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        電競(jìng)賽事探索更多變現(xiàn)之路

        2017-07-07 21:18:47申學(xué)舟
        財(cái)經(jīng)天下周刊 2017年13期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事競(jìng)賽

        申學(xué)舟

        作為離變現(xiàn)最近的一環(huán),賽事正成為電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)發(fā)力的領(lǐng)域。

        根據(jù)企鵝智酷發(fā)布的《2017中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》,2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。而隨著電競(jìng)行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,單一的競(jìng)技內(nèi)容已無(wú)法滿足用戶的需求,以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷(xiāo)、粉絲經(jīng)濟(jì)、電競(jìng)周邊等將成為電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)。

        “電競(jìng)確實(shí)已經(jīng)不再小眾。無(wú)論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價(jià)提升,還是直播、衍生品等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都折射出中國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化正探索出更多的可能?!彬v訊集團(tuán)副總裁程武在6月16日騰訊電競(jìng)2017年度品牌發(fā)布會(huì)上表示。

        賽事始終是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中最基礎(chǔ)的一環(huán)。得到更多關(guān)注的賽事使得電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的變現(xiàn)成為可能。高影響力的賽事,能在拓寬普通用戶的同時(shí)更迅速地聚攏核心電競(jìng)用戶,這樣不僅能對(duì)游戲本身的收入有正面影響,也在一定程度上延長(zhǎng)了游戲的生命周期。

        在國(guó)外,美國(guó)游戲公司Valve旗下游戲《DOTA2》擁有全世界獎(jiǎng)金最高的電競(jìng)賽事TI。根據(jù)Valve官方的數(shù)據(jù),2016年TI6獎(jiǎng)金為2000萬(wàn)美元,其中僅300萬(wàn)美元由公司投入作為保底,其余1700萬(wàn)美元都來(lái)自《DOTA2》玩家在游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)Battle pass的資金,每年銷(xiāo)售額的25%會(huì)直接投入獎(jiǎng)金池。這種眾籌模式被認(rèn)為是電競(jìng)賽事與游戲深度結(jié)合最成功的案例之一。

        騰訊顯然也想走Valve類(lèi)似的路徑。“基于我們對(duì)電子競(jìng)技的理解,它的內(nèi)容和游戲是密不可分的。包括我們做的很多賽事線上線下是一體的,我們未來(lái)大部分的賽事都是以騰訊自有的運(yùn)營(yíng)的游戲IP為主。”騰訊互娛移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉?qū)Α敦?cái)經(jīng)天下》周刊表示。

        但一個(gè)潛在的問(wèn)題是,類(lèi)似影響力的賽事需要主辦方大量的資源和資金投入。2015年底,北美最大的電子競(jìng)技聯(lián)盟MLG因600萬(wàn)美元赤字面臨破產(chǎn),被動(dòng)視暴雪以4600萬(wàn)美元收購(gòu)。目前,國(guó)內(nèi)多數(shù)賽事尚未找到成熟的盈利模式,主要營(yíng)收來(lái)自于品牌贊助商。

        不過(guò),電競(jìng)賽事本身的商業(yè)價(jià)值也正在凸顯。《2017中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》認(rèn)為這主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:一是版權(quán)分銷(xiāo),有39.7%的電競(jìng)用戶對(duì)賽事的直播/轉(zhuǎn)播表示關(guān)注,這是其眼中電競(jìng)的核心價(jià)值。與此同時(shí),電競(jìng)賽事也賦予了選手、解說(shuō)等更高的個(gè)人影響力以及后續(xù)可能的商業(yè)價(jià)值。二是外延IP開(kāi)發(fā),借鑒傳統(tǒng)項(xiàng)目如NBA、英超聯(lián)賽等成熟的掘進(jìn)方式,電競(jìng)賽事的泛娛樂(lè)商業(yè)價(jià)值在未來(lái)會(huì)得到長(zhǎng)尾釋放。三是用戶付費(fèi)潛力,其中賽事門(mén)票的付費(fèi)意愿最高達(dá)到34.1%,但目前現(xiàn)場(chǎng)觀賽的需求還未得到滿足,市場(chǎng)潛力巨大。此外,視頻端的高清畫(huà)質(zhì)、去廣告及創(chuàng)新性福利也能吸引部分電競(jìng)用戶的付費(fèi)。

        即便如此,中國(guó)電競(jìng)賽事的商業(yè)化仍處于探索階段,面臨著職業(yè)化程度不足、生態(tài)規(guī)則不夠完善等問(wèn)題。也因此,騰訊電競(jìng)希望在中國(guó)通過(guò)借鑒傳統(tǒng)體育類(lèi)似的聯(lián)盟化運(yùn)營(yíng)手段,來(lái)整合電競(jìng)生態(tài)。以KPL為例,騰訊聯(lián)合12家KPL戰(zhàn)隊(duì)成立了KPL聯(lián)盟,仿照NBA設(shè)立了工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、職業(yè)化培訓(xùn)、內(nèi)容聯(lián)合出品等規(guī)則。騰訊電競(jìng)認(rèn)為這些規(guī)則會(huì)幫助電競(jìng)行業(yè)更快“規(guī)范化”。

        但這些舉措依然面臨兩個(gè)挑戰(zhàn):一方面,騰訊電競(jìng)的賽事基于自有游戲,這使得騰訊電競(jìng)聯(lián)盟無(wú)法像韓國(guó)的KeSPA那樣觸及更多游戲賽事。另一方面,2011年國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂(lè)部就曾自發(fā)組建中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟,但由于各種利益糾葛也曾被行業(yè)詬病,引起玩家強(qiáng)烈不滿。

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