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        國產(chǎn)游戲改編電視劇的“后現(xiàn)代”特征探微

        2017-05-17 11:37:04紀(jì)偉業(yè)
        聲屏世界 2017年3期
        關(guān)鍵詞:敘事策略后現(xiàn)代主義后現(xiàn)代

        紀(jì)偉業(yè)

        摘要:本文以后現(xiàn)代主義為切入點(diǎn),探討電視劇與電腦游戲“跨界混搭”新局面下的“后現(xiàn)代元素”。《仙劍奇?zhèn)b傳3》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》三部經(jīng)典游戲改編電視劇在敘事、劇情、視聽三方面都展示出了典型的后現(xiàn)代風(fēng)格,這一風(fēng)格使游戲改編作品擴(kuò)大了受眾范圍,優(yōu)化了觀影體驗(yàn),同時(shí)也使此類作品有同質(zhì)化、三俗化的危機(jī)。

        關(guān)鍵詞:游戲改編電視劇 后現(xiàn)代主義 敘事策略 《仙劍奇?zhèn)b傳》 《古劍奇譚》

        隨著社會(huì)進(jìn)入了后工業(yè)時(shí)代和消費(fèi)時(shí)代,后現(xiàn)代文化應(yīng)運(yùn)而生,影響了文藝創(chuàng)作的方方面面。不同于西方業(yè)已成熟的游戲改編影視作品體系,中國的游戲改編電視劇尚處于方興未艾的階段。中國目前改編為電視劇的游戲共有六部,分別為《仙劍奇?zhèn)b傳》系列兩部、《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》《仙劍云之凡》《軒轅劍之漢之云》。這類作品的題材相似,風(fēng)格相近,盡管作品不多,但從其收視率、話題度、影響力來看,無疑是值得關(guān)注的一個(gè)重要電視劇流派。本文選取《仙劍奇?zhèn)b傳3》《古劍奇譚》《軒轅劍之天之痕》三部最廣為人知的改編之作作為研究對(duì)象,從敘事、內(nèi)容、視聽三方面入手,梳理劇中所體現(xiàn)的后現(xiàn)代元素。同時(shí),通過研究,本文也將著力探討后現(xiàn)代文化對(duì)該類電視劇的帶來的利弊。

        游戲改編電視劇的后現(xiàn)代特征

        杰姆遜在《后現(xiàn)代文化與文化理論》一書中概括關(guān)于后現(xiàn)代文化文藝的四個(gè)基本審美特征,概括而言,即主體消失、深度消失、歷史感消失和距離消失?;谶@一理論,本文將探討游戲改編電視劇如何從敘事、內(nèi)容、視聽三個(gè)層面展現(xiàn)后現(xiàn)代特征。

        敘事策略:非線性敘事與二元對(duì)立的消解。通過梳理三部電視劇的劇情線索發(fā)現(xiàn),該系列作品中劇情的推進(jìn)不再是沿著固定的時(shí)間線進(jìn)行。這種非線性敘事方法,在游戲改編電視劇這類超現(xiàn)實(shí)題材中普遍存在。編劇通過使主人公穿越時(shí)空、不斷產(chǎn)生幻覺和心理想象,以及倒敘前情等方式,使整個(gè)故事時(shí)間線索被打亂,不再沿著線形發(fā)展,而成為迂回不斷的環(huán)形。

        在早期宏大敘事的影視作品中,正與邪、善與惡的界限涇渭分明,但游戲改編電視中,二元對(duì)立崩塌了。《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》等劇中反面角色開始成為主角。在《古劍奇譚》中,反面角色歐陽少恭成為第二男主角,戲份十足。這一流派中的反面角色不再是臉譜化的奸角,而是成為一個(gè)有血有肉的真實(shí)人物。在《軒轅劍之天之痕》中,自詡正義的男主角陳靖仇一方的行為,卻造成了最終悲劇的發(fā)生。而一直被視為反面角色的宇文拓和獨(dú)孤寧珂,則能獲得諒解,和正義方并肩作戰(zhàn)。這一轉(zhuǎn)變固然有為劇情賦予變化的因素,另一方面也體現(xiàn)了在后現(xiàn)代主義工業(yè)社會(huì)的背景下,創(chuàng)作者對(duì)于非黑即白的敘事思維有了新的思考,影視作品不再執(zhí)著于道德批判,而是全心全意承擔(dān)起娛樂的作用。

        故事內(nèi)容:傳統(tǒng)的背叛與風(fēng)格的雜燴。除了敘事策略外,游戲改編電視劇的內(nèi)容也展現(xiàn)出了典型的后現(xiàn)代化風(fēng)格。首先,故事背景對(duì)于傳統(tǒng)進(jìn)行了一場(chǎng)解構(gòu)。女媧、三界等傳統(tǒng)神話元素雖然出現(xiàn)在劇情中,但已經(jīng)完全不再按照傳統(tǒng)神話的走向而演繹。編劇通過對(duì)情節(jié)的重新編碼,打造出一個(gè)不一樣的神話世界。以《仙劍奇?zhèn)b傳3》為例,鬼界之王火鬼王被安排成一個(gè)嬌媚的女子,女媧的后人不再以蒼生為重,也開始耽溺于男女私情等等。此外,具有文化內(nèi)涵的游戲道具、人物設(shè)定、臺(tái)詞等也朝著娛樂化、大眾化的方向改變。因?yàn)槿鄙偈鼙姡螒蛑写罅渴褂玫墓旁娫~,因不能適應(yīng)大眾媒介的要求而被后現(xiàn)代風(fēng)格的電視劇拋棄。傳統(tǒng)文化以儒家倫理為根基,但在后現(xiàn)代文化的改編電視劇中,迎合受眾的愛情才是主旋律,其他傳統(tǒng)元素只不過是點(diǎn)綴品。

        其次,人物塑造一反現(xiàn)代主義對(duì)英雄人物的歌頌,塑造出大量的非典型人物。在改編作品中傳統(tǒng)英雄消失了,主角不再是英雄人物,不再擁有超越蕓蕓眾生的力量,而是平凡的普通人,甚至于主角身上的缺點(diǎn)比平凡人物更甚。

        江湖仍然是江湖,神話依然是神話,但是故事的內(nèi)核卻已經(jīng)悄然改變。蕩氣回腸的故事里,仗劍江湖的不再是傳統(tǒng)故事里的道德楷模,而是成為受眾一樣的平凡人。劇中擁有絕對(duì)力量的英雄角色不再是道德的制高點(diǎn),如在《仙劍奇?zhèn)b傳3》,蜀山派的五位長老是德隆輩尊的前輩,但故事的悲劇確是由于他們的貪念而產(chǎn)生。同樣在《仙劍奇?zhèn)b傳3》的世界觀中,六界的至高統(tǒng)治者天帝也成了與凡間平庸帝王無二的角色。與此同時(shí),小人物、販夫走卒、市井商人卻往往能展現(xiàn)閃光點(diǎn),成為令人感動(dòng)的、受人追捧的角色?!断蓜ζ?zhèn)b傳3》中,茂茂唯男主角馬首是瞻、毫無主見,是作為一個(gè)“諧星”形象出現(xiàn)的,但在故事的結(jié)局中,茂茂這個(gè)角色卻能夠以舍生取義而打動(dòng)觀眾。英雄人物的消失是后現(xiàn)代文化崛起的重要指向標(biāo)。后現(xiàn)代文化不在需要傳統(tǒng)的倫理觀價(jià)值觀,而呈現(xiàn)出一種自由、無序化的狀態(tài)。

        第三,整體風(fēng)格呈現(xiàn)出明顯的拼貼、雜糅化。游戲改編電視劇的表象是古典神話風(fēng)格,但究其根本,卻充斥著后現(xiàn)代的無厘頭風(fēng)格。首先在服裝造型上,游戲改編電視劇顯得十分的前衛(wèi)大膽,各種奇裝異服充斥熒屏。盡管游戲改編電視劇的時(shí)間背景設(shè)置在古代,但實(shí)際上卻是“穿著古裝的時(shí)裝劇”。其次,在語言風(fēng)格上十分的后現(xiàn)代。每一部改編作品中都會(huì)出現(xiàn)一些稀奇古怪的稱呼,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列中出現(xiàn)的“臭蛋”“惡女”“豬婆”“菜牙”等等。

        視聽風(fēng)格:視覺奇觀與音效雜糅。由于游戲改編電視劇大量借助于特效制作,通過電腦技術(shù)營造出超現(xiàn)實(shí)的視覺奇觀,使觀眾沉溺于一個(gè)有別于現(xiàn)實(shí)世界的虛化場(chǎng)景。在《古劍奇譚》中,天墉城、蓬萊等遠(yuǎn)景都通過3D特效展現(xiàn),給觀眾以感官上的享受,而近景如秦始皇陵等也通過增加光學(xué)特效,營造出如夢(mèng)如幻的美感。視覺奇觀使得觀眾模糊了時(shí)間感,沉浸在虛擬所帶來的“麻醉式”效果之中。暴力美學(xué)也是此類改編作品的一大特征。“暴力美學(xué)”是后現(xiàn)代文化四個(gè)審美特征中的“主體消失”在影視創(chuàng)作中的體現(xiàn),這兩個(gè)矛盾的詞組合在一起,成為一個(gè)具有全新含義的詞語。它將傳統(tǒng)的主體意識(shí)弱化了,注重對(duì)暴力的細(xì)節(jié)及場(chǎng)面處理,呈現(xiàn)出反對(duì)權(quán)威、反對(duì)經(jīng)典、反對(duì)主體創(chuàng)作意識(shí)、反對(duì)精英主義的特征。游戲改編電視劇的戰(zhàn)斗場(chǎng)景眾多,通過刀光劍影比拼營造出的暴力美學(xué),使得觀眾在觀看時(shí)注意力得到集中。在游戲改編電視劇中,有大量的打斗場(chǎng)景,這些打斗場(chǎng)景時(shí)間長、次數(shù)多,雖然對(duì)故事情節(jié)的推進(jìn)影響不大,卻能使觀眾從簡單的人物對(duì)話中掙脫出來,調(diào)動(dòng)起觀眾的收看欲望。

        音樂元素的雜糅也是游戲影視化過程中后現(xiàn)代文化的重要體現(xiàn)。不同時(shí)代有不同時(shí)代的音樂元素,但是后現(xiàn)代化的影視作品一般忽略真實(shí)的時(shí)代音樂,而以當(dāng)下的流行歌曲雜糅其中。以《仙劍奇?zhèn)b傳3》為例,出品人運(yùn)用古典風(fēng)格的音樂使音樂與角色巧妙地融為一體。而改編電視劇后的原聲音樂風(fēng)格,則呈現(xiàn)出百花齊放、各流派雜糅的狀態(tài)。通過現(xiàn)代嘻哈、搖滾、Rap等多種演唱風(fēng)格結(jié)合,游戲改編電視劇制作了一套更為當(dāng)代受眾所接受的原聲音樂。這種風(fēng)格的音樂導(dǎo)致了“歷史感消失”的后現(xiàn)代風(fēng)格的出現(xiàn)。

        后現(xiàn)代改編對(duì)游戲影視化的影響

        后現(xiàn)代文化的傳入在中國一度激起廣泛的爭議,有的學(xué)者完全否定后現(xiàn)代文化,有的學(xué)者否定中國存在后現(xiàn)代文化。即使中國仍處于社會(huì)主義初級(jí)階段,不具備后現(xiàn)代文化的土壤,但在全球化的背景下,中國的藝術(shù)文化無疑已經(jīng)受到了后現(xiàn)代文化的影響。就游戲改編電視劇來說,后現(xiàn)代化的影響是喜憂參半的。

        積極影響:擴(kuò)大受眾與優(yōu)化觀影。后現(xiàn)代文化首先實(shí)現(xiàn)了游戲影視化作品的大眾化。游戲改編電視劇實(shí)際上是同一題材在后現(xiàn)代文化思想指導(dǎo)下重新編碼的一個(gè)過程。后現(xiàn)代化的游戲改編電視劇,實(shí)現(xiàn)了題材、受眾群體的大眾化。相對(duì)于電視而言,游戲始終是處于一個(gè)受眾相對(duì)狹窄(年齡、階級(jí)、教育水平)的封閉空間,社會(huì)大眾群體很少有機(jī)會(huì)接觸到游戲。除此之外,此類古典仙俠類游戲古典風(fēng)格濃郁,很多游戲玩家更傾向于格斗類、競技類能快速釋放情緒的游戲。但通過改編這個(gè)行為,首先擴(kuò)大了受眾群體中不玩游戲的群體,如尚且無法直接理解游戲情節(jié)的小學(xué)生、或者已經(jīng)走向社會(huì)對(duì)游戲不感興趣的青年人,也能夠通過電視劇很好地了解到原本通過游戲展現(xiàn)出的題材。而游戲改編電視劇的過程中由于介質(zhì)的轉(zhuǎn)化,使得受眾對(duì)于游戲的認(rèn)知有了新的轉(zhuǎn)變。這種轉(zhuǎn)變往往發(fā)生在中年人群(他們同時(shí)扮演著學(xué)生家長的角色)中。由于年齡局限,中年人對(duì)電腦游戲往往存在偏見。但通過電視劇的宣傳,中年受眾對(duì)于電腦游戲往往會(huì)產(chǎn)生改觀,會(huì)認(rèn)為電腦游戲和其他電影電視劇并無不同。而對(duì)于電腦玩家來說,部分玩家在玩游戲的過程中會(huì)忽略游戲的情節(jié),而追逐練級(jí)等格斗競技。通過電視劇的重新渲染,他們可能會(huì)更多的關(guān)注格斗競技以外的感情戲,這實(shí)際上也是對(duì)電腦游戲的一次再升華。

        后現(xiàn)代風(fēng)格下的游戲改編電視劇,明顯存在著娛樂性、觀賞性增強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)。游戲原作往往以“宿命”“輪回”等沉重而抽象的概念為主題,風(fēng)格壓抑。但在改編過程中,這種壓抑感與悲劇感被沖淡中和了。盡管該類作品大多仍以悲劇收?qǐng)觯ㄟ^很多情節(jié)的改造、重新演繹,打造出了極強(qiáng)的娛樂性。比如各種現(xiàn)代化的物品、非主流的語言“不合時(shí)宜”地出現(xiàn)在電視劇中,盡管這使電視劇的風(fēng)格不能統(tǒng)一,卻帶給觀眾極強(qiáng)的娛樂效果。從游戲到電視,即在后現(xiàn)代思維指導(dǎo)下的重新編碼的過程。游戲的主題“宿命”“輪回”被淡化,而愛情、娛樂則被高高拎起。現(xiàn)代社會(huì)的受眾在高壓的工作、學(xué)習(xí)環(huán)境中,需要的是能釋放壓力的娛樂。在游戲的過程中,情節(jié)往往需要玩家的自我感悟,但電視劇則不需要,它明明白白地展現(xiàn)了情節(jié)和內(nèi)涵,使得觀眾一目了然。觀賞性的強(qiáng)化是此類作品的重要特點(diǎn)。

        消極影響:同質(zhì)化與三俗化?!巴|(zhì)化”是此類作品首先要面對(duì)的嚴(yán)重問題?!巴|(zhì)化”是影視作品常見的問題,表現(xiàn)為同類題材的高度相似。由于后現(xiàn)代文化逐利的本質(zhì),在此類題材獲得成功之后市場(chǎng)蜂擁模仿,導(dǎo)致同質(zhì)化嚴(yán)重、題材固化。如目前國產(chǎn)游戲改編電視劇全部集中在古典仙俠類題材,演員集中為當(dāng)紅小生花旦,風(fēng)格集中為嬉笑怒罵,核心集中為三角戀情。這種千人一面的負(fù)面影響,會(huì)造成受眾和投資者對(duì)游戲改編電視劇形成刻板印象,認(rèn)為游戲改編電視劇即類型片。這不利于此類作品的良性發(fā)展,可能會(huì)使游戲影視劇題材重蹈西部片的覆轍。同時(shí),過于類似的節(jié)目如果同時(shí)出現(xiàn),必定加劇影視劇市場(chǎng)的惡性競爭,導(dǎo)致有限資源的浪費(fèi)。

        庸俗、媚俗、低俗化也是后現(xiàn)代文化下游戲改編電視劇一個(gè)不能回避的問題。受眾需要娛樂、需要發(fā)泄,因而制作方在電視劇的制作上刻意雜糅、拼貼搞笑元素,甚至為了炒作無所不用其極。故事情節(jié)的設(shè)置安排已經(jīng)不再像現(xiàn)代主義、古典主義、英雄主義那樣,希冀起到凈化道德,教化社會(huì)的作用,娛樂成為了唯一的目的。盡管娛樂效果達(dá)成了,卻也使得游戲改編電視劇整體呈現(xiàn)庸俗化的趨勢(shì)。同時(shí)為了擴(kuò)大影響力、吸引注意力,惡意通過明星私生活進(jìn)行炒作,明星的緋聞、負(fù)面新聞使游戲改編電視劇長期為人所關(guān)注。電視劇的黃金時(shí)間段如果被收視率高卻格調(diào)不高的作品所占據(jù),長此以往,高藝術(shù)價(jià)值的作品就因喪失陣地、缺少受眾而逐漸枯萎,受眾也就缺少了接受高雅格調(diào)熏陶的機(jī)會(huì)。

        (作者單位:墨爾本大學(xué))

        欄目責(zé)編:曾 鳴

        參考文獻(xiàn):

        1.王岳川:《后現(xiàn)代主義文化研究》,北京,北京大學(xué)出版社, 1992年版。

        2.[美]杰姆遜:《后現(xiàn)代文化與文化理論》,北京,北京大學(xué)出版社,2005年版。

        3.馬晶晶:《電視劇笑傲江湖的后現(xiàn)代文化特征——從與《大話西游》對(duì)比談起》,《青春歲月》,2013(17)。

        4.閆曉偉:《后現(xiàn)代視域下的國產(chǎn)游戲改編電視劇》,《今傳媒》,2015(10)。

        5.周 憲:《論奇觀電影與視覺文化》,《文藝研究》,2005(3)。

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