細(xì)細(xì)把玩文物的場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)交互功能。
上述VR產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),是新華網(wǎng)在短短兩年多時(shí)間內(nèi),追蹤VR技術(shù)最前沿的軟硬件發(fā)展并及時(shí)將其轉(zhuǎn)化為行業(yè)應(yīng)用的具體案例。綜合這些作品,可以看出從單人體驗(yàn)到多人體驗(yàn),直至人機(jī)互動(dòng)、多人互動(dòng)的清晰發(fā)展脈絡(luò),同時(shí),從室內(nèi)固定空間到室外自由空間的情景模擬,以及動(dòng)作捕捉、空間定位等也得以實(shí)現(xiàn)。從另外一個(gè)角度來(lái)說(shuō),基于VR技術(shù)“封閉視野營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)”的特點(diǎn),這些作品既可以看成是不同行業(yè)應(yīng)用的具體產(chǎn)品,也可以當(dāng)成是不同主題的純粹視覺(jué)體驗(yàn)和欣賞的作品。在飛奪瀘定橋這一作品中,事實(shí)上也已經(jīng)加入了故事發(fā)展的情節(jié),從紅軍戰(zhàn)士冒著槍林彈雨沿鐵索強(qiáng)攻敵方,到將紅旗插上敵方堡壘取得勝利,這些情節(jié)設(shè)置其實(shí)已初步具備了影視作品的簡(jiǎn)單特點(diǎn)。
當(dāng)然,上述作品與真正的VR電影還有很大差距,但至少新華網(wǎng)的嘗試實(shí)踐顯示出VR技術(shù)已經(jīng)具備了在影視領(lǐng)域應(yīng)用的基本要素。
毫無(wú)疑問(wèn),VR電影一旦邁過(guò)技術(shù)關(guān),前景將十分誘人。作為全球最重要的電影市場(chǎng)之一,中國(guó)眾多的影視企業(yè)已經(jīng)敏銳地嗅探到了VR電影帶來(lái)的商機(jī),如萬(wàn)達(dá)、國(guó)美、華納兄弟等均已經(jīng)搶先宣布將開(kāi)建VR院線。
以VR技術(shù)為主導(dǎo)的新一代數(shù)字技術(shù),將會(huì)對(duì)現(xiàn)有的影視工業(yè)產(chǎn)生極大的沖擊,帶來(lái)現(xiàn)有市場(chǎng)的又一次巨大變革。特別是VR電影,將突破傳統(tǒng)影視作品觀賞傳播的“影院”“家庭電視”“個(gè)人數(shù)字終端(電腦、平板、手機(jī)等)”這三塊屏幕的現(xiàn)有格局,形成第四塊屏幕,并且在一定程度上顛覆現(xiàn)有影院的運(yùn)營(yíng)模式和管理模式。
僅以電影院為例,首先,現(xiàn)有的觀影模式將被改變?,F(xiàn)有的觀影模式,可以簡(jiǎn)單概括為固定時(shí)間、固定空間、固定時(shí)長(zhǎng)的集體觀影行為。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),無(wú)論是一名觀眾走進(jìn)一個(gè)播放廳,還是100名觀眾走進(jìn)同一個(gè)播放廳,都需要影院在規(guī)定時(shí)間亮屏播放。而VR影視將能夠?qū)崿F(xiàn)每個(gè)人擁有一個(gè)獨(dú)立的小屏幕,隨時(shí)入場(chǎng)、隨心選擇喜愛(ài)的電影、自主決定觀看時(shí)長(zhǎng)。
其次,現(xiàn)有影院的營(yíng)收范圍將被極大拓展。VR電影最大的特點(diǎn)是沉浸感強(qiáng)、體驗(yàn)感強(qiáng)、交互感強(qiáng)。現(xiàn)有影院的主要盈利模式是銷(xiāo)售電影,而VR技術(shù)將有望把“電影”的內(nèi)容借助上述特點(diǎn)快速拓展到旅游、體育、消費(fèi)品(如汽車(chē))等廣告行業(yè)。根據(jù)德國(guó)報(bào)刊出版聯(lián)邦協(xié)會(huì)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014年德國(guó)影院廣告市場(chǎng)約達(dá)6億元人民幣,在傳統(tǒng)媒體廣告市場(chǎng)快速下降的同時(shí),其與網(wǎng)絡(luò)及移動(dòng)媒介同樣逆勢(shì)上揚(yáng)。現(xiàn)有影院廣告市場(chǎng)之所以還沒(méi)有出現(xiàn)井噴式爆發(fā)的重要原因之一,就是人們對(duì)廣告的心理排斥。而VR技術(shù)有望解決這一問(wèn)題,將廣告內(nèi)容,特別是旅游、體育以及如汽車(chē)這樣的消費(fèi)品廣告制作成引導(dǎo)消費(fèi)者體驗(yàn)的娛樂(lè)內(nèi)容,將能夠快速拉動(dòng)市場(chǎng)成長(zhǎng)。
再者,VR電影有望夯實(shí)分發(fā)渠道價(jià)值體系的壁壘。數(shù)字影視技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,使得傳統(tǒng)的電影分發(fā)渠道變得多元化,電視這一“第二塊屏幕”的出現(xiàn),尤其是個(gè)人數(shù)字終端這一“第三塊屏幕”的快速普及,電影出品方的分發(fā)渠道出現(xiàn)了明顯的分流,即影院、電視、網(wǎng)絡(luò)。但是,現(xiàn)有數(shù)字電影的影音普遍存在內(nèi)部(直接拷貝)和外部(翻拍)盜版的問(wèn)題,對(duì)現(xiàn)有影視作品的分發(fā)體系價(jià)值造成極大傷害。VR電影現(xiàn)有的技術(shù)特點(diǎn)確保了可預(yù)見(jiàn)未來(lái)對(duì)盜版的遏制,有望更好地維護(hù)版權(quán)方的利益。
理想狀況下,VR技術(shù)的主要特點(diǎn)除視覺(jué)感知外,應(yīng)具有一切人類(lèi)感知功能,包括聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué),甚至味覺(jué)、嗅覺(jué)感知等“多感知性”;讓用戶(hù)作為主角在模擬環(huán)境中真假難辨的“存在感”;讓用戶(hù)對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)物體可操作并從環(huán)境得到反饋的“交互性”,以及虛擬環(huán)境中物體能夠依據(jù)物理定律運(yùn)動(dòng)的“自主性”等技術(shù)特征。
在技術(shù)不斷加速發(fā)展的今天,這些特征的實(shí)現(xiàn)也越來(lái)越趨于現(xiàn)實(shí)。這就為VR電影帶來(lái)了傳統(tǒng)電影所不具備的重要前瞻功能——交互功能。
影院本身具有極強(qiáng)的社交功能。情侶之間至今有談戀愛(ài)時(shí)看電影的習(xí)慣,成為對(duì)影院社交功能最好的注釋。包括家庭、朋友、同事等群體的歡聚,“三三兩兩”地走進(jìn)電影院看電影是一種最常見(jiàn)、最普遍的固定化消費(fèi)模式。
VR電影不僅因?yàn)閂R技術(shù)本身具有其他技術(shù)無(wú)可替代的沉浸感、真實(shí)感和刺激感,還具有極強(qiáng)的交互功能。VR電影有望很快實(shí)現(xiàn)多人單線程或者多線程的交互體驗(yàn)功能,這將使影院的社交功能得到進(jìn)一步強(qiáng)化,也意味著現(xiàn)有影院的觀眾屬性和觀看VR電影的觀眾屬性高度重合。而社交功能的強(qiáng)化,也意味著電影院在VR影視發(fā)展的過(guò)程中將扮演越來(lái)越重要的角色。個(gè)人消費(fèi)者即便可以獨(dú)自在家觀看VR電影,也可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與別人同時(shí)進(jìn)行語(yǔ)音互動(dòng),但是無(wú)法借助共同的道具、實(shí)時(shí)的肢體動(dòng)作交流、共處同一空間帶來(lái)的心理親近感等,實(shí)現(xiàn)最佳的互動(dòng)。
根據(jù)現(xiàn)有技術(shù)預(yù)計(jì),能夠在觀影人之間進(jìn)行真正互動(dòng)的VR電影作品將很快問(wèn)世。舉例來(lái)說(shuō),一對(duì)情侶觀看“VR版大話西游”,可以在電影中設(shè)置若干交互任務(wù),如共同打開(kāi)“月光寶盒”完成時(shí)光穿梭;或者父母可以攜同孩子共同借助一些道具,在虛擬的“侏羅紀(jì)公園”或者“博物館奇妙夜”中完成設(shè)定的任務(wù);亦或是幾個(gè)朋友共同在虛擬的“少林足球”等影片中完成一些體育動(dòng)作以推動(dòng)情節(jié)發(fā)展等。
國(guó)家“十三五”規(guī)劃綱要明確指出,要推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)與互動(dòng)影視等新興前沿領(lǐng)域的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,發(fā)展VR的戰(zhàn)略意義由此可見(jiàn)一斑。未來(lái)已來(lái),讓我們VR以待!
作者系新華網(wǎng)歐洲傳播與運(yùn)營(yíng)中心
總經(jīng)理