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        創(chuàng)作的考量

        2017-05-25 21:13:18謝琦琦
        文藝生活·中旬刊 2017年4期
        關(guān)鍵詞:風格

        謝琦琦

        摘 要:畢業(yè)創(chuàng)作是大學四年學習的總結(jié),也是階段性效果的一次呈現(xiàn),游戲?qū)I(yè)在畢業(yè)之際面臨的不再只是技術(shù)性或藝術(shù)性的個別問題,而是如何將美術(shù)專業(yè)所長與技術(shù)進行融合來表現(xiàn)出所學所感。獨立游戲創(chuàng)作并非一定需要標新立異,但能看出創(chuàng)作者的思考、情懷和述求是一定的。

        關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);風格;獨創(chuàng)性

        中圖分類號:J0 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)11-0269-01

        一、引言

        高校游戲?qū)I(yè)的同學在進行畢業(yè)創(chuàng)作時都會經(jīng)歷一次較為痛苦的蛻變,由于低年級的片段式訓練成果最終需要整合起來并集中體現(xiàn)在創(chuàng)作課程中,一些之前甚至沒遭遇的問題也撲面而來。畢業(yè)班級課程中的獨立游戲設計與二三年級的游戲創(chuàng)作課有傳承的關(guān)系,但也相對獨立,這次的創(chuàng)作非常講究作品流程的完整性。高年級同學在進行獨立游戲創(chuàng)作時會遭遇的問題大致是:(1)美術(shù)院校的同學都會有的“短板”--程序問題,就算是曾經(jīng)學過的游戲制作軟件,隨著美術(shù)工作量變得越來越多,也會問題百出;(2)不知道該創(chuàng)作什么?為什么會遇到這樣的問題,是由于畫技不夠好,程序操作不熟練?其實更多是因為成長模式包括教育模式帶來的思維局限,由于同學們在生活中缺乏觀察、理解、體驗,鮮少閱讀,所以面對創(chuàng)作不知道從何下手,因此,題材、內(nèi)容的重復度也很高。不少同學往往為了就業(yè)去學習一些見效快,風格成熟的套路,殊不知這些套路用在真正創(chuàng)作時是限制,是捆綁自己思維的枷鎖。

        獨立游戲創(chuàng)作中的風格主要取決于兩個方面,一方面是題材的選擇,這里邊包括了游戲的類型以及游戲的內(nèi)容,另一方面則取決于游戲的美術(shù)風格,而作為美院的學生來說對于后者更加容易去處理。

        二、游戲類型的選擇與游戲風格

        游戲的類型選擇至關(guān)重要,同學們需要結(jié)合自己能力所及的主題來進行表現(xiàn)。從游戲最本質(zhì)和原本的魅力出發(fā),同學們多數(shù)會選擇體現(xiàn)運動性和打擊感的題材——橫版動作類游戲來進行創(chuàng)作,那么在創(chuàng)作中需要突出游戲角色的運動特征、流暢度以及動作的重量感等,大量的運動規(guī)律需要同學去再理解,并不斷測試以達到最佳效果。而以原畫為主的同學則可傾向于選擇養(yǎng)成或卡牌類的游戲來進行創(chuàng)作,因為這類型的游戲更著重在美術(shù)表現(xiàn)方面。同學們在撰寫游戲策劃文本的過程中需要考慮到游戲劇情的長短、節(jié)奏,并且按照玩家的心理來進行關(guān)卡的設計。這其中節(jié)奏是最重要的,故事的節(jié)奏直接決定或影響而后畫面創(chuàng)作中的視覺節(jié)奏。游戲故事應該是逐層推進的,特別是在那些解密類型的游戲當中,故事的展開不見得一定開門見山的,而是可以設置一些障礙,使得游戲故事發(fā)展的過程富于戲劇變化。

        三、游戲文案的寫作與游戲風格

        文案的工作講求故事性,但需以說明文的形式將其呈現(xiàn)出,文本中涉及的事件、角色和場景都應該是可考據(jù),經(jīng)得起推敲的。當然,許多市面上已經(jīng)存在的游戲作品存在不合理的夸張、組裝,這也許會影響甚至左右同學們的創(chuàng)作過程,但從游戲藝術(shù)的持久性來考量,創(chuàng)作者還是應該在合理的基礎(chǔ)上去進行創(chuàng)意工作。不同的文化背景和時代,所呈現(xiàn)出的物化形式各不相同,文化本是由一系列可視和不可視因素構(gòu)成的,最終形成氣質(zhì)。對于美術(shù)表現(xiàn)來說,文化內(nèi)在的因素可以感受卻不夠直觀,但若外化到建筑、景觀、服飾、造型、道具、肌理等具體細節(jié)上就能以鮮明的特色對其進行表現(xiàn)。

        以建筑來說,我國歷代的建筑型制都有時代特征,在創(chuàng)作概念稿時就需對這些特征進行表現(xiàn);而以服飾為例,不同時代、不同階層對服飾需求也不同,各種族的服飾與之賴以生存的自然環(huán)境、歷史傳承、宗教信仰、審美情趣、心理素質(zhì)及風俗習慣等諸多因素有著密不可分的聯(lián)系;那么角色的造型呢?這也是可以從歷史圖鑒、資料中獲取信息,再合理的進行再創(chuàng)造的。

        四、游戲風格的設定

        在完善了文本后,同學們應該定下畫面風格與技法表現(xiàn)形式,這是形成游戲風格的重要步驟,根據(jù)游戲文案中鎖定的主題和文化背景,同學們應選擇合適的繪畫風格與技法。造型是寫實的或是抽象的?場景是哪個具體時代的構(gòu)造方法、裝飾紋樣、材質(zhì)肌理?畫面的色彩搭配方式又是如何的?界面的構(gòu)成版式、展開方式、特效怎么配合主畫面?是的,這是一個繁瑣的工作,不是恣意而為,不憑創(chuàng)作者一時興起的感覺,而是反復推敲琢磨的過程,而且這個過程的結(jié)果就是一個視覺形象統(tǒng)一的游戲作品。怎樣去確定一個游戲作品的基調(diào)在獨立游戲創(chuàng)作中是最突出的問題,也是最難解決的,多數(shù)同學往往在這個最基本的環(huán)節(jié)就已經(jīng)顯得煩躁。然而,忽略或弱化整體美術(shù)風格的草創(chuàng)階段會導致最終游戲美術(shù)的不和諧,有些同學為了省去腦力勞動,直接將自己日常愛好加之個別偏愛的作品風格隨意糅合便開始創(chuàng)作,這樣他們在提取信息的時候由于對所做題材的系統(tǒng)性考量不足,就會出現(xiàn)風格“混搭”的怪異現(xiàn)象,又或者在推敲畫面風格的過程中由于工作量巨大最終放棄思考而選擇簡單“借鑒”。以同學們比較中意的奇幻類型的題材來說,若是要創(chuàng)造出令人信服又充滿誘惑的虛擬世界,還是需要鎖定一個已然存在的歷史階段的社會形態(tài),在收集素材時對那個時代的風土人情進行了解,對圖像資料進行篩選,再在這樣的基礎(chǔ)上合理的進行變化。

        游戲的畫風在很長一段時間都展現(xiàn)為風格比較單一的線面結(jié)合的卡通畫方式,在畢業(yè)創(chuàng)作當中這樣的方式也是非常常見的。這樣的風格談不上不好,畢竟這屬于商業(yè)流行的風格范疇,但若大批量的甚至于所有的作品當中都呈現(xiàn)出這樣的風格,實際上說明這四年的學習是無效的,所幸我們能夠在畢業(yè)創(chuàng)作當中看到一些帶有個人的繪畫特點的作品,比如楊磊同學做的解密游戲,其造型特點和繪畫風格都獨樹一幟,游戲的情節(jié)也充滿戲劇化的轉(zhuǎn)變。

        五、總結(jié)

        我們經(jīng)歷過數(shù)屆游戲或是互動專業(yè)的畢業(yè)展覽,繪畫的風格都非常接近,產(chǎn)生此情況的原因無外乎有以下幾個方面:教師的教學過程中過于強調(diào)個人的喜好以及繪畫風格,使得學生簡單模仿缺乏變化;市場上流行的游戲作品對于同學們的創(chuàng)作影響甚深,許多同學將程式化的游戲美術(shù)設計全然套用或是照搬到自己的作品當中,這樣的方法也許從商業(yè)價值上能說的過去,但從學術(shù)研究價值上來說卻很貧乏。在本科的游戲?qū)I(yè)教學中,教師作為教學活動的組織者需要盡力的去引導學生拓展思維方式和創(chuàng)造力,比如在美術(shù)技法、流派、風格等方面應該盡量詳盡的介紹,同學們只有在了解到了更多的風格與流派的繪畫后才有可能將其融合到自己的游戲美術(shù)創(chuàng)作當中去,而不是學習支離破碎的片段或是已經(jīng)經(jīng)過設計師轉(zhuǎn)換后的造型變化結(jié)果。系統(tǒng)和本源的美術(shù)史、美術(shù)門派、設計學知識的學習能夠使同學們了解到自己創(chuàng)作的多種可能性,只有在這樣扎實的基礎(chǔ)上才有可能進行創(chuàng)新性創(chuàng)作的研究。美術(shù)院校不可將流行的商業(yè)作品套路作為最終追求的教學效果,而同學們只有在了解到藝術(shù)表現(xiàn)方式的多樣性的基礎(chǔ)上,才有可能去為自己的藝術(shù)創(chuàng)作開疆拓土。

        作為美術(shù)院校的學生,程序創(chuàng)作上的限制也是很大的一個問題,由于美術(shù)生只能夠在視覺表現(xiàn)方面去對游戲的內(nèi)容進行轉(zhuǎn)換,但某些視覺表現(xiàn)的效果不借助程序的幫助根本無法實現(xiàn),所以畢業(yè)創(chuàng)作中程序的難度也是相當大的。但就算是程序?qū)γ佬g(shù)資源具有限定性,同學們創(chuàng)作帶有個人風格的作品還是可行的,在創(chuàng)作伊始就應為游戲風格測試制作小插圖,然后簡單的將美術(shù)資源導入到程序中去測試運行情況,在反復測試后得到最合適的狀態(tài),至此方能對美術(shù)資源的細節(jié)做出統(tǒng)計,更進一步確保在有限的程序資源支撐下也能夠完成風格獨特的個人作品。

        游戲創(chuàng)作中的美術(shù)風格融匯并借鑒了諸如繪畫藝術(shù)、平面設計、影視動畫藝術(shù)、工業(yè)、建筑設計等學科的內(nèi)容,形成了一種全新的,多維且交互的藝術(shù)形式,其涵蓋內(nèi)容的豐富性與表現(xiàn)手法的多樣性,都是以往的各類設計藝術(shù)手法所不能達到的。這是一個有挑戰(zhàn)性的創(chuàng)作過程,所以,豐富知識面,勇于嘗試才能推陳出新,獨樹一幟。

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