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        CS:GO在中國:你看是尾聲,我看是崛起

        2017-06-08 20:23:03楊直
        電子競技 2017年9期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        楊直

        CS真的輝煌過么?

        CS真的輝煌過么?這個(gè)問題一定會觸動很多FPS愛好者的逆鱗,然而靜下心來想一想,這個(gè)問題并不好回答。作為游戲的CS的確在剛進(jìn)入中國時(shí)火過一段時(shí)間,只是隨著傳奇、暗黑2等游戲的進(jìn)入,CS最終也沒有成為玩家“無論如何都要玩”的第一選擇,頂多位列第一選擇的梯隊(duì),用今天的行話講,是當(dāng)時(shí)T1里的游戲。

        談到CS就離不開電子競技。然而,作為電子競技的CS又曾經(jīng)火過多久?從2003年WCG設(shè)置CS項(xiàng)目開始,到后來WNV在WEG上奪冠,再到2008年電子競技進(jìn)入低估,CS在國內(nèi)逐漸被CF替代。CS的賽事一直只被CS用戶和部分RTS用戶關(guān)注,卻從沒有進(jìn)入過傳奇用戶的視線。

        事實(shí)上,早期的傳統(tǒng)三大項(xiàng)一直都是在各自的細(xì)分市場里稱王稱霸,只不過魔獸與星際的血脈更近,各自的市場有了一些交集,才撐起了好像很大的聲勢。這種情況也可以很好的從當(dāng)時(shí)的網(wǎng)吧占有率得知,一個(gè)網(wǎng)吧中玩魔獸1V1、星際1V1、CS的加在一起恐怕都沒有現(xiàn)在玩英雄聯(lián)盟的多。

        因此,作為中國電子競技啟蒙項(xiàng)目的CS的確曾經(jīng)輝煌過,但在不夸大不詆毀的情況下,他確實(shí)沒有那么輝煌。

        這是個(gè)對CS:GO不甚友好的時(shí)代么?

        也許很多的從業(yè)者會給出肯定的答案,然而筆者的看法卻與之相反。這是一個(gè)對所有游戲都談不上好也談不上壞的時(shí)代,隨時(shí)有游戲崛起,隨時(shí)也有游戲衰落,游戲市場發(fā)展到現(xiàn)在可以說已經(jīng)開始準(zhǔn)備進(jìn)入成熟期,玩家也顯得更為理智。

        很多人說王者榮耀和英雄聯(lián)盟的存在毀了曾經(jīng)的電子競技。那么從純邏輯上講,傳統(tǒng)三大項(xiàng)的火爆應(yīng)該會導(dǎo)致王者榮耀和英雄聯(lián)盟的衰落才對。然而事實(shí)卻不是這樣。還是回頭開頭提到的,重要的是角度。

        沒人能肯定地說,如果沒有王者榮耀,那些用戶就一定會流入電子競技市場事實(shí)上,很多玩王者榮耀的用戶并不知道什么叫做電子競技。他們只知道和朋友一起玩有意思,知道所謂的排位其實(shí)就是要打得認(rèn)真一些。他們不會去主動觀看賽事,只是碰到了恰好看一眼,“哎?我玩得游戲還有比賽啊。”這種情況廣泛地存在于任何一款電競游戲中。

        玩CS:GO的人卻有不一樣的行為模式。他們會去主動尋找比賽,主動模仿高手的操作,主動學(xué)習(xí)各種戰(zhàn)術(shù)。即便是團(tuán)體項(xiàng)目,但CS:GO用戶宏觀上強(qiáng)烈的以自我驅(qū)動為根基的進(jìn)化型行為模式?jīng)Q定了他對游戲的選擇,不會受到營銷的影響,也不會被所謂的社交脅迫。盡管微觀上,不同人對這種行為模式踐行的程度不一樣。

        并不是說這些人不玩王者榮耀,只是他們傾注在CS:GO上的個(gè)人資源更多。也并不是王者榮耀或者英雄聯(lián)盟中就沒有這樣的用戶,只是以用戶占比來看,CS:GO的比例要大一些。

        因此,在玩家從群體向個(gè)人過渡的階段,如果過分地停留在主流與非主流的二分法上,對市場的判斷無疑會出現(xiàn)失誤。

        一點(diǎn)對電子競技的思考

        在談到電子競技時(shí)我們時(shí)常提到一點(diǎn):所謂的電子競技并不僅僅是操作、運(yùn)營、戰(zhàn)術(shù);也不僅僅是這些因素的集合。玩星際的會根據(jù)對方采集資源的時(shí)間和農(nóng)民數(shù)推測對方的經(jīng)濟(jì),再根據(jù)建筑推測對方的科技、人口和兵力配比。玩CS的會根據(jù)場上實(shí)時(shí)的情況選擇不同的戰(zhàn)術(shù),會知道在只剩一個(gè)T和兩個(gè)CT時(shí),兩個(gè)CT一定要一起行動,這樣保證了極高的進(jìn)攻成功率。玩MOBA的會根據(jù)對方的血量,計(jì)算自己的技能與普通攻擊的傷害,并根據(jù)兵線等實(shí)際情況選出最好的組合。

        如同草薙素子說的一樣:個(gè)人意識的升華使我意識到自我的存在,同時(shí)也將我限定在“自我”之中。操作、戰(zhàn)術(shù)、運(yùn)營、博弈等等集合在一起構(gòu)成了電子競技基本的“意識”,意識的升華使我們意識到電子競技“自我”的存在,繼而將“電子競技”限定在電子競技的束縛之中,不斷地推進(jìn)其向前發(fā)展,在有限的范圍內(nèi)不斷地使其伸展,縱深。

        所以我們看到了硬核玩家對于競技性近乎于變態(tài)的追求。如果用滿分10分的體系評價(jià)對這種行為的踐行程度的話,即便是處于硬核玩家金字塔底層的用戶,恐怕平均分也要高于5分。對于英雄聯(lián)盟來說,可能底層用戶的平均分只有1分,而對于王者榮耀來說可能底層用戶平均分是0分。這是三個(gè)不同的用戶群體,不能套用同一套微觀的邏輯。

        就像男人沒有比誰胸大的,人家就是陪男(女)朋友玩?zhèn)€游戲,怎么就被劃到電子競技這個(gè)圈子里了。人家玩游戲是為了死了向男朋友賣萌,為什么要被隊(duì)友罵不會玩?人家知道玩這個(gè)游戲得殺人,為什么要他猥瑣發(fā)育,補(bǔ)刀推塔?不同的人對于游戲有不同的需求,娛樂游戲可以被拿來競技,競技游戲也可以被拿來娛樂,問題的根本還在人。

        CS:GO會在自己的市場中活得很好,玩CS:GO的也并不高端。別問我CS:GO的未來,我不瞎,看不了水晶球。

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