柚子
終于,在宣布代理CS:GO的三個季度之后,CS:GO國服要來了。
我曾經(jīng)是CS:GO的熱烈支持者。除了我自己學生時代對CS的癡迷之外,從游戲性上講,CS:GO是一款制作精良,上限極高,傳承久遠的產品,非常優(yōu)秀。
去年這個時候,我在公司戰(zhàn)略層面對CS:GO有很高的期待,在各種場合,我都會強烈鼓吹CS:GO。以至于有人認為我對守望的不看好,是因為守望迅速崛起,搶走了CS:GO的用戶,我在情感上無法接受。
到了去年八月份左右,我對CS:GO在中國的前景有了新的判斷,這段時間里CS:GO人群環(huán)境沒有變化,產品也保持穩(wěn)定,促使我做這個判斷的原因是移動電競,確切地講是王者榮耀的現(xiàn)象級流行。
在今天這個時間點,任何一款競技端游面臨的競爭,已經(jīng)不再是DOTA2和LOL的競爭,也不是戰(zhàn)爭雷霆和戰(zhàn)機世界的競爭——這些都是同類型同平臺的競爭,現(xiàn)在的競爭是PC平臺與移動端平臺的競爭。
移動端比PC端獲得用戶更容易,獲得用戶時間更容易,時間久了,除了生產力需要和游戲娛樂,用戶就不愿意回到PC端上去了。這是移動互聯(lián)網(wǎng)在過去48個月瘋狂發(fā)展的核心邏輯,而到了今天,王者榮耀為代表的移動端競技產品,開始攻占游戲這個PC端最重要的山頭。
當然,移動電競究竟能不能提供足夠的競技性的問題,在過去兩個季度中也一直是爭論的焦點。我們曾經(jīng)都以為,競技性是PC端游戲最后的堡壘,然而王者榮耀用越來越高的DAU給出了自己的答案。
這種趨勢在過去兩個季度體現(xiàn)得尤為明顯——LOL用戶數(shù)量開始出現(xiàn)“非波動式”下滑,王者榮耀成為直播平臺上收視領先的內容,DotA的旗幟09開始轉型王者榮耀,Ti主舞臺官方解說海濤開始謀求轉型KPL的解說,小蒼正在謀求KPL俱樂部合作,而Miss已經(jīng)成為了KPL其中一支隊伍的老板。
對于硬核玩家來說,這可能是另外一種感受。著名的電競圈迫擊炮、暴白、星際II青銅神族選手阿彎和我有過非常友好的討論,討論從餃子館延續(xù)到辦公室。阿彎熱情地表示“任何不能做出三路分兵操作的產品,都不能稱之為真正的電競產品”,然后把我辦公室門摔了。
能三路分兵操作的產品的價值,已經(jīng)被市場殘酷地證明了。愿意花時間練習三路分兵操作的人,在這個時代已經(jīng)成為了少數(shù)。而CS:GO游戲的樂趣,正是建立在大量枯燥的練習之上。
我曾經(jīng)這么描述過CS:GO這類硬核產品的門檻:
??為了更好地打敗網(wǎng)絡那端的敵人,我需要在晚上6點半前吃完飯,并注意不能吃得太飽以免血液都流向胃部。然后小睡20分鐘,恢復一下白天被各種事務消耗殆盡的精力,打開練槍地圖,練習30分鐘。然后建立主機,跑20分鐘圖,練習預瞄點和扔雷位置。之后進入到混戰(zhàn)地圖,再練習20分鐘。最后,做完了這一個半小時的準備工作之后,我可以真正開始一場比賽?
然后,另外一邊,是一個隨時拿起手機就可以開始,通常在20分鐘內結束的游戲。將來的趨勢會是硬核用戶繼續(xù)專注在硬核產品上,而大量的主流用戶都會轉向更快捷的移動端產品。但不管如何,在中國,下一個現(xiàn)象級的電競產品不可能誕生在PC平臺上了,也不可能是硬核產品了。
CS:GO在中國當然有機會,但它面臨的已經(jīng)不是一個增量市場,而是一個緩慢下降的存量市場。它在PC平臺最大的用戶來源不是CF,而是DOTA2。從本質上,只有那些愿意鉆研復雜游戲的細節(jié),并從中獲得樂趣的人,才是CS:GO的用戶,而這些人,現(xiàn)在都在玩DOTA2。
我曾經(jīng)說過CS:GO在中國的上限就是DOTA2,身邊很多朋友都希望我這個論斷是錯的,他們甚至定下賭約,說如果CS:GO PCU超過DOTA2我就要穿裙子上班——說實話,從情感上我也希望是錯的。我有許多朋友為CS:GO在中國傾注了許多的精力,他們抱有讓我敬佩的情懷,也付出了艱苦的努力,理應獲得足夠的收獲。
CS:GO沒能在2013年進入中國,而是在2017年進入中國。四年時間,這款產品在硬核的道路上被雕琢得極其優(yōu)秀,然而屬于硬核電競產品的時代已經(jīng)到了尾聲。
就如同阿彎懷戀RTS的黃金時代一樣,他一個青銅神族也能站在鄙視鏈條的頂端,我也很想念那些曾經(jīng)笑著承認CS抄襲CF的時光。