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        風口上的《王者榮耀》

        2017-08-09 01:43:42法人肖岳
        法人 2017年8期
        關鍵詞:王駿王者榮耀王者

        文 《法人》記者 肖岳

        風口上的《王者榮耀》

        文 《法人》記者 肖岳

        社交基因、碎片化時間利用成就了這款游戲,卻也因此將其推到了風口浪尖

        自DOTA、英雄聯(lián)盟等5V5競技端游后,《王者榮耀》這款手游成為時下年輕人的新寵,由此引發(fā)的爭議也不在少數(shù)。

        正所謂“彼之蜜糖,他之砒霜”,游戲公司創(chuàng)下輝煌業(yè)績背后,一些隱憂如何理順則成了當務之急。

        數(shù)據(jù)背后的隱憂

        《王者榮耀》作為時下最受年輕人歡迎的手游之一,從2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測至今,曾憑借“累計注冊用戶超2億”“日活躍用戶超5000余萬”“趙云引擎之心皮膚上線當天取得1.5億流水”等數(shù)字使人眼前一亮。

        近日,隨著杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,人們將關注的目光從游戲取得的據(jù)數(shù)據(jù)上,轉移到對未成年人的負面影響上。

        “從游戲本身而言,《王者榮耀》無疑是一款成功的游戲。”中研普華研究員王駿在接受《法人》記者采訪時表示,近期的KPL總決賽僅現(xiàn)場觀賽人數(shù)就超過13000千人,足見這款游戲的火爆程度。另外基于5000萬的日活躍人數(shù),也帶動了周邊產(chǎn)業(yè)如游戲直播、戰(zhàn)隊周邊的迅猛發(fā)展。

        “也正是由于參與人群眾多,造成的負面影響也日益體現(xiàn)?!蓖躜E向《法人》記者舉例道,比如《王者榮耀》點券代充、代打等名義進行的詐騙活動日益增多;人均游戲時間超過2小時,部分玩家更是長時間在線,這不僅對正常的工作、生活造成影響,嚴重的甚至影響身體健康。而由游戲排位等帶來的攀比行為更是催生了代練等產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》代練小時收入達到120元左右。游戲本身應該以娛樂為主,而現(xiàn)在的《王者榮耀》讓多數(shù)玩家產(chǎn)生消極情緒,這本身就是值得反思的地方。

        易觀互動娛樂領域分析師董振在接受《法人》記者采訪時則表示,從目前來看,雖然國內游戲產(chǎn)業(yè)逐步被社會主流所認可,但在家長眼中游戲是作為業(yè)余娛樂,并不會支持孩子全身心投入,而《王者榮耀》用戶年齡覆蓋較為廣泛,所以社會關注度較高。

        對于輿論近期對《王者榮耀》從贊嘆到聲討的原因,艾媒咨詢集團CEO 張毅在接受《法人》記者采訪時表示,其中一個原因是此前恰逢學生期末考試,而之后學生又面臨著暑假,家長出于對孩子考試成績和暑期檔游戲等因素產(chǎn)生不安,因此會出現(xiàn)爭議的情況。

        唾手可得的“英雄夢”

        “你愿意做一輩子懦夫,還是幾分鐘的英雄”,這本是一句煽情的話,但用來形容《王者榮耀》中的大多數(shù)玩家的心理活動再合適不過了。當然對于DOTA和LOL玩家,這點也同樣適用。

        “《王者榮耀》這款手游受歡迎,是因為打造了更唾手可得的‘英雄夢’。”一位資深玩家向《法人》記者解釋道,上述三款游戲后兩者是端游,前一款是手游。對比DOTA和LOL,《王者榮耀》首先對于玩家通過補刀獲取經(jīng)驗和金錢上降低了要求,DOTA將補刀分為正、反補兩種,正補獲得經(jīng)驗和金錢,反補壓制對手通過擊殺小兵獲得經(jīng)驗和金錢,而LOL則只有正補。在《王者榮耀》中,“補刀”這一概念進一步被弱化,玩家僅需要站在殘血小兵附近,當小兵死亡后直接獲得經(jīng)驗和金幣獎勵,游戲操作的進一步簡化,使玩家獲取金錢和經(jīng)驗更簡單,也使游戲結束的時間縮短。

        “DOTA一把時間基本維持在40~50分鐘左右,LOL則為20分鐘,《王者榮耀》通常15~20分鐘解決戰(zhàn)斗?!贝送庠撏婕抑赋?,從DOTA到LOL再到《王者榮耀》,當英雄被擊殺不再掉錢時,游戲時間無異于得到了加速。

        另外,在購買裝備方式上,最早的DOTA需要玩家熟知合成裝備的散件名稱,以“紫苑”這件裝備合成為例,該裝備并不能直接用金錢購買,而是要購買合成卷軸同時還要購買兩根空明杖,而空明杖又只能通過購買短棍、法師長袍、藝人面罩三個小件來合成。

        “對新手而言,難度很大?!痹撏婕抑赋?,在LOL中如果玩家金錢足夠,回城后一步便可以直接購買金額較大的武器,而在《王者榮耀》中,裝備的購買更是進一步得到了優(yōu)化,玩家甚至不用回城就可以在線上購買裝備,這些都使游戲時間得到了更有效的縮短。

        “花更短的時間,費更少的精力,即可觸摸每個人心中的‘英雄夢’,這還不夠吸引你嗎?”該玩家最后說道。

        公平中的“特權”

        “如果說簡潔的操作、更短的競技時間還不夠誘惑,但當你擁有全部5級銘文,并裝扮有增加屬性的皮膚,憑借此優(yōu)勢碾壓新入局的‘菜鳥’玩家,一定很爽吧。”作為《王者榮耀》老玩家的李杰對記者如是說道。

        李杰所謂的“皮膚”和“銘文”正是《王者榮耀》中的兩個特色。每個英雄都有初始的模型和裝扮,玩家可以通過充值的方式為自己喜歡的英雄購買皮膚,使其在游戲中與眾不同。此外,皮膚除增加游戲觀賞性外,對競技性也有微小的增益,比如法師類英雄購買皮膚后會獲得10點法傷加成,刺客、射手類英雄購買皮膚會獲得10點攻擊力加成,坦克類英雄則會獲得120點生命值加成。

        “銘文”則是為玩家使用英雄增加屬性的另一個途徑,銘文分為五個級別,所能為玩家英雄提供的收益包括攻擊力、生命值、減CD、加移速等。玩家獲得銘文的途徑主要有兩種,一種是通過游戲對局勝利,獲得每日任務獎勵的銘文碎片,另一種是通過購買商店中定時銷售的特定銘文。

        “雖然《王者榮耀》中英雄初始生命值基本維持在3000上下,但在雙方低血量對拼中,往往一下平A(attack)就可以決定輸贏,所以幾十點的攻擊優(yōu)勢不可忽視,所以玩家通常會積攢銘文碎片和購買喜歡英雄的皮膚來使自己在開局就獲得優(yōu)勢。”李杰向《法人》記者講道。

        王駿在接受《法人》記者采訪時表示,大部分《王者榮耀》玩家都購買過皮膚,隨著皮膚購買數(shù)量的增多,玩家刪除游戲的難度越大。另外,基于《王者榮耀》社交性的體現(xiàn),促使大部分玩家為了打排名而在游戲中投入大量時間,除操作頂尖的玩家外,大部分玩家上分平均一個段位需要10-15局,也就是說需要5~7.5小時。由于平均一局最多半小時,興奮程度較高,使大部分玩家可以保證每天持續(xù)參與。受益于智能端的普及以及游戲時長的設計,很容易培養(yǎng)起玩家游戲習慣,這些都是玩家沉迷其中的原因。

        社交依附游戲

        “如果10分鐘一盤的對戰(zhàn)不能滿足你‘英雄夢’的渴望,那就再來一盤?!币晃毁Y深玩家笑著對《法人》講述道,他一度沉迷LOL和DOTA,并一度泡在網(wǎng)吧,但隨著《王者榮耀》的出現(xiàn),他基本沒有再去過網(wǎng)吧。因為和以往LOL或DOTA里面的隊友不同,當通過微信賬號或QQ號登錄《王者榮耀》時,生活中的好友就可以是你的隊友。

        “人們總是把一些隱私與陌生人共享,卻羞于向熟人啟齒。游戲中的伙伴關系往往比生活中來得更純粹?!辟Y深玩家王鋒向《法人》記者講述了自己的經(jīng)歷,他有個客戶在玩這款游戲,雙方此前除了業(yè)務外接觸較少,后來偶然一次對方拉自己進行排位,獲得勝利后客戶很欣賞他的操作和意識,至今兩人仍保持著隊友的關系,而這也為雙方在業(yè)務談判時營造了更好的交流氛圍。

        王駿在接受《法人》記者采訪時表示,《王者榮耀》成了很多成年人維系感情的一個手段,由于工作繁忙,通過游戲增進感情、維系感情成了主要目的;游戲還可以幫助玩家拓展其社交范圍,結交更多的朋友。

        但王駿同時也指出,當一款游戲擁有了龐大的用戶群體,其本身就不僅僅只是提供游戲的平臺,更多地應擔負起社會責任,比如進一步加強未成年人游戲管制。

        “付費的技術優(yōu)勢也是一種依托?!睆堃阍诮邮堋斗ㄈ恕酚浾卟稍L時表示,相較DOTA,《王者榮耀》的付費渠道更加流程,微信支付一點即可,當然這在便利玩家的同時,也帶來了未成年人在家長不知情的情況下,利用家長手機購買皮膚等問題。

        “其排位機制將圈子優(yōu)越性體現(xiàn)得淋漓盡致。賬號價值、排位等級等滿足了人們在游戲中的精神寄托?!币子^互動娛樂領域分析師董振指出,這也是游戲吸引玩家的原因之一。

        董振表示,隨著智能手機的普及,目前我國中小學生都開始使用智能手機,《王者榮耀》依托智能設備,并且又比較碎片化,場景選擇更加多元化,所以就對許多未成年人極具吸引力,這也是近期《王者榮耀》遭到質疑的原因。

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