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        新聞?dòng)螒虬l(fā)展?fàn)顩r與倫理困惑初探

        2017-06-06 21:43:49孫薈萃鄔迪
        西部學(xué)刊 2017年5期
        關(guān)鍵詞:新聞專業(yè)主義

        孫薈萃+鄔迪

        摘要:在科技高速發(fā)展的當(dāng)下,新聞媒體不斷對報(bào)道形式進(jìn)行創(chuàng)新,新聞?dòng)螒蚓褪瞧渲兄弧P侣動(dòng)螒虻陌l(fā)展有其必然性與優(yōu)勢。但結(jié)合新聞專業(yè)主義觀點(diǎn),新聞?dòng)螒蛞泊嬖谥黝}選擇與呈現(xiàn)的主觀性與新聞客觀性相悖、游戲虛擬性與新聞?wù)鎸?shí)性的對立,游戲娛樂化與社會責(zé)任要求的矛盾、游戲長周期與新聞時(shí)效性相違、游戲的引導(dǎo)和說服性與新聞構(gòu)建公共領(lǐng)域的沖突等問題。

        關(guān)鍵詞:新聞專業(yè)主義;新聞?dòng)螒颍粋惱砝Щ?/p>

        中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:

        智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展為媒體轉(zhuǎn)型提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),讓媒體能夠根植于此,嘗試新的傳播形式。借助數(shù)據(jù)存儲技術(shù)和線上線下對接技術(shù)的發(fā)展,內(nèi)容已經(jīng)由數(shù)據(jù)時(shí)代的傳播鏈條模式進(jìn)入了場景時(shí)代。信息已經(jīng)不只是文字、音頻、視頻借助一定的介質(zhì)傳播的鏈條式傳播的樣式,內(nèi)容產(chǎn)品能為受眾構(gòu)建一個(gè)場景化的體驗(yàn)。而媒介作為人的延伸,進(jìn)入了由視聽延伸變?yōu)槟軌蛑苯討?yīng)用的體驗(yàn)階段。新聞?dòng)螒蚓褪瞧渲兄?。新聞?dòng)螒蚪⒃谟?jì)算機(jī)軟件基礎(chǔ)上,同時(shí)融合了電子游戲和新聞報(bào)道,帶來的效果遠(yuǎn)超過僅僅是將紙質(zhì)新聞數(shù)字化后的新聞模式。

        一、新聞?dòng)螒虻母拍?/p>

        簡單來說,“新聞?dòng)螒颉本褪且陨鐣狳c(diǎn)、時(shí)事話題、公眾議題為原型制作的小游戲,在完成新聞報(bào)道的同時(shí),也向讀者或玩家提供了具有娛樂性、強(qiáng)交互性的虛構(gòu)體驗(yàn)場景。①通過新聞?dòng)螒颍褂脩艚邮招畔⒌耐瑫r(shí)獲得與報(bào)道相關(guān)的切身體驗(yàn)。“新聞?dòng)螒颉鄙形从幸粋€(gè)統(tǒng)一的定義。但通過游戲的形式來呈現(xiàn)新聞,無疑是對新聞呈現(xiàn)和傳播方式的一次重大改變。

        二、新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展條件

        (一)新聞?dòng)螒虬l(fā)展的可能性分析

        游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在改變新聞媒體組織講述新聞故事的方式,游戲作為新聞的表現(xiàn)手段可以將文字、圖片、音頻、視頻、顏色等符號的傳播優(yōu)勢整合為一種真正寓教于樂的新聞產(chǎn)品。

        將游戲作為傳媒介質(zhì),想要獲得良好的傳播效果,必須獲得受眾的理解和接受。從傳統(tǒng)的紙質(zhì)媒介到網(wǎng)絡(luò)媒介的發(fā)展歷程伴隨著媒介話語語境的由高到低的下降過程,媒介的受眾由精英人群逐步擴(kuò)展為普通的社會大眾。新聞?dòng)螒蜃鳛榻橘|(zhì)要求受眾具備基本媒介素養(yǎng)及媒介技術(shù)素養(yǎng)。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的青年受眾則具有了新聞?dòng)螒蛩枰拿浇榧夹g(shù)素養(yǎng),也更樂于接受低語境、故事化、情節(jié)化的互動(dòng)形式。

        (二)新聞?dòng)螒虬l(fā)展的合理性分析

        游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)。麥克盧漢認(rèn)為:“游戲是對日常壓力的大眾反應(yīng)的延伸,因而成為忠實(shí)反映文化的模式?!盵1]20任何游戲都是個(gè)體和群體的延伸,使群體或者個(gè)體尚未如此延伸的部分實(shí)現(xiàn)重構(gòu),成為一種經(jīng)驗(yàn)的轉(zhuǎn)換器,為人們提供了充分參與社會生活的直接手段。它容許人們從慣常的模式中得到休整,給各種緊張情緒提供發(fā)泄的機(jī)會,愉悅身心,全部釋放天性,將生活壓力于游戲中釋放。

        新聞?dòng)螒蛞彩敲襟w融合語境下新聞體裁的延伸?!氨砻嫔希侣?dòng)螒蚴切侣剝?nèi)容優(yōu)勢與游戲傳播優(yōu)勢的結(jié)合,實(shí)質(zhì)上,它是兩種傳播理念的結(jié)合。”[2]新聞傳播遵循新聞信息的特定的傳播規(guī)律,它以新聞性為價(jià)值取向,以傳播信息、輿論引導(dǎo)等為傳播目標(biāo)。而游戲作為媒介具有互動(dòng)式、高度參與等傳播特點(diǎn),對于達(dá)到新聞傳播目標(biāo)有著傳統(tǒng)傳播媒介所不具備的優(yōu)勢。新聞?dòng)螒蚓邆淞顺休d信息和傳播信息的條件基礎(chǔ)。因此,可以作為一種新聞體裁的延伸。

        三、新聞?dòng)螒騻鞑?yōu)勢分析

        麥克盧漢在“媒介理論”中曾表述:“任何媒介都不外乎是人感覺能力的擴(kuò)展或延伸?!盵1]20新聞?dòng)螒螂m處于發(fā)展的初級階段,但顯示出了強(qiáng)勁的發(fā)展?jié)摿?。游戲作為傳播媒介發(fā)揮作用,為新聞報(bào)道帶來了許多新的變化。

        (一)擴(kuò)大受眾群體,增加媒體覆蓋面

        傳統(tǒng)媒體具有較強(qiáng)的品牌效應(yīng)和新聞公信力,通過與新技術(shù)的發(fā)展進(jìn)行有效的融合,吸引日益疏遠(yuǎn)報(bào)刊、廣播電視等傳統(tǒng)媒介的用戶群,贏回“網(wǎng)絡(luò)原住民”的關(guān)注。網(wǎng)易新聞與橙光游戲合作出品的反法西斯戰(zhàn)陣勝利70周年特別策劃——《逃跑人的日?!?,用新聞?dòng)螒虻姆绞郊o(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭勝利。為不關(guān)注新聞,厭倦了鋪天蓋地的閱兵消息的受眾提供了感受戰(zhàn)爭殘酷,體味戰(zhàn)爭苦難,珍視人性與自由,感念和平的機(jī)會。幫助受眾更加理性地看待那些必須面對的問題,了解二戰(zhàn)知識。戰(zhàn)爭最后已經(jīng)無所謂是非對錯(cuò),最難能可貴的是激發(fā)受眾對人性、感情以及對自由的不懈追求。

        (二)增強(qiáng)新聞的場景代入感,提升傳播效果

        新聞?dòng)螒蛲ㄟ^多種傳播符號的有機(jī)結(jié)合,使形式更加生動(dòng)具體,打破了傳統(tǒng)融合新聞模式中對于圖文、音頻、視頻等符號堆砌的方式,讓各種符號之間更緊密的融合,追求信息傳播價(jià)值和效用的最大化。新聞?dòng)螒蚰軌驅(qū)⑹鼙妿雸鼍?,沉浸于游戲的提供的情?jié)、氛圍、角色情緒,忽視外界干擾,專注于游戲情節(jié),促使人更設(shè)身處地的思考新聞背后的意義和價(jià)值。《逃跑人的日常》將角色設(shè)定為英軍小兵,場景設(shè)置為士兵逃離戰(zhàn)俘營的過程,通過體驗(yàn)不同路線的逃生可能,體驗(yàn)二戰(zhàn)中隱秘的歷史,起到比閱兵新聞、紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭勝利專題電視節(jié)目更好的傳播效果。

        (三)為受眾提供互動(dòng)式參與,加強(qiáng)受眾的理解與反饋

        傳統(tǒng)的新聞產(chǎn)品傳播效果實(shí)現(xiàn)依靠作者與受眾之間編碼解碼,受眾在接收信息的過程中都會根據(jù)個(gè)人的需要和意愿而有所選擇,有所側(cè)重,甚至有所曲解,以便使所接受的信息同自己固有的價(jià)值體系協(xié)調(diào)一致。而在新聞?dòng)螒蛑?,受眾不但通過選擇性理解接受新聞中傳達(dá)的內(nèi)容和意義,更通過游戲的操作將自己對于新聞的理解和選擇展現(xiàn)出來,形成反饋和互動(dòng)。以不同身份參與其中,從不同角度觀察新聞事件,思考相關(guān)社會問題的解決辦法。BBC制作的一款名為《敘利亞逃亡之路》的文字冒險(xiǎn)游戲,在游戲中,玩家扮演一位敘利亞難民,帶領(lǐng)家人逃往歐洲。受眾在不同的選項(xiàng)之間做出選擇,例如逃亡路線是經(jīng)由土耳其還是埃及、和家人呆在一起還是分開、落水后向海岸警衛(wèi)隊(duì)呼救還是求助于“蛇頭”。每一次選擇都可能影響最終結(jié)局,有些是不幸的。受眾的一次次選擇,串聯(lián)成難民逃亡的故事,形成參與式互動(dòng)。

        四、新聞專業(yè)主義視角下新聞?dòng)螒虼嬖诘膫惱砝Щ?/p>

        新聞?dòng)螒蜃鳛樾律挛?,挖掘了游戲作為傳播媒介的潛能。擴(kuò)大了受眾范圍,一定程度上提升了傳播的效果并且增加了受眾的參與互動(dòng)?!坝螒蚴侨藶樵O(shè)計(jì)的情景,旨在容許很多人同時(shí)參與他們自己團(tuán)體生活中某種有意義的模式?!盵1]20根據(jù)麥克盧漢的這個(gè)觀點(diǎn),我們可以明確的將游戲判定為人社會自我的延伸,是大眾傳播媒介的一種。但用游戲作為媒介來傳播新聞,從新聞專業(yè)主義的角度分析看來,還存在著許多倫理困惑。

        (一)新聞?dòng)螒蜻x題與呈現(xiàn)、受眾的參與與解讀的主觀性與新聞客觀性要求相悖

        新聞價(jià)值高低受時(shí)效性、接近性、重要性等因素影響,是決定新聞選題的主要標(biāo)準(zhǔn)。新聞從業(yè)者應(yīng)當(dāng)以一種公正、超然及不含成見的態(tài)度來報(bào)道新聞。但在新聞?dòng)螒蛑校溆螒虻谋举|(zhì)屬性為題材的選擇提出了要求。新聞熱點(diǎn)需要被按照游戲的邏輯進(jìn)行重置,具有明晰的故事線索、人物關(guān)系的新聞更具備成為新聞?dòng)螒虻臐撃?。新聞?dòng)螒颉洞筇油觥?,是在紀(jì)念世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利的背景下,以戰(zhàn)俘為線索,用逃亡游戲的形式組合成新聞?dòng)螒?。?zhàn)俘本身是紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭中不可缺少的主題,以BBC網(wǎng)站曾推出的口述二戰(zhàn)歷史欄目《普通人的戰(zhàn)爭》中戰(zhàn)俘相關(guān)的900余篇文章為事實(shí)依據(jù),用真實(shí)的戰(zhàn)俘逃亡經(jīng)歷構(gòu)建《大逃亡》游戲的劇情。正是借助這些有明晰線索和情節(jié)的真實(shí)事件,戰(zhàn)俘逃亡才得以在眾多紀(jì)念反法戰(zhàn)爭的題材中脫穎而出,被制作成新聞?dòng)螒颉:芏嘭?cái)經(jīng)、時(shí)政等新聞?lì)}材因?yàn)槿狈适禄憩F(xiàn)能力,雖然重要程度高但不能用新聞?dòng)螒虻姆绞奖憩F(xiàn)。另外,新聞?dòng)螒蜻@種形式本身就旨在吸引“互聯(lián)網(wǎng)原住民”,受眾定位于青少年群體,其他的受眾很少有興趣參與或者缺乏操作和應(yīng)用新聞?dòng)螒虻哪芰?,所以在進(jìn)行主題選擇時(shí)候要考慮到這些受眾的興趣點(diǎn)。如果選題與受眾需求錯(cuò)位,則會導(dǎo)致傳播受阻,無法實(shí)現(xiàn)預(yù)期的傳播效果。

        “新聞不是社會狀況的一面鏡子,而是對已經(jīng)顯露出頭角的那方面的報(bào)道?!盵3]在李普曼看來,新聞的作用在于突出一個(gè)事件,除了作者在構(gòu)建時(shí)無法達(dá)到冷靜客觀之外,在另一個(gè)層面,新聞?dòng)螒虻氖鼙娨埠茈y透過作者的建構(gòu)解讀出客觀的意義。作為新聞?dòng)螒颍浔举|(zhì)是要向受眾傳遞新聞信息,游戲只是一種載體,如果游戲過于精彩,則可能會喧賓奪主,搶占新聞內(nèi)容的風(fēng)頭,讓用戶忽略新聞內(nèi)容。另外,《大逃亡》中,眾多內(nèi)容支線之間有錯(cuò)綜復(fù)雜的邏輯關(guān)系,總共23個(gè)結(jié)局,玩家存活的結(jié)局有8個(gè)。受眾會根據(jù)自己的主觀操作很快玩出一個(gè)結(jié)局,但是并不一定會有興趣去體驗(yàn)其它的支線,從而導(dǎo)致受眾對于戰(zhàn)俘逃亡的認(rèn)識因主觀選擇而存有局限。

        (二)游戲虛擬性與新聞?wù)鎸?shí)性的對立

        新聞專業(yè)主義要求新聞以真實(shí)性為基本原則,與游戲本身的虛擬性之間存在矛盾。新聞?dòng)螒驁鼍安贾玫膸敫?、畫面的視覺沖擊、人物形象的設(shè)計(jì)以及背景音樂所渲染的游戲氛圍都是吸引游戲受眾參與其中的重要手段,是游戲產(chǎn)品制作的普遍規(guī)則,缺少這些要素的支撐,新聞?dòng)螒蚝茈y得到預(yù)期的傳播效果。但新聞本身力求簡明清晰的構(gòu)建真實(shí),用最少的符號完成最多的信息傳遞。新聞中的每一個(gè)具體事實(shí)必須合乎客觀實(shí)際。即表現(xiàn)在新聞報(bào)道中的時(shí)間、地點(diǎn)、人物、事件都經(jīng)得起核對。因此,新聞?wù)鎸?shí)性追求與游戲表現(xiàn)形式的虛擬性之間形成了強(qiáng)烈矛盾。新聞?dòng)螒颉短优苋说娜粘!房偽淖至考s8萬,各條支線的人物、對話、劇情被補(bǔ)充完整,擴(kuò)寫為生動(dòng)的故事,結(jié)局增加至86個(gè),此外還添加了畫面和音樂,看起來更像一款傳統(tǒng)意義上的游戲。為增加游戲的吸引力,設(shè)計(jì)者在其中穿插了改編自昆汀·塔倫蒂諾執(zhí)導(dǎo)的電影《無恥混蛋》中“刺殺希特勒”的情節(jié),玩家可以加入刺殺分隊(duì),與希特勒同歸于盡,提前結(jié)束二戰(zhàn)。雖然游戲中的絕大多數(shù)歷史資料被重新梳理,盡量做到信息有出處,細(xì)節(jié)符合邏輯。但與新聞專業(yè)主義要求的新聞?wù)鎸?shí)性原則要求仍然相去甚遠(yuǎn)。借助游戲的手段呈現(xiàn),并不意味著新聞就能虛構(gòu),真實(shí)性仍然是新聞最基本的要素,這也是普通游戲與新聞?dòng)螒蛑g最大的區(qū)別。新聞?dòng)螒螂m然對新聞事實(shí)進(jìn)行了一定程度的游戲化改造,但總體上依然應(yīng)當(dāng)以真實(shí)性和新聞性為價(jià)值取向。

        (三)游戲娛樂化與新聞專業(yè)主義的社會責(zé)任論要求之間存在矛盾

        新聞專業(yè)主義理論的社會責(zé)任論要求新聞界有責(zé)任倡導(dǎo)道德,捍衛(wèi)社會道德,激勵(lì)公民運(yùn)用理性?!俺尸F(xiàn)并闡明社會的目標(biāo)和價(jià)值觀”,[4]為大眾和社會的利益服務(wù)。但游戲本身以娛樂大眾為目的,娛樂化是游戲的發(fā)展起點(diǎn)。游戲中對于嚴(yán)肅事件的游戲化消解,可能弱化產(chǎn)品的新聞性,降低歷史真相的確定性,導(dǎo)致新聞的社會意義和價(jià)值淡化,無法觸及沖突所導(dǎo)致的多種實(shí)際問題。

        與此同時(shí),犯罪、戰(zhàn)爭、災(zāi)難曾經(jīng)甚至正在為現(xiàn)實(shí)生命帶來的深重苦難,將此類嚴(yán)肅的事件拿來開發(fā)成娛樂性游戲的行為受到廣泛的質(zhì)疑。過度精確的重現(xiàn)暗殺、爆炸、盜竊等細(xì)節(jié),渲染血腥暴力的場景,游戲中文字?jǐn)⑹鲞^于輕佻,會造成對死者的褻瀆,也存在引發(fā)示范效應(yīng),增加社會暴力或犯罪事件發(fā)生概率的可能性。新聞?dòng)螒颉洞筇油觥吩谠O(shè)計(jì)之初就設(shè)定了“多人逃亡的存活幾率比獨(dú)自逃亡高;沒有把握的情況下不要輕易救人;以生存為首要目標(biāo),必要時(shí)犧牲道德?!雹诘壬娣▌t,體現(xiàn)戰(zhàn)爭殘酷,人性泯滅。強(qiáng)烈的浸入式的體驗(yàn)以及游戲的心態(tài)都可能弱化新聞內(nèi)容而強(qiáng)化游戲本身,最終難以實(shí)現(xiàn)從另一種視角紀(jì)念反法西斯的勝利,檢討戰(zhàn)爭,體味苦難,了解二戰(zhàn)知識,傳播信息的功能。

        (四)游戲的長周期制作、用戶粘性培養(yǎng)與新聞的時(shí)效性要求之間存在矛盾

        時(shí)效性是新聞的生命,新聞專業(yè)主義要求新聞業(yè)應(yīng)使人們充分獲得當(dāng)天的信息,新聞和意見必須獲得廣泛的傳播,才能服務(wù)于公眾的知情權(quán)。缺少了時(shí)效性的信息很難被認(rèn)定為真正意義上的新聞。新聞?dòng)螒蚺c許多新技術(shù)一樣,面臨著時(shí)間、人力、財(cái)力等方面的高成本問題。制作一個(gè)高品質(zhì)的新聞?dòng)螒颍ㄇ捌诘男畔⒉杉?、核?shí)與分析,加之后期技術(shù)制作,實(shí)現(xiàn)新聞與游戲的融合,需要較長的時(shí)間周期。而隨著時(shí)間的增長,新聞的時(shí)效性必然隨之減弱,所能實(shí)現(xiàn)的傳播效果更加難以預(yù)期。游戲的本質(zhì)重視用戶粘性的培養(yǎng),注重長尾效應(yīng),期待受眾的重復(fù)參與與廣泛分享。游戲的制作與用戶培養(yǎng)需要的時(shí)間周期遠(yuǎn)遠(yuǎn)長于一般新聞的生命周期,這一矛盾很容易使新聞?dòng)螒虻南萑肜Ь?。《逃跑人的日常》從選題設(shè)計(jì)、收集資料、理清支線間邏輯關(guān)系到后期制作總共花費(fèi)了三周時(shí)間,在紀(jì)念反法西斯戰(zhàn)爭勝利前夕成功上線。但對于普通的社會新聞事件而言,在信息更迭速度如此快的當(dāng)下,三個(gè)周的制作周期是難以想象的。

        (五)游戲的引導(dǎo)和說服性與新聞構(gòu)建公共領(lǐng)域的要求之間存在矛盾

        新聞專業(yè)主義觀點(diǎn)認(rèn)為,“堅(jiān)守傳媒的社會公器角色,守護(hù)社會公共領(lǐng)域的構(gòu)建是當(dāng)務(wù)之急。”[4]傳媒要成為全體社會成員的公共信息交流與意見表達(dá)的平臺,成為全民了解自我、他人和社會真相的交流工具?!按龠M(jìn)整體經(jīng)濟(jì)政治、社會和文化決策過程中的平等和最大可能的參與。”[5]新聞?dòng)螒虻闹饕繕?biāo)不是傳播政治觀點(diǎn),而是對新聞進(jìn)行仿真,其作用是服務(wù)而非導(dǎo)航,受眾作為分享共同利益視野的市民,通過新聞?dòng)螒虻乃茉斓墓部臻g而對某個(gè)話題進(jìn)行討論和爭議,提供在公共空間繼續(xù)討論的觀點(diǎn),而不是改變?nèi)藗兊挠^念。

        但當(dāng)前,多數(shù)新聞?dòng)螒颉霸噲D使玩家從一定角度來考慮問題(說服性),指出問題; 經(jīng)常暗含某種解決辦法; 在修辭上通過視聽元素和可玩性進(jìn)行交流,他希望新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作者必須創(chuàng)作比政治卡通和社論能更好地表現(xiàn)編輯立場的游戲?!薄短优苋说娜粘!返闹鲃?chuàng)團(tuán)隊(duì)就添加了主角將德國軍人的兩個(gè)孩子救出的結(jié)局,在原本游戲設(shè)定的生存法則之上為游戲加入一些柔性的成分。從而引導(dǎo)受眾產(chǎn)生“只有人性、感情以及對自由的不懈追求,才是最難能可貴的”的情感體驗(yàn)。政治立場和論點(diǎn)鮮明的取向,與只提出問題供人們討論的取向相比,可能導(dǎo)致情感在用戶群體中快速蔓延,導(dǎo)致公眾理性的退化,無益于公共領(lǐng)域的構(gòu)建。

        五、結(jié)語

        新聞?dòng)螒蚴切侣勁c新的傳媒方式結(jié)合的嶄新嘗試,幫助新聞擴(kuò)大受眾覆蓋面,吸引“互聯(lián)網(wǎng)原住民”。產(chǎn)生更強(qiáng)的場景代入感,產(chǎn)生更多情感的共鳴和回聲,用更加生動(dòng)的形式,使受眾集中注意力,提升新聞的傳播效果。通過參與式的互動(dòng),提高人們對于復(fù)雜問題的認(rèn)識。在未來,新聞會朝向個(gè)性定制的方向發(fā)展,并更多的用受眾喜歡的方式表現(xiàn),新聞?dòng)螒驌碛芯薮蟮陌l(fā)展?jié)摿Α5侣動(dòng)螒虬l(fā)展至今,仍然存在著題材選擇受限,時(shí)效性差,敘事模式不成熟等很多問題。新聞?dòng)螒蛑荒茏鳛橐环N補(bǔ)充,豐富受眾的選擇,無法替代傳統(tǒng)的新聞報(bào)道。如何更好的運(yùn)用新聞?dòng)螒?,還需從尋找新聞原則與游戲范式之間的有機(jī)融合點(diǎn),構(gòu)建新聞?dòng)螒虻膶I(yè)規(guī)范,發(fā)展技術(shù),提升從業(yè)者素質(zhì)等多方面尋求契機(jī)。提升技術(shù)、形式與內(nèi)涵等各方面水準(zhǔn),抓住良機(jī),實(shí)現(xiàn)發(fā)展。

        注 釋:

        ①《財(cái)新憑新聞?dòng)螒蚰脟H大獎(jiǎng),游戲會不會成為新聞下一個(gè)大趨勢?》,2016年6月20

        日,http://blog.sina.com.cn/s/blog_13762eb7d0102wtj0.html。

        ②《記錄》第8期:把新聞做得好玩兒一點(diǎn),2015年9月21日,http://www.chuapp.com/

        2015/09/21/202345.html。

        參考文獻(xiàn):

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        作者簡介:孫薈萃,作者單位為山東大學(xué)(威海)文化傳播學(xué)院。

        鄔迪,山東大學(xué)(威海)文化傳播學(xué)院教師。

        (責(zé)任編輯:薛耀晗)

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