黃成誠(chéng)
(吉林動(dòng)畫學(xué)院)
隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,相關(guān)的開發(fā)人才的需求越來越大。下面就游戲開發(fā)流程、游戲美工的工作分工和培養(yǎng)游戲美工專業(yè)的課程設(shè)置, 談?wù)劥譁\的認(rèn)識(shí)。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)流程
1.前期策劃階段
a 市場(chǎng)調(diào)研
b 確定項(xiàng)目方案
c 根據(jù)項(xiàng)目方案制定工作計(jì)劃
2.中期產(chǎn)品開發(fā)階段
a 結(jié)構(gòu)設(shè)定。在前期游戲策劃書的基
礎(chǔ)上, 美術(shù)設(shè)計(jì)人員,進(jìn)行原畫設(shè)定,音樂
設(shè)計(jì)人員進(jìn)行音樂設(shè)定,以及詳細(xì)的游戲
規(guī)則設(shè)定。
b 任務(wù)單的實(shí)施。根據(jù)美術(shù)設(shè)計(jì)人員
的原畫設(shè)定, 游戲美工制作人員進(jìn)行場(chǎng)景、
人物、動(dòng)畫以及特效的制作。
c 程序編寫
3.后期產(chǎn)品開發(fā)階段。包括測(cè)試、調(diào)整
改進(jìn)作品以及宣傳和發(fā)售及售后服務(wù)
二、游戲美術(shù)的工作分工
1.地圖部分
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8 方連續(xù)的各種小塊的圖, 通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,這種方法做出來的地圖相對(duì)比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作, 就是一個(gè)場(chǎng)景一次性建模渲染出來, 這種制作方法做出來的圖相對(duì)豐富,真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。無論采用哪種做法, 首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張圓畫上注明各個(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場(chǎng)在哪,然后就可以交給3D組建模渲染了。關(guān)于地圖的制作,還有一個(gè)很重要的問題就是注意兩張地圖的銜接,一般游戲中行走地圖都是一個(gè)接一個(gè)的, 相鄰的兩個(gè)地圖之間要有一定的過渡, 一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時(shí)候才會(huì)有真實(shí)的感覺。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)。
2.人物部分
游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC 又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物, 召喚獸之類的也列入這里。人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,人物( 包括怪獸)的動(dòng)作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié), 然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。細(xì)致的人物設(shè)定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的細(xì)節(jié)。建模之后就是調(diào)動(dòng)作。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走, 站立, 特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊,被擊,死亡等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍,跑步,攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊, 近身攻擊, 普通攻擊和必殺攻擊等, 有的還有補(bǔ)血?jiǎng)幼鞯龋?具體看企劃的設(shè)定。
3.平面部分
地圖、人物、道具、海報(bào)、圖標(biāo)、肖像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對(duì)于有心致力于游戲設(shè)計(jì)的人, 有個(gè)要求就是對(duì)游戲的愛好,因?yàn)橹挥羞@樣才能把企劃案上的文字準(zhǔn)確的變?yōu)樵嬙O(shè)定。同時(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。界面和肖像也是平面美術(shù)的一個(gè)重要工作。其中界面是和企劃, 程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項(xiàng)功能需求以及大概的按鈕分布, 然后美術(shù)和程序確定好按鈕的大小和具體的功能, 如動(dòng)畫禎數(shù), 坐標(biāo)等,才進(jìn)行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
4.場(chǎng)景部分
場(chǎng)景在游戲中是最能體現(xiàn)游戲風(fēng)格的, 場(chǎng)景的制作也需要花費(fèi)整個(gè)游戲制作中的很大一部分時(shí)間。所需的技術(shù)含量相對(duì)制作NPC 的技術(shù)含量少。場(chǎng)景制作對(duì)每個(gè)美工人員的藝術(shù)涵養(yǎng)要求比較高, 對(duì)畫面的把握力度非常強(qiáng)。美工人員還必須有很好的協(xié)調(diào)能力, 以達(dá)到制作風(fēng)格的統(tǒng)一。
5.其他部分
一個(gè)完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具,法術(shù)效果,地圖動(dòng)畫,過場(chǎng)動(dòng)畫等,以及片頭片尾的CG 動(dòng)畫。三、游戲美工專業(yè)學(xué)生應(yīng)掌握的知識(shí)結(jié)構(gòu)
三、游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)方案設(shè)置
1.游戲開發(fā)基礎(chǔ)
a 游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃。主要包括分析和明確游戲設(shè)計(jì)、游戲策劃的各項(xiàng)要素,玩家心理分析, 游戲策劃文檔的編寫方法,以及游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù)介紹, 為游戲的開發(fā)實(shí)施做準(zhǔn)備。
b 游戲運(yùn)營(yíng)管理。游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)境分析,游戲宣傳策略、開發(fā)管理與成本控制, 運(yùn)營(yíng)維護(hù)管理, 客戶服務(wù)管理
2.游戲美術(shù)設(shè)計(jì)
a 游戲造型和色彩。游戲道具寫生, 素描幾何體、石膏頭像、石膏人體, 速寫, 游戲道具色彩寫生, 游戲兵器, 游戲?qū)毷?,游戲服飾?游戲角色創(chuàng)作
b 游戲場(chǎng)景與角色。游戲花草木創(chuàng)建,輔助建筑創(chuàng)建, 主要建筑創(chuàng)建, 地圖編輯器實(shí)現(xiàn), 角色(男女)、怪獸、鳥類設(shè)計(jì)與制作
c 游戲動(dòng)畫與特效。運(yùn)動(dòng)理論,CS動(dòng)作
實(shí)現(xiàn), bone 設(shè)定, 特效實(shí)現(xiàn)
d 游戲2D、3D項(xiàng)目實(shí)踐是游戲美術(shù)的終極實(shí)現(xiàn)。內(nèi)容包括:原畫臨摹,場(chǎng)景實(shí)現(xiàn),角色實(shí)現(xiàn),特效實(shí)現(xiàn),地圖編輯器,游戲模擬等。
3.職業(yè)素質(zhì)培養(yǎng)
游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序員之間的合作, 更是美術(shù)各個(gè)部分之間的合作。在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格、確定好俯視角度、調(diào)節(jié)燈光,確定好人物和建筑的比例、確定是寫實(shí)的, Q 版的, 還是混合型的。以上這些大體確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。