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        中國(guó)家長(zhǎng)對(duì)電子游戲的誤區(qū)

        2017-05-19 23:47:20劉恒序
        商情 2017年12期
        關(guān)鍵詞:電子游戲競(jìng)技游戲

        劉恒序

        (吉林動(dòng)畫學(xué)院)

        20世紀(jì)80年代的中期,電子游戲開始在中國(guó)興起,到現(xiàn)在已有二三十年的歷史游戲低齡化的現(xiàn)象越來越顯著,且CNNIC的最近的研究表明我國(guó)的電子游戲用戶主要集中在10至19歲之間。本文章對(duì)近些年中國(guó)游戲風(fēng)靡的現(xiàn)象來進(jìn)行解析,并對(duì)中國(guó)家長(zhǎng)對(duì)電子游戲的看待和誤區(qū)進(jìn)行反饋和解析。

        電子游戲起源于西方國(guó)際游戲行業(yè)已經(jīng)有42年的歷史而中國(guó)大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。上個(gè)世紀(jì)80年代中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃興起出現(xiàn)了一些游戲研發(fā)發(fā)行、渠道全面成長(zhǎng)的公司。1983年智冠科技有限公司在中國(guó)臺(tái)灣成立為全球第一家簽訂授權(quán)中文版產(chǎn)品代理銷售合約的公司2000年智冠在臺(tái)灣股票上市。

        真正對(duì)游戲業(yè)產(chǎn)生革命影響的是互聯(lián)網(wǎng)和寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。分布在全球各地的計(jì)算機(jī)以高速的網(wǎng)絡(luò)彼此連接起來,游戲開發(fā)商們迅速利用這一新技術(shù)讓玩者不再孤獨(dú)地面對(duì)電腦,在網(wǎng)絡(luò)游戲的廣闊天地里馳騁。自誕生起,網(wǎng)絡(luò)游戲就有兩個(gè)孿生兄弟:一種是對(duì)抗性競(jìng)技類型,有《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《反恐精英》和各種體育類的游戲;另一種是較多玩家互動(dòng)的、虛擬社會(huì)性的MMORPG類型,代表作有《石器時(shí)代》、《傳奇》、《天堂》等等。

        競(jìng)技游戲是最先出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家通過游戲彼此對(duì)抗或者合作,互動(dòng)性極強(qiáng)。主要類型包括SLG(即時(shí)戰(zhàn)略),F(xiàn)PS(主視點(diǎn)射擊)和各種體育休閑類游戲。令游戲廠商沒有想到的是,玩家瘋狂地鉆研操作技術(shù),游戲在他們手里漸漸變成一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。世界上立刻產(chǎn)生了無數(shù)競(jìng)技游戲高手和專門的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),頂級(jí)玩家之間的對(duì)抗讓人眼花繚亂、賞心悅目。在網(wǎng)絡(luò)的飛快傳播下,競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者很快遍布全球。大量的狂熱愛好者、少數(shù)的職業(yè)高手、足夠多的觀眾和Fans,加上周邊產(chǎn)品市場(chǎng)和媒體關(guān)注,競(jìng)技游戲成為一項(xiàng)新興的熱門體育運(yùn)動(dòng)也理所當(dāng)然。各種專門的競(jìng)技比賽和獎(jiǎng)金刺激了更多的玩家投身到職業(yè)玩家的隊(duì)伍中,然后有了很多的觀眾和贊助廠商關(guān)注,短短不到10年的時(shí)間里成了一項(xiàng)最受現(xiàn)代年青人喜愛的正規(guī)體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

        但是隨著游戲行業(yè)的日益發(fā)展中國(guó)游戲低齡化越來越嚴(yán)重,從原本的80后延伸到現(xiàn)在的00后。家長(zhǎng)們對(duì)游戲的反對(duì)看待也越來越重視,紛紛表示到這會(huì)影響到學(xué)業(yè),一些打打殺殺的鏡頭會(huì)對(duì)孩子的心理造成一些不好的影響。也有很多新聞和傳言紛紛反映了家長(zhǎng)的擔(dān)憂。

        很多家長(zhǎng)反映孩子迷戀電子游戲,無休無止地用眼和無規(guī)律地生活對(duì)孩子的身體造成了巨大傷害。原本水靈靈的大眼睛,如今變成了熊貓眼;原來愛說愛笑、愛跑愛折騰,如今倒是變得文文靜靜、大門不出,但更重要的是性格也發(fā)生了巨大變化——孩子開始變得孤僻、叛逆、任性。

        但其實(shí)電子競(jìng)技也是有好處的,在過去的幾年里人們做了大量的研究,在過去的幾年里,人們做了大量的研究,想搞清楚游戲?qū)θ藗兊纳缃?,情緒,精神和生理有沒有好處,研究結(jié)果是很驚人的,事實(shí)上,在現(xiàn)實(shí)生活里,電子游戲?qū)⒆觽冇邢喈?dāng)大的好處。

        根據(jù)EntertainmentSoftwareAssociation(娛樂軟件聯(lián)盟)事實(shí)上,有大約62%的游戲玩家是和他人一起玩的,無論是單機(jī)還是網(wǎng)游的玩家。這些社交游戲教會(huì)孩子們提高領(lǐng)導(dǎo)才能,包括被賦予任務(wù)之后的責(zé)任感和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的工作效率。來自俄亥俄州的一項(xiàng)研究表明,傾向于合作的玩家在游戲中也大多選擇和別人合作。根據(jù)University of Gothenburg in Sweden(瑞典的哥德堡大學(xué))的研究,甚至于在一些暴力型的游戲中玩家學(xué)著控制他們的攻擊侵略感和工作中的合作感。那些與他人合作良好,玩游戲時(shí)頭腦冷靜的玩家值得表?yè)P(yáng)。

        根據(jù)a researcher working with Athabasca University in Canada(一位和亞達(dá)巴斯卡河大學(xué)合作的研究者)所說,電子游戲被用來幫助孩子們更加積極地打敗噩夢(mèng)。他們還發(fā)現(xiàn)玩游戲的人更有可能做美夢(mèng),在這些夢(mèng)里,他們靈魂出竅,在身體外面觀察自己,而且他們有更強(qiáng)的夢(mèng)境控制能力,甚至可以改變夢(mèng)境的結(jié)果。

        游戲?qū)ν婕业木裼泻锰?,這不是什么值得驚訝的事情。根據(jù)(Office of avalResearch ttp://rochester.edu/news/show.php?>University of Rochester)羅切斯特大學(xué)的研究,那些玩動(dòng)作類游戲的玩家在做決定時(shí),比其他人快25%,并且擁有相同的精準(zhǔn)度,同時(shí),他們有更強(qiáng)的專注力。研究發(fā)現(xiàn),游戲可以提高人們的基本能力,和在新環(huán)境里的處理問題能力。

        根據(jù)MichiganState University(密歇根州州立大學(xué))的研究,玩電子游戲的孩子在一項(xiàng)關(guān)于創(chuàng)造力測(cè)試的研究中獲得比普通孩子高23%的分?jǐn)?shù),他們?cè)跍y(cè)試中被要求畫畫和寫故事。

        電子游戲?qū)⒆拥纳硪灿泻锰?。玩家有更?qiáng)的反應(yīng)能力,即便是在于電子游戲無關(guān)的情況中,他們更加眼疾快,而且手的靈活度更高。根據(jù)Deakin University(迪肯大學(xué))的研究,玩游戲的學(xué)齡前兒童表現(xiàn)出更強(qiáng)的物體控制能力,例如踢球,抓球,扔球的能力都很強(qiáng)。

        當(dāng)然,以上的研究并不代表所有的電子游戲都對(duì)孩子有好處。判斷一款游戲?qū)⒆佑袥]有好處其實(shí)并不容易。

        你可以在盒子背面得到少量的信息,比如為什么游戲會(huì)有特定的年齡層的限制等。

        孩子是在一個(gè)真實(shí)的社會(huì)中成長(zhǎng),這樣的社會(huì)環(huán)境中包含了各種積極和消極的因素,如果我們只讓孩子在一個(gè)純凈的環(huán)境中成長(zhǎng),那結(jié)果就是他對(duì)社會(huì)環(huán)境的要求的真空性需要,一旦脫離了我們所設(shè)計(jì)的虛假的純真空型環(huán)境,那他的身體機(jī)能就會(huì)受到破壞。況且國(guó)外的科學(xué)家們也證實(shí)了很多東西對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆拥母黝惡锰帲F(xiàn)在全世界都在信息化 電子化 網(wǎng)絡(luò)化如果不讓孩子早早接觸電子網(wǎng)絡(luò)的各類東西的話,很容易被時(shí)代和社會(huì)所淘汰,比起我們的父輩教育我們只要看管和教育好日常和做人三觀等,現(xiàn)在的家長(zhǎng)如果不學(xué)會(huì)怎樣讓電子游戲和孩子一同和諧成長(zhǎng)的話就很難稱得上是合格的家長(zhǎng)了。所以,作為家長(zhǎng)和成年人的我們也需要真實(shí)的面對(duì)社會(huì)的變化,冷靜的分析網(wǎng)絡(luò)電子游戲和孩子成長(zhǎng)的問題積極的幫助他們成長(zhǎng)。

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