漆高峰
摘 要:Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實(shí))日趨大眾化,其從概念到商品化歷時(shí)80年。盡管作為一個(gè)新興產(chǎn)物,在生產(chǎn)、使用和消費(fèi)等方面上還有待改進(jìn),但是帶來的全新交互體驗(yàn)確實(shí)革命性的。真實(shí)性是其主打的賣點(diǎn)之一,然而這個(gè)特性卻放大了某些使用過程中的弊端,而近段時(shí)間的VR“性騷擾”新聞便是對此的最好例證。本文將從這方面討論VR中的“性騷擾”有何特征及對該類行為的規(guī)范。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);性騷擾;規(guī)范
一、虛擬現(xiàn)實(shí)簡介
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)也就是我們俗稱的VR,賦予了人們不同以往的全新“現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn)。人們可以通過特定的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備(目前以頭戴式設(shè)備為主)與我們自行建構(gòu)的虛擬世界進(jìn)行互動,同時(shí)還可以在這個(gè)虛擬的環(huán)境中與其它來自不同各地的用戶互動與交流。這打破了以往互聯(lián)網(wǎng)提供的邊界(edge),為用戶提供了一種更為激進(jìn)的方式進(jìn)行交互體驗(yàn)。也正是VR讓我們所看到的虛擬世界更加趨近于我們的現(xiàn)實(shí)世界,而我們的另一個(gè)平行世界由此變得更加立體。真實(shí)性固然是好的。自VR概念誕生之日起,各界人士都對它抱有美好的設(shè)想。從20世紀(jì)30年代Stanley G. Weinbaum的科幻小說《皮格瑪利翁之鏡》首次提到虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)到2016年Oculus VR和HTC Vive商用產(chǎn)品進(jìn)入市場,僅僅80年的時(shí)間就讓一個(gè)飄渺的概念變成現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品進(jìn)入每個(gè)人的現(xiàn)實(shí)生活中,這樣的變化是巨大且迅速的。但其中依然存在了許多不穩(wěn)定的因素,不論是技術(shù)上還是倫理道德上。技術(shù)上,不論是Oculus Rift出品的VR或是HTC Vive,Sony PlayStation4 VR等相對較成熟的產(chǎn)品都存在售價(jià)高、對機(jī)器配件性能要求高以及長時(shí)間使用容易對人造成暈眩及不適感等問題,這是目前技術(shù)還無法完全克服的。而在道德上,VR給人帶來的沖擊則更為明顯,這體現(xiàn)在人對現(xiàn)實(shí)道德感的漠視和對秩序的挑戰(zhàn)。
二、VR性騷擾的始末及游戲設(shè)置中的“男權(quán)至上”觀
既然VR如此強(qiáng)調(diào)其真實(shí)性和互動,重視“直接作用”的感覺,那么用戶是否需要為自己在VR場景中的所作所為負(fù)責(zé)?據(jù)《英國每日郵報(bào)》報(bào)導(dǎo),一名女用戶在使用VR設(shè)備進(jìn)行游戲的過程中遭受了其他男性玩家的性騷擾。Jordan Belamire(化名)在使用HTC Vive玩一款名為QuiVr后在自己的博客上寫到:“上個(gè)星期,我在VR里被人侵犯了,你能想象就那樣發(fā)生了嗎?”當(dāng)時(shí),他們在VR游戲中組隊(duì)擊殺僵尸,游戲玩家都不知道隊(duì)友的性別,也看不到隊(duì)友的身體曲線,只能通過隊(duì)友的聲音判斷其性別。Jordan發(fā)聲之后,立刻吸引了一位名叫BigBro422玩家的注意力。當(dāng)他知道自己的隊(duì)友是女性玩家后,他站在Jordan人物角色的面前,“觸碰她的身體,并揉搓她的胸部”。這是目前唯一曝光的VR性侵事件,但是這類事件一定不在少數(shù),且不僅僅發(fā)生在所謂的VR游戲中,在普通的電子游戲中也會發(fā)生類似的性侵事件。例如,在第一人稱射擊(FPS)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,許多男性玩家會做出一些奇怪的動作。在一些女性角色被殺死后,一些男性玩家會蹲在其身邊徘徊,或在其尸體上噴漆,或者同作為已經(jīng)被殺死的玩家還可能通過游戲中的自由視角來窺探女性玩家的“敏感部位”。這類游戲中的女性角色通常被設(shè)計(jì)為面容精致,衣著暴露的性感尤物。不難想象,很大程度上的性暗示意味刺激了異性玩家的反常行為。也有學(xué)者指出,我們所創(chuàng)造出的女性角色則完全是按照男性固有觀念中對理想女性的設(shè)想來設(shè)置的,“游戲都是從男性的審美角度出發(fā),基本上將女性的外貌特征固定為:青春、美麗、苗條、豐滿,甚至于性感。這些游戲往往將女性作為純粹的觀賞對象,而忽視了對女性形象的深層次塑造,最終使人物流于美麗的花瓶?!边@類人物角色的設(shè)置實(shí)際上隱含了男權(quán)至上的思想,默認(rèn)地將女性角色降低,成為男性角色的陪襯品。這也是男性玩家自認(rèn)為可以在游戲過程中得以“為所欲為”且可以逃避譴責(zé)的主要原因之一。當(dāng)平面的游戲世界變得立體時(shí),這種行為給女性帶來的感受則會變得更加直接與真實(shí)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的初衷就是為了讓用戶對其所想象的虛擬世界有更好,更直接的體驗(yàn),但這種真實(shí)感卻是雙面的。不可否認(rèn),虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種沉浸式體驗(yàn)方式,摒棄了之前一直以來單一的視覺、聽覺體驗(yàn),進(jìn)一步給人以全方位的體驗(yàn),甚至將來會包括觸覺和嗅覺。而劍橋詞典(Cambridge Dictionary)將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)解釋為“一種由電腦產(chǎn)生的聲音與影像,它們展現(xiàn)出一個(gè)人可以參與作用的環(huán)境”。視覺與聽覺已經(jīng)不是主要體驗(yàn),一個(gè)人對虛擬物體產(chǎn)生的直接影響和反應(yīng)變成了首要考慮的問題。而從另一個(gè)角度看,VR中的用戶行為將對VR環(huán)境及其它相對處于弱勢的用戶產(chǎn)生更為直接的影響,僅僅是因?yàn)閂R的初衷是為了讓虛擬世界變得更為真實(shí),同時(shí),VR也不可避免地使虛擬傷害變得更為真實(shí)。
三、性騷擾的概念
“性騷擾”由于綜合了各種因素而變得難以界定,同時(shí)又因?yàn)樾袨榻缍ǖ恼头夯中纬闪嗽S多盲區(qū)。最早提出“性騷擾”一詞的是美國康乃爾大學(xué)的教授林·法利和她的兩個(gè)同事。 1975年,康乃爾大學(xué)一位物理學(xué)家的秘書卡米塔·伍德因無法忍受物理學(xué)家不斷向她提出的性要求而辭職,引起了林·法利的關(guān)注。“性騷擾”的概念由此提出。王恒濤認(rèn)為,性騷擾應(yīng)避免“泛化概念的性騷擾”,以具有特定法律意義的界定作為標(biāo)準(zhǔn),將其歸類為“狹義上的性騷擾”。也就是說,“它屬于我們所說的“狹義性騷擾”,通常僅僅特指廣義職場上利用職務(wù)或職權(quán)之便實(shí)施的一種歧視性行為?!绷纸ㄜ娫凇缎则}擾的法律界定中》提出了許多界定性騷擾的概念,他將“性騷擾”定義為“性騷擾是行為人為滿足自己的性需求,通過語言、行為和環(huán)境設(shè)置等方式違背他人意愿故意實(shí)施的,侵犯受害人性自主權(quán)的不受歡迎的與性有關(guān)的行為?!蔽覈?005年正式實(shí)施的《中華人民共和國婦女權(quán)益保障法》中明確指出了“禁止對女性進(jìn)行性騷擾”,而后的《北京市實(shí)施<中華人民共和國婦女權(quán)益保障法>辦法(修訂草案)》明確了五種“對于女性的性騷擾行為”,草案第三十條規(guī)定:禁止以語言、文字、圖像、電子信息、肢體行為等任何形式對婦女實(shí)施性騷擾。很顯然,性騷擾在社會轉(zhuǎn)型期逐漸成為一個(gè)社會問題,但是作用于現(xiàn)實(shí)生活中的法律是否也同樣適用于人為創(chuàng)造的虛擬世界之中呢?
四、對自身作為“創(chuàng)造者”的反思
在最近的熱門美劇《西部世界》中,導(dǎo)演為人們創(chuàng)造了一個(gè)可以“為所欲為”的世界。毫無疑問,每個(gè)初入西部世界主題公園的玩家會恪守自己在現(xiàn)實(shí)生活中的道德感和責(zé)任感,盡管他們知道這只是游戲,公園里的人物都是人造的,沒有感情的,只會按照程序員編寫的代碼行動的機(jī)器人。然而,現(xiàn)實(shí)中被壓抑的人們最終還是偏向了“本我”的一面,選擇了做回真正的自我。他們殺戮,踐踏,強(qiáng)奸……完全不顧人類道德的束縛和禁令,最大程度地符合提供該服務(wù)的公司的口號“Live without limit(讓我們活得無拘無束)”。在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界里,“我”不再是“我”,“我”只是“我”在那一個(gè)維度里的實(shí)體,因?yàn)檫@個(gè)實(shí)體不需要承擔(dān)任何現(xiàn)實(shí)社會的責(zé)任,不需要履行作為公民的義務(wù),甚至不需要遵守任何法律,有選擇地一直活在原始的獸欲之中。就此,游戲的目的就是為了給人以“解放”(liberation),給人提供一個(gè)沒有法律約束的避風(fēng)港,而其中個(gè)人可以做任何在現(xiàn)實(shí)中無法做到的事情。這僅是對人與機(jī)器人之間關(guān)系的一個(gè)闡述。我們所創(chuàng)造的這些“人”,毫無疑問是從屬于我們的。也就是說,他們必須無條件地附屬于人類,為人類的欲望犧牲自己,僅僅是因?yàn)槲覀儎?chuàng)造了一個(gè)可以被作用的對象。如果你試圖尋求一點(diǎn)所謂虛擬的公平與公正,立馬就會有人站出來反駁,我們創(chuàng)造的不應(yīng)歸我們所用么?我們創(chuàng)造的這一切虛幻的東西在本質(zhì)上不就是由3D建模軟件和一行行毫無生氣的代碼組成的么?他們是沒有思想的行尸走肉,所以他們的屈服是合理的,是不可辯駁的,就像是我們?nèi)祟惸懿倏刂車囊磺幸粯?,是與生俱來的權(quán)力和不需要證明的自在的。不可否認(rèn),我們創(chuàng)造的這些“人類”是無法與我們自身相提并論的。但我們既然創(chuàng)造了他們,那么也應(yīng)賦予他們規(guī)則內(nèi)的自由,給予他們權(quán)利的保障;我們所能作用與他們的,他們也應(yīng)有權(quán)作用于我們;以“法律”來規(guī)范我們這些自認(rèn)為是至高無上的創(chuàng)造者的行為,確保兩方之間的正常關(guān)系。當(dāng)然,這些類似于“人的權(quán)利”的申訴與游戲性本身是相悖的,這兩者之間的關(guān)系并不能很好的被闡述,因?yàn)槲覀冋莆樟耸愕脑捳Z權(quán)力并處在掌控者的權(quán)威之中。如果在這一點(diǎn)上我們能做出讓步,是否意味著我們要重新定義創(chuàng)造者與被創(chuàng)物之間的關(guān)系?作為反思主體的我們,試圖給予虛擬角色以尊重,至少我們存在了這樣的想法,那我們就必須產(chǎn)生規(guī)范自身對于同是人類用戶的行為。
五、性騷擾——區(qū)別于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間
游戲中出現(xiàn)的性騷擾事件不同于現(xiàn)實(shí)中的性騷擾事件,其主要特點(diǎn)是維度不同。在現(xiàn)實(shí)生活中,典型的性騷擾通常發(fā)生在雙方處于同一個(gè)時(shí)間、地點(diǎn)的維度之中。例如辦公室的性騷擾,雙方可能會出現(xiàn)身體上的接觸、語言上的挑逗等行為。這種感受是直接且直觀的。但是游戲中的性騷擾以網(wǎng)路為媒介,可以打破時(shí)間和空間的限制,以虛擬世界中的互動為代替,騷擾則變得更加隱匿。因?yàn)椴惶幵谕粫r(shí)間節(jié)點(diǎn)和地域的玩家,很有可能是素不相識的雙方,故在一方進(jìn)行騷擾的時(shí)候,另一方則并不會太在意,雙方的匿名性和地域差異性在某種程度上給予了一種“安全性”,這樣就會使被騷擾一方降低警惕性,甚至不自覺地服從或是享受其中。后者情況發(fā)生時(shí),性騷擾就成了偽命題。再從VR角度來切入,情況又更加不同。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))中的游戲就是為了將不同維度的玩家整合到一個(gè)統(tǒng)一的環(huán)境中,現(xiàn)實(shí)感和體驗(yàn)是被著重強(qiáng)調(diào)的,這就與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲截然不同了。個(gè)人在游戲中的一舉一動都會產(chǎn)生更加直觀的作用和感受。所以當(dāng)新聞中的男性玩家對女性玩家進(jìn)行騷擾時(shí),女玩家會驚聲尖叫。這種由真實(shí)感帶來的副作用在此時(shí)暴露無遺,這樣程度的騷擾與現(xiàn)實(shí)中的性騷擾則趨于重合,兩者的唯一差別就在于:現(xiàn)實(shí)中的性騷擾有法可依,而VR中的性騷擾只得不了了之。
六、結(jié)論
盡管現(xiàn)實(shí)中的性騷擾存在取證困難,界定模糊等難題,VR卻有一個(gè)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,即在系統(tǒng)權(quán)限及用戶允許的情況下,可以使用錄制功能將一舉一動制作成視頻,然后也可以向具有管理員權(quán)限的設(shè)計(jì)者或是游戲制作公司上傳視頻以證明對方的“犯罪”行徑。騷擾一方面臨的可能是賬戶在一段時(shí)期內(nèi)被禁用或是其它與游戲本身相關(guān)的虛擬的懲罰,但這些都不足以彌補(bǔ)受害一方的心理陰影。也就是說,當(dāng)下對游戲中違規(guī)現(xiàn)象的懲罰只是一方的,而受害的另一方不一定能獲得相應(yīng)的補(bǔ)償或是道歉,甚至可以說類似的懲罰是無關(guān)緊要的。所以,在虛擬現(xiàn)實(shí)成為或?qū)⒁蔀橐环N趨勢時(shí),應(yīng)該要有相應(yīng)的現(xiàn)實(shí)法律來確保用戶在“另一個(gè)人造世界中”的安全,這種安全是相對于現(xiàn)實(shí)影響而言的。每個(gè)游戲有其自己的規(guī)則,用戶在其中按照規(guī)則行事,在游戲中取得進(jìn)展;亦或是在玩家競爭過程中不慎被“殺害”,然而卻并不對現(xiàn)實(shí)生活造成巨大影響,這一切都是由游戲規(guī)則決定的。筆者認(rèn)為,法律需要審視的對象主要是指在VR使用中,用戶在與其它用戶互動過程中所出現(xiàn)的越軌行為,這些行為在現(xiàn)實(shí)生活中也是被廣泛認(rèn)定為越軌行為的,并且是被法律禁止的(因?yàn)樵杰壭袨橛锌赡軆H是道德上的不一定是被法律禁止的)。所以,對于VR中行為的規(guī)范必須是強(qiáng)有力的,這就需要設(shè)備生產(chǎn)商、游戲制作商以及國家法律機(jī)構(gòu)等的協(xié)作。
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