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        嘿,這是你的“二次元”

        2017-07-08 02:11:39史宇
        齊魯周刊 2017年26期
        關(guān)鍵詞:亞文化游戲文化

        史宇

        從AcFun和Bilibil的爆紅,到各種動漫電影、古風(fēng)音樂的廣泛傳播,近年來,“二次元”文化開始以各種姿態(tài)進(jìn)入大眾視野。每個年代都有不可抹滅的時尚文化印跡,在以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念深深的影響著這個時代。從小眾文化圈到走向大眾主流文化,“二次元”文化在本土化過程中,發(fā)生了破繭成蝶般的變化。

        “二次元”熱潮,并非火得莫名其妙

        我們已經(jīng)活在一個被二次元點滴滲透的現(xiàn)實世界。

        何為“二次元”?一千個人心中有一千種解釋。這個詞源自日本的御宅族文化,在日文中的原意是“二維空間”“二維世界”,本是一個幾何學(xué)領(lǐng)域的術(shù)語。但作為一個在網(wǎng)絡(luò)部落文化中獲得廣泛使用的詞語,“二次元”既可以用來指稱ACGN游戲的英文首字母縮寫)所創(chuàng)造的二維世界,也可以用來指稱ACGN愛好者或者由ACGN愛好者構(gòu)成的亞文化社群,還可以用來指稱ACGN及相關(guān)產(chǎn)業(yè)所形成的文化產(chǎn)業(yè)鏈條。此外,在寬泛的意義上,“二次元”還可以泛指受到ACGN文化影響的各種網(wǎng)絡(luò)文化。

        最初,作為一種年輕人的亞文化,二次元幾乎是與偏見相伴而生的?!岸卧备拍畎l(fā)源于1989年前后日本經(jīng)濟衰退時期。當(dāng)時人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現(xiàn)實世界的困惑,流連于漫畫、動畫、游戲、輕小說所營造的二維世界。

        “二次元”是一個平面媒體所表達(dá)的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱為“二次元”。目前的“二次元”已經(jīng)脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。

        20世紀(jì)90年代初,日本動漫借由單行本的形式在中國流傳。再加上動畫作品的引入,《鐵臂阿童木》《美少女戰(zhàn)士》《灌籃高手》等幾乎成為80后一代共同的童年回憶,也讓80后成為最早受到“二次元”文化影響的一代人。

        隨著“網(wǎng)生代”,也就是90后與00后的成長,再加上移動互聯(lián)和網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,“二次元”文化在中國快速傳播,表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢。近年來,國內(nèi)“二次元”產(chǎn)品相關(guān)領(lǐng)域呈現(xiàn)一片繁榮之勢。

        虛擬世界(即“二次元”)與現(xiàn)實世界(即“三次元”)之間的隔膜,被形象地稱為“次元壁”。兩者之間的勾連與互動,則被稱為“打破次元壁”。如今,受二次元文化影響的一代人邁入了三次元職場,更多的普通人在毫無知覺中把源于二次元圈子的流行語掛在嘴邊,三次元人們的“次元壁”開始被瓦解。

        目前,國內(nèi)“二次元”產(chǎn)品類型已不局限于動畫、動漫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風(fēng)音樂等也占據(jù)了重要地位。國內(nèi)的“二次元”領(lǐng)域,除了AcFun和Bilibil這類提供視頻產(chǎn)品的“二次元”用戶聚集地,被更多的作為一種愛好、一種文化認(rèn)同,同樣也是一種幻象、一種生活方式。騰訊動漫的徐志薇認(rèn)為:“像90后00后這樣一群人在影像化圖片化的時代中長大,從小腦洞開習(xí)慣了。等他們成長起來,他們一代人的整個生活方式就是二次元化的。因此,我們認(rèn)為二次元是一種看待問題與事物方式的生活方式?!笔聦嵄砻?,各種基于“二次元”文化的表現(xiàn)形式,都正在成為潮流的象征。

        后喻文化時代中的“玩物尚志”

        在喜愛動漫的人群里,流行這樣一句話:此生無悔入動漫,來世愿生二次元。二次元的重度愛好者相信,那是他們的本命,“就算這個世界徹底毀滅,我們也會活在那里?!?/p>

        “那里”到底在哪兒?想要理解這一點,不得不從一個更全面的視野出發(fā)。其實,二次元文化所倡導(dǎo)的友善價值觀、唯美主義審美觀、崇尚奮斗精神,同當(dāng)下倡導(dǎo)的社會主義核心價值觀并不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗方式,是踐行核心價值觀的一種新話語資源。

        “二次元”文化沖破“次元壁”,直抵主流文化的例子數(shù)不勝數(shù)。2016年湖南衛(wèi)視的跨年晚會上,李宇春唱了一首在“二次元”界被稱為“傳說曲”的《普通DISCO》?!岸卧迸c主流文化進(jìn)行親密接觸,已成為一種文化融合的常態(tài)。

        從日本到中國,“二次元”的流行有著不同的社會背景,但都找到了適合自己的形式。近年來,“二次元”之所以能夠越來越深入地影響主流文化,是因為其自有的發(fā)展路徑——通過與電影、音樂、綜藝等產(chǎn)業(yè)深度結(jié)合,被“二次元”標(biāo)簽化的內(nèi)容、價值觀、用戶和商業(yè)形態(tài)等進(jìn)入主流視野。

        在印度發(fā)布會,小米創(chuàng)始人雷軍演講中的一句“Are you OK”,被網(wǎng)友重新剪輯在B站上發(fā)布,魔性旋律引網(wǎng)友瘋狂傳播,全網(wǎng)播放量5天內(nèi)超過1000萬次。調(diào)侃、吐槽的“二次元”精神和審美,在這個作品的傳播中體現(xiàn)得淋漓盡致,給“非二次元”的人們做了一次科普。

        里約奧運會上,游泳運動員傅園慧的一句“我已使出洪荒之力了”,引發(fā)無數(shù)以此為素材的表情包、小視頻、漫畫等迅速傳播,讓網(wǎng)友看到了“二次元”人的強大創(chuàng)造力。

        去年年底備受矚目的電影紀(jì)錄片《我在故宮修文物》,最早引起關(guān)注也是在“二次元”社交平臺B站。這一事件被認(rèn)為是2016年“二次元”平臺受眾需求對傳統(tǒng)影視創(chuàng)作的一次意外逆襲。

        在電影方面,9.6億元票房的《大圣歸來》,5.7億元票房的《大魚海棠》,這些依靠好萊塢模式爆紅的國產(chǎn)動畫電影,背后都有著不容忽視的“二次元”基因。

        除了電影,“二次元”的元素也開始影響國內(nèi)綜藝節(jié)目,特別是“網(wǎng)生綜藝”的制作思路?!栋萃辛吮洹贰锻虏鄞髸犯且谎圆缓暇蜕蠌椖?,加入各種“二次元”的綜藝梗和表情包。

        更多的人開始被優(yōu)秀的二次元作品打動,被青少年的新審美觀打動。在這唯美之角色、敘事、景語、音樂中感動,你絕不會輕易將其當(dāng)作“小孩子的玩意”一笑了之,甚至貼上“整天宅家”“不思進(jìn)取”的標(biāo)簽。在中國,二次元文化逐漸成為某種文化自信,逐步滲透并影響了當(dāng)下眾多人的生活和觀念。

        正如狄爾泰說:“對我們來說,現(xiàn)實只是通過內(nèi)在的體驗到的事實而存在”,體驗是人們認(rèn)識、改造世界并實現(xiàn)人的社會化的途徑。處于二次元世界的年輕人,絕不是在“玩物喪志”——在唯美追求的“玩物尚志”過程中,他們某種意義上正引領(lǐng)著我們大家一起前行,這或許也是“后喻文化”意義之一。

        “二次元”背后的商業(yè)格局

        從風(fēng)靡一時的動漫角色扮演、到小規(guī)模的商業(yè)漫展,直至上萬人的動漫演唱會,被年輕人統(tǒng)治的“二次元”虛擬世界,正在現(xiàn)實世界展現(xiàn)其強大的市場感召力。二次元背后的商業(yè)市場無可限量,圍繞這個IP的衍生品也變得豐富。在核心二次元用戶穩(wěn)定增長的同時,二次元文化不斷向動漫,電影,手游滲透,泛二次元的用戶規(guī)模也隨之壯大,截止到2017年,二次元文化已覆蓋3.08億人,其中95后學(xué)生黨是主要用戶群。

        2016年二次元出現(xiàn)了兩個廣為人知的產(chǎn)品,一個是網(wǎng)易的手游《陰陽師》,另一個則是新海誠的電影《你的名字》。《陰陽師》的日活躍人數(shù)曾一度超過1000萬,“SSR”“非酋歐皇”等詞匯更被廣泛應(yīng)用,產(chǎn)生了極大的影響。而《你的名字》在日本票房突破205億日元,躋身日本電影歷史總票房第四名;其在國內(nèi)上映一個月的內(nèi)地票房也高達(dá)5.6億元,也是目前為止中國票房最高的日本電影。

        如果說這兩部產(chǎn)品是二次元人群的狂歡,但實際上狂歡的人群已經(jīng)不僅限于二次元?!捌てのr我們走”紅遍了微博和朋友圈,視頻網(wǎng)站也成為了看吐槽和彈幕的存在,正是這樣逐漸蔓延的二次元文化,才開啟了二次元的市場大門。

        AcFun和Bilibil可以說是二次元死忠粉的根據(jù)地;平臺上囊括了各類動漫、游戲內(nèi)容,用戶通過觀看相關(guān)視頻來進(jìn)行實時互動交流,“彈幕文化”也慢慢植入到視頻平臺上,有別于A站,B站的懸浮式評論更受歡迎,為了看彈幕點開視頻的用戶也不在少數(shù);從艾瑞咨詢對二次元用戶分析中可以看出:目前因為二次元而關(guān)注ACG的人群已有81.2%,并且每年都在遞增。

        以B站上《那年那兔那些事兒》36話動畫為例,截止到2016年12月30日,B站數(shù)據(jù)顯示共計播放4315.1萬次,彈幕總數(shù)達(dá)到108.2萬。

        僅僅是視頻已無法滿足“二次元文化”粉絲的需求,從而發(fā)展了網(wǎng)絡(luò)手游、游戲電影IP。雖然游戲和電影同屬“亞文化”下的產(chǎn)物,但是電影已經(jīng)成為了主流文化,而游戲仍在“亞文化”的圈子里。2016年上映的《魔獸》上映16天的累計票房就突破了14億元,當(dāng)下最火爆的《王者榮耀》同樣擁有5000萬日活量的用戶,騰訊也為此獲得了60億元的營收。

        “二次元文化”占了利潤的大頭,即便想開創(chuàng)新的作品去趕超熱門IP也實屬不易,因此有企業(yè)瞄準(zhǔn)了新型“亞文化”產(chǎn)物——的“喪文化”;2017上半年最搶眼的營銷案例,非網(wǎng)易和餓了么聯(lián)手推出的“喪茶”莫屬,話題的搜索指數(shù)升至185萬,開業(yè)2小時就在各大媒體圈奔走相告。

        二次元的未來不容小覷,資本涌入也僅是一個開端,而從事二次元創(chuàng)業(yè)的人群,大多都有一個共同點:擁有愛和夢想。許多人會為了兒時的夢想而選擇這條路,虛擬世界中“夢想的價值”也尤為重要。在巨大的產(chǎn)業(yè)潛力支撐背后,二次元再被稱為“次文化”已經(jīng)名不副實。二次元文化現(xiàn)象背后對應(yīng)的是即將成為社會主力的年輕人,他們的“二次元”終將成為所有人的“二次元”。

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