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        Unreal 3引擎技術(shù)在實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì)中的疑難問(wèn)題剖析

        2017-05-12 06:53:04龔柏茂
        關(guān)鍵詞:引擎光源場(chǎng)館

        龔柏茂

        (浙江師范大學(xué) 文化創(chuàng)意與傳播學(xué)院,浙江 金華 321004)

        Unreal 3引擎技術(shù)在實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì)中的疑難問(wèn)題剖析

        龔柏茂

        (浙江師范大學(xué) 文化創(chuàng)意與傳播學(xué)院,浙江 金華 321004)

        虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì)在現(xiàn)實(shí)生活中的應(yīng)用越來(lái)越廣泛,但在設(shè)計(jì)中經(jīng)常會(huì)遇到3Max文件和Unreal不相融、材質(zhì)貼圖容易出錯(cuò)、燈光設(shè)置不理想和測(cè)試文件時(shí)死機(jī)等現(xiàn)象,給設(shè)計(jì)者帶來(lái)了許多困擾.鑒于此,結(jié)合虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì)了實(shí)際案例,系統(tǒng)地將3DMax和Unreal 3軟件之間文件互換、材質(zhì)貼圖技巧、燈光設(shè)置和測(cè)試時(shí)應(yīng)注意的事項(xiàng)等問(wèn)題進(jìn)行了梳理,并提了出一系列解決辦法,以便于設(shè)計(jì)者更好、更快地開展虛擬相關(guān)項(xiàng)目的研發(fā).

        Unreal 3引擎;UDK;虛擬場(chǎng)館;模型

        0 引 言

        Unreal引擎技術(shù)(Unreal Engine)是全球應(yīng)用最廣、技術(shù)最頂尖的游戲引擎之一,曾被評(píng)為年度最受歡迎的引擎,在全球游戲引擎市場(chǎng)中占據(jù)81%的份額,利用它制作的大型游戲有:《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《榮譽(yù)勛章》和《生化奇兵》等.在歐美地區(qū),Unreal引擎技術(shù)主要用于游戲角色與交互等方面的制作,在中國(guó)、韓國(guó)和日本,許多游戲商家則利用該引擎技術(shù)開發(fā)一些大型的網(wǎng)絡(luò)游戲和一些虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì),其代表作有:《TERA》、《戰(zhàn)地之王》、《流星蝴蝶劍》等等.

        目前,Unreal引擎技術(shù)已發(fā)展到第3代,并使用當(dāng)今全球最成熟的光影追蹤、HDR、交互、虛擬等新技術(shù).與第1代Unreal引擎技術(shù)相比,第3代技術(shù)能完成每秒兩億多個(gè)圖形的運(yùn)算,比第1代技術(shù)快了近110多倍[1].2009年,英佩數(shù)碼(Epic)公司正式公開宣布全面開放Unreal 3引擎技術(shù),任何制作團(tuán)隊(duì)或個(gè)人皆可免費(fèi)使用Unreal 3引擎數(shù)據(jù)包,并發(fā)布了UDK免費(fèi)引擎,里面包括了Unreal 3引擎技術(shù)的部分工具和一些特效插件.任何游戲開發(fā)、虛擬設(shè)計(jì)的相關(guān)團(tuán)隊(duì)、個(gè)人等非商業(yè)性人群及教學(xué)領(lǐng)域中的教、學(xué)人員均可免費(fèi)使用該引擎數(shù)據(jù)包(UDK).而且Epic公司和GA國(guó)際教育機(jī)構(gòu)共同成立了中國(guó)首家虛擬技術(shù)教研中心,向一些高等院校的游戲、動(dòng)漫、新媒體等數(shù)字藝術(shù)專業(yè)提供免費(fèi)的UDK和部分Unreal 3引擎技術(shù)支持,并將UDK和Unreal 3部分引擎技術(shù)翻譯形成中文版教程,為游戲開發(fā)愛好者和教師、學(xué)生提供程序編碼、交互設(shè)計(jì)等技術(shù)學(xué)習(xí)與交流平臺(tái)[2].

        然而,在使用Unreal 3引擎制作虛擬場(chǎng)景時(shí),設(shè)計(jì)者往往會(huì)遇到許多疑難問(wèn)題.例如:Unreal 3引擎與3Dmax模型不相融;材質(zhì)貼圖錯(cuò)位或找不到;模擬物體碰撞失效或失真;燈光設(shè)置混亂和分機(jī)渲染死機(jī)等.這些問(wèn)題給3D虛擬場(chǎng)館的制作帶來(lái)了諸多不便.因此,為了便于實(shí)際操作,我們將這些經(jīng)常遇見的疑難問(wèn)題進(jìn)行梳理,并給出了完整的解決辦法.

        1 Unreal 3引擎實(shí)現(xiàn)3D虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì)中相關(guān)問(wèn)題的解決方法

        要實(shí)現(xiàn)3D虛擬場(chǎng)館設(shè)計(jì),可先利用3Dmax創(chuàng)建一個(gè)虛擬場(chǎng)館模型,再選用Unreal 3作為引擎平臺(tái).值得一提的是,3Dmax軟件里的基本參數(shù)與Unreal 3引擎中的基本參數(shù)之間存在差異性,需先做好2個(gè)軟件單位之間的互換,以及場(chǎng)館模型導(dǎo)入U(xiǎn)nreal 3引擎中的結(jié)構(gòu)調(diào)整、材質(zhì)編輯等基本操作,然后再進(jìn)行物體之間的碰撞參數(shù)調(diào)節(jié)、場(chǎng)館燈光參數(shù)調(diào)節(jié)和渲染參數(shù)調(diào)整等.具體操作步驟如下:

        1)3Dmax軟件基本參數(shù)與Unreal 3引擎基本參數(shù)間的單位換算

        在3Dmax中創(chuàng)建虛擬模型需要先考慮物體的比例、大小及虛擬場(chǎng)館內(nèi)部空間等關(guān)系,同時(shí)應(yīng)避免將3Dmax場(chǎng)館模型導(dǎo)入到Unreal 3后發(fā)生單位不匹配等問(wèn)題,為此,需要提前對(duì)3Dmax和Unreal 3的基本單位進(jìn)行換算.3Dmax是以米為默認(rèn)單位,而Unreal 3則是以英尺為默認(rèn)單位.因此,在用3Dmax建模時(shí),需將“系統(tǒng)單位比例”中的1個(gè)單位設(shè)置為1.438 cm,這樣在將模型導(dǎo)入U(xiǎn)nreal 3時(shí)不會(huì)出現(xiàn)比例偏差.3Dmax的單位設(shè)置如圖1所示.

        圖1 3Dmax單位設(shè)置

        同時(shí)還應(yīng)該注意3Dmax和Unreal 3之間的坐標(biāo)差異,在制作虛擬場(chǎng)館模型時(shí)需要將3Dmax的坐標(biāo)調(diào)整到與Unreal 3相一致的坐標(biāo).這樣在導(dǎo)入時(shí)才可以避免坐標(biāo)混亂和模型出錯(cuò),影響場(chǎng)館的測(cè)試.

        2)在Unreal 3中實(shí)現(xiàn)物體材質(zhì)編輯的要點(diǎn)及辦法

        Unreal 3引擎中的材質(zhì)主要由3部分內(nèi)容構(gòu)成,分別是:材質(zhì)節(jié)點(diǎn)(Material Nodes)、材質(zhì)通道(Material Channels)和材質(zhì)表現(xiàn)(Material Expressions).3個(gè)材質(zhì)編輯器彼此相互關(guān)聯(lián),具有遞進(jìn)式的層次感,且與其他通用的設(shè)計(jì)軟件不一樣,它們的排序是從右到左排列,在使用時(shí)需要改變觀察習(xí)慣.下面以Unreal 3中這些材質(zhì)編輯工具創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)為例,詳細(xì)介紹材質(zhì)的創(chuàng)建與調(diào)整辦法.

        ①打開Unreal 3引擎(UDK版本即可),再打開編輯器中心(Generic Browser).

        ②在編輯器中心新建一個(gè)文件,在對(duì)話框里輸入相關(guān)參數(shù),此處可以根據(jù)自己的喜好設(shè)置.

        填完后按ok鍵即可,此時(shí)可以看到如圖2所示的材質(zhì)編輯器.在材質(zhì)編輯器的左側(cè)列表中還可以看到新增了一個(gè)Introtomaterials的材質(zhì)文件,點(diǎn)開此文件就可以看到剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)組件,但這個(gè)組件并不是材質(zhì)節(jié)點(diǎn).在材質(zhì)編輯器中心可以看到新建的材質(zhì)球.

        圖2 材質(zhì)編輯器界面及其中心

        如果此材質(zhì)不符合編輯要求,就可以直接選中刪除,并再按前一步驟重新建立一個(gè)材質(zhì)直至符合設(shè)計(jì)要求.直接從3Dmax中導(dǎo)入的模型文件,會(huì)隨機(jī)帶入3Dmax模型中已賦予的材質(zhì),但沒有指定貼圖的空白材質(zhì)是不會(huì)在Unreal 3材質(zhì)編輯器中出現(xiàn)的,這是由于Unreal 3引擎的自動(dòng)加速處理功能導(dǎo)致的.但是,在Unreal 3材質(zhì)編輯器中,輕易刪除不了3Dmax中帶入的或正在使用和被賦予的材質(zhì),如要?jiǎng)h除它,就必須先解除相關(guān)材質(zhì)與物體的關(guān)聯(lián)性.

        ③再把鼠標(biāo)移到圖2中的灰色區(qū)域,也就是材質(zhì)編輯器中心,在此單擊鼠標(biāo)右鍵,單擊New Material按鈕就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,按自己的要求填入相關(guān)基礎(chǔ)信息(與3Dmax創(chuàng)建材質(zhì)的方法類似),其他相關(guān)參數(shù)按Factory按鈕默認(rèn)即可,Factory里的參數(shù)會(huì)根據(jù)第二步創(chuàng)建數(shù)據(jù)自動(dòng)記憶保存,填完按ok鍵.此時(shí)會(huì)彈出如圖3所示的材質(zhì)表現(xiàn)窗口,進(jìn)一步對(duì)所有創(chuàng)建的材質(zhì)進(jìn)行編輯處理.

        圖3 材質(zhì)表現(xiàn)窗口

        ④創(chuàng)建好材質(zhì)后,可以在Unreal 3材質(zhì)編輯面板左下方列表中看見Introtomaterials文件上多了一個(gè)星形記號(hào),表示此材質(zhì)文件可以保存了.點(diǎn)擊Introtomaterials材質(zhì)文件,在菜單欄里點(diǎn)擊文件保存.Introtomaterials材質(zhì)文件必須是*.upk類型的文件,保存后星形標(biāo)記就會(huì)立即消失.

        3)在Unreal 3實(shí)現(xiàn)虛擬物體碰撞相關(guān)參數(shù)的調(diào)節(jié)方法

        在UDK引擎中,力學(xué)碰撞模擬是模仿現(xiàn)實(shí)物體之間相互撞擊的最佳辦法.與其他虛擬碰撞軟件相比,UDK引擎可實(shí)現(xiàn)三類不同類別的物體碰撞實(shí)驗(yàn).①箱形體(Box),該類物體可以被任意碰撞變形;②長(zhǎng)條體,也被稱為膠囊體,這類物體只能沿著長(zhǎng)和寬的方向扭曲變形;③球形體,跟Box體類似,但它在受力后會(huì)發(fā)生雙向或多向均勻扭曲.這些物體碰撞實(shí)驗(yàn)可以通過(guò)系統(tǒng)自動(dòng)調(diào)節(jié)和手動(dòng)調(diào)節(jié)碰撞參數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)[3].

        ①Unreal 3中物體自動(dòng)碰撞參數(shù)調(diào)節(jié).在UDK引擎力學(xué)碰撞中,提供了一個(gè)Phat快捷工具來(lái)實(shí)現(xiàn)物理碰撞參數(shù)調(diào)節(jié).以膠囊體碰撞為例,打開Phat中的Phys- Capsule3- Physics命令,發(fā)現(xiàn)膠囊物體周邊幾條環(huán)繞其腰間的線框,這些線框就是碰撞物體的骨骼節(jié)點(diǎn)或變形點(diǎn),單擊Simulate按鈕,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)節(jié)膠囊體的碰撞參數(shù),便可以看到真實(shí)的物體碰撞變形效果,再次點(diǎn)擊Simulate按鈕就可以停止操作(見圖4).利用這個(gè)快捷功能,就可以輕松實(shí)現(xiàn)物體之間的相互碰撞[3].值得注意的是,為了方便操作,在編輯物體碰撞時(shí),最好先鎖定其他不相干的物體,便于系統(tǒng)在計(jì)算時(shí)不會(huì)影響這些物體.

        圖4 碰撞調(diào)節(jié)實(shí)驗(yàn)

        ②Unreal 3中手動(dòng)調(diào)節(jié)物體碰撞參數(shù)的方法.手動(dòng)調(diào)節(jié)碰撞參數(shù)其實(shí)就是反復(fù)調(diào)節(jié)UDK中物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放等參數(shù)值.繼續(xù)以這個(gè)膠囊體為例,單擊該膠囊體,在其屬性欄里顯示該膠囊體中心有一個(gè)Axis Gizmo命令,這是專門用來(lái)移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放碰撞物體的命令.單擊Move工具,進(jìn)入可移動(dòng)狀態(tài),再單擊并移動(dòng)藍(lán)色的Gizmo Line(顯示在z軸線上),讓物體沿著Axis Gizmo軸移動(dòng),可按自己預(yù)設(shè)的碰撞效果調(diào)節(jié)具體參數(shù).若需旋轉(zhuǎn)此物體,則可單擊鍵盤上的e鍵,進(jìn)入旋轉(zhuǎn)狀態(tài),此時(shí)會(huì)看到Gizmo的3種顏色線框.這些線框分別表示x,y,z軸的Rotation Gizmo旋轉(zhuǎn)線.若屏幕上沒有顯示出Gizmo線框,則可以啟動(dòng)對(duì)象渲染狀態(tài)(按鍵盤上的h鍵即可)來(lái)顯示Gizmo線框.

        對(duì)該物體進(jìn)行縮放碰撞操作的步驟與旋轉(zhuǎn)操作的步驟類似,區(qū)別在于縮放還支持非等比收縮.可以先單擊鍵盤上的r鍵或直接單擊Scale按鈕,把模式調(diào)整為Scale Mode,此時(shí)可以看到Gizmo移動(dòng)坐標(biāo).單擊物體并拖動(dòng)Gizmo,將該物體向上或向下擠壓拉升直到預(yù)設(shè)的碰撞效果為止.同時(shí)按住Shift鍵再拖動(dòng)該物體,可以實(shí)現(xiàn)等比縮放.

        當(dāng)需要對(duì)某個(gè)物體進(jìn)行約束時(shí),可先點(diǎn)擊Body Mode按鈕并將模式切換到Constraint狀態(tài),此時(shí)可以看到如圖5左側(cè)面板所示的效果.一般狀態(tài)下,若一個(gè)物體被約束處理過(guò),則該物體線框的末端會(huì)顯示為綠色.對(duì)于Swing的約束表現(xiàn),無(wú)論是Swing1還是Swing2,只要沒有給予相關(guān)約束參數(shù),都顯示為一條綠色線條(如圖5所示).

        圖5 約束調(diào)節(jié)面板

        4)在Unreal 3中實(shí)現(xiàn)場(chǎng)館燈光參數(shù)的調(diào)節(jié)方法

        在Unreal 3或UDK引擎數(shù)據(jù)包中布置虛擬場(chǎng)館燈光非常容易,但要設(shè)置虛擬仿真的燈光效果卻非易事.它的調(diào)節(jié)有別于3Dmax中的寫實(shí)燈光,因?yàn)樵赨nreal 3中燈光照射不會(huì)受到反射、折射等環(huán)境光的影響.因此,在調(diào)整燈光時(shí)需要掌握?qǐng)鼍爸兄攸c(diǎn)虛擬的地方和了解Unreal或UDK引擎數(shù)據(jù)包中燈光調(diào)節(jié)的規(guī)則.例如,在應(yīng)用Unreal 3中的虛擬燈光時(shí),了解以下相關(guān)參數(shù)的調(diào)節(jié)方法有助于提高虛擬燈光的虛擬效果:

        ①盡可能地減少動(dòng)態(tài)陰影,從而降低后臺(tái)的數(shù)據(jù)計(jì)算量,可以通過(guò)設(shè)置輔助光源來(lái)模擬一些動(dòng)態(tài)光源的陰影效果.

        ②盡可能地拉大光源與陰影投射的距離.

        ③Unreal 3場(chǎng)景中的全部受光表面,都應(yīng)該有各自的發(fā)光源.但有些受光表面看上去像自發(fā)光源,其實(shí)在渲染過(guò)程中是不發(fā)光的,必要時(shí)應(yīng)該給這些受光表面加上一些輔助光源.

        ④如果用到陰影貼圖,就要選用一些像素較高的貼圖文件,以保證陰影細(xì)節(jié)部分的效果.

        ⑤當(dāng)一個(gè)靜態(tài)光源影響到其他非照射的物體時(shí),可以打開Uselightmap光源貼圖,將此物體的光照“嫁接”到光源貼圖里去,避開其干擾.

        ⑥在光源貼圖中,盡量不要加入任何光源功能,因?yàn)樗鼘⒃黾映绦虻倪\(yùn)算量,并導(dǎo)致文件過(guò)大.使用陰影貼圖時(shí),相關(guān)物體所使用的貼圖必須保存到原始文件包里,以便使物體與貼圖相互關(guān)聯(lián).這是因?yàn)?如果運(yùn)算時(shí)找不到陰影貼圖,就會(huì)在光源照射到對(duì)象物體時(shí)自動(dòng)生成陰影,使得文件增大,導(dǎo)致內(nèi)存不足無(wú)法存儲(chǔ).

        5)利用Unreal 3中Swarm的渲染技術(shù)加速實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)館渲染的解決方法

        在完成模型和燈光、材質(zhì)、動(dòng)畫等設(shè)置后,就需要對(duì)最終的照明進(jìn)行渲染輸出,渲染后才可以快速地進(jìn)行測(cè)試等工作,這時(shí)會(huì)用到UDK Swarm的相關(guān)設(shè)置.

        Swarm的功能是調(diào)動(dòng)所有局域網(wǎng)絡(luò)中的電腦參與到文件渲染中來(lái),相當(dāng)于分機(jī)渲染,Swarm的好處是加速照明渲染、編譯等速度.但是,Swarm渲染僅僅只對(duì)場(chǎng)景的照明進(jìn)行渲染.

        Swarm的渲染一般用于高品質(zhì)的燈光渲染效果,對(duì)一些低級(jí)別的燈光渲染意義不大.Unreal 3中照明渲染分4個(gè)等級(jí):預(yù)覽級(jí)、中級(jí)、高級(jí)、產(chǎn)品級(jí).通常,較復(fù)雜的場(chǎng)館用預(yù)覽級(jí)模式渲染,而不用Swarm渲染,整個(gè)渲染過(guò)程只需花費(fèi)2~6 min.如果要求達(dá)到產(chǎn)品級(jí)別的燈光效果,就要使用Unreal 3的渲染技術(shù),一般需要花費(fèi)1.5 h以上.因此,在這類高級(jí)別要求下,一般才會(huì)采用Swarm分布式渲染來(lái)節(jié)約場(chǎng)館的測(cè)試時(shí)間.

        Swarm分布式渲染還包含了2個(gè)相關(guān)聯(lián)的渲染運(yùn)行程序:一個(gè)是Coordinator程序,另一個(gè)是Agent程序.Coordinator程序是監(jiān)控和協(xié)調(diào)所有參與場(chǎng)館燈光渲染的計(jì)算機(jī)狀態(tài),負(fù)責(zé)調(diào)動(dòng)和停止正在渲染的計(jì)算機(jī).Agent渲染程序相當(dāng)于Coordinator程序的執(zhí)行者,分布在每一臺(tái)參與渲染的電腦程序中,一旦關(guān)閉,Coordinator程序就會(huì)停止該計(jì)算機(jī)的渲染任務(wù),同時(shí)將任務(wù)分配給其他計(jì)算機(jī)[4].

        值得一提的是,在設(shè)置Swarm Agent.exe時(shí),需要先把Developer Settings中的Show Developer Menu值選擇為True,Developer Settings相關(guān)設(shè)置菜單才會(huì)顯示出來(lái);再把Distribution Settings下的Agent Group Name和Allowed Remote Agent Group參數(shù)值重新設(shè)置(這個(gè)值可以任意填寫,但每個(gè)參與渲染計(jì)算機(jī)中的這些值都必須一樣,否則程序運(yùn)算時(shí)容易出錯(cuò)).其中,Allowed Remote Agent Name的設(shè)置尤為重要,它給Coordinator程序傳達(dá)了一個(gè)信息,表明這臺(tái)計(jì)算機(jī)中的Agent程序參與了該場(chǎng)館的分布式渲染,Coordinator程序才會(huì)保存相關(guān)的計(jì)算機(jī)名.在允許多臺(tái)計(jì)算機(jī)參與的情況下,每臺(tái)計(jì)算機(jī)名用分號(hào)隔開即可[5].完成參數(shù)調(diào)整后,若Agent Version中的State顯示“Available,~”,則代表設(shè)置成功,反之就代表設(shè)置失敗.

        在復(fù)雜場(chǎng)館測(cè)試時(shí),如果Swarm程序不運(yùn)行或安裝的UDK數(shù)據(jù)包不支持所設(shè)置的參數(shù),就表示需要降低其渲染分辨率.先找到EngineConfigBaseEngine.ini中的“System Settings”項(xiàng),把“Full screen=True”改為“Full screen=False”,然后將窗口大小“Res X=1 280,Res Y=720”調(diào)整為“Res X=800,Res Y=600”,再進(jìn)行測(cè)試.如果Swarm程序還是不運(yùn)行或UDK數(shù)據(jù)包還是不能支持所設(shè)置的參數(shù),就需要再降低相關(guān)參數(shù),直到測(cè)試成功.

        2 使用Unreal 3引擎技術(shù)對(duì)虛擬場(chǎng)館進(jìn)行測(cè)試的方法

        1)使用Unreal 3引擎技術(shù)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)館中的單元測(cè)試方法

        為了最終在引擎中測(cè)試時(shí)不使模型顯示、場(chǎng)館貼圖和紋理坐標(biāo)產(chǎn)生錯(cuò)誤,通常會(huì)在3Dmax中作一些簡(jiǎn)單的渲染測(cè)試和調(diào)整.在這個(gè)測(cè)試環(huán)節(jié)中,無(wú)需加入其他光源,直接采用系統(tǒng)自帶光源即可,這樣做的好處是便于觀看模型在沒有外部光源影響下的原始效果.如果在3Dmax中測(cè)試成功,就可以將模型導(dǎo)入到Unreal 3引擎中進(jìn)行單元測(cè)試.

        在Unreal 3引擎中測(cè)試單個(gè)模型時(shí)要盡量保證仿真效果.模型的擺設(shè)盡可能的自然,盡量不要反復(fù)復(fù)制;燈光和材質(zhì)等的相關(guān)參數(shù)應(yīng)按前面所強(qiáng)調(diào)的要求預(yù)設(shè).比如在對(duì)場(chǎng)館中超市場(chǎng)景的測(cè)試時(shí),通常會(huì)將擺放在貨架上的物品模型在角度或者位置上稍作變化;如果部分模型貼圖對(duì)位不準(zhǔn)確,就應(yīng)及時(shí)調(diào)整,增強(qiáng)其虛擬場(chǎng)館的真實(shí)感[6].

        2)在Unreal 3中實(shí)現(xiàn)整體場(chǎng)館組合測(cè)試的方法

        對(duì)場(chǎng)館所有的單個(gè)單元進(jìn)行分批測(cè)試和調(diào)整,確定無(wú)疑后,再對(duì)虛擬模型進(jìn)行整體組合.組合之前需注意以下幾個(gè)問(wèn)題:①確保所有單元的單位比例與位置都準(zhǔn)確或相匹配;②檢查所有單元模型的色彩及貼圖、燈光等表現(xiàn)是否合理(仿真效果);③在進(jìn)行多個(gè)單元模型組合時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)整體模型的面片數(shù)量明顯增多的現(xiàn)象,嚴(yán)重時(shí)還會(huì)影響到程序的運(yùn)行,因此,需要對(duì)整體模型進(jìn)行3次及以上的優(yōu)化或壓縮;④在整體場(chǎng)館組合過(guò)程中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)玻璃反射的運(yùn)算量增大而導(dǎo)致死機(jī)的情況,這時(shí)需要調(diào)整部分單元模型的玻璃反射方法,如采用一些假貼圖模擬真實(shí)反射,既解決玻璃的反射問(wèn)題又兼顧程序的運(yùn)算速度,一舉兩得.

        3 結(jié) 語(yǔ)

        Unreal 3引擎技術(shù)在fps單擊游戲開發(fā)、模仿真實(shí)的室內(nèi)碰撞、人機(jī)交互等方面最具特色,在全球游戲、虛擬場(chǎng)館開發(fā)、交互設(shè)計(jì)等領(lǐng)域中,Unreal 3引擎技術(shù)和UDK免費(fèi)引擎已經(jīng)成為各大商家、教育機(jī)構(gòu)和研發(fā)中心使用最多的引擎技術(shù).且在目前軟件市場(chǎng)上,Photoshop,Zbrush,3Dmax,Maya等一些新版本的設(shè)計(jì)軟件及部分插件先后研發(fā)了與UDK引擎數(shù)據(jù)包相兼容的功能,共同開發(fā)一些技術(shù)性強(qiáng)且更具人性化的虛擬設(shè)計(jì)工具,這些新功能、新工具也給設(shè)計(jì)者帶來(lái)了全新的挑戰(zhàn).以上這些調(diào)整技巧只是解決了部分問(wèn)題,在實(shí)際操作過(guò)程中可能還會(huì)遇到更多的新問(wèn)題,這就需要設(shè)計(jì)者平時(shí)多練習(xí)、多積累,豐富自己的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn).另外,掌握以上的調(diào)整技巧,能幫助設(shè)計(jì)者在制作虛擬場(chǎng)館時(shí)更好地運(yùn)用Unreal 3引擎技術(shù).尤其是燈光參數(shù)調(diào)節(jié)方法和Unreal 3中Swarm的渲染技術(shù),這些技術(shù)使用得好可以得到立竿見影的效果,還可以節(jié)約大量的制作時(shí)間,提高制作效率.

        [1]于水華.淺談RPG游戲開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)[J].電腦與電信,2011(2):66- 68.

        [2]朱旦晨,宋桂嶺.基于Unreal 3的虛擬博物館系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)[J].計(jì)算機(jī)與現(xiàn)代化,2010(12):48- 52.

        [3]榮琪明.次世代游戲引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目應(yīng)用研究[D].廣州:華南理工大學(xué),2012:41- 52.

        [4]蔣燕萍.虛擬環(huán)境漫游中的關(guān)鍵技術(shù)[D].北京:北方工業(yè)大學(xué),2013:36- 38.

        [5]黃亞鷹,邵陽(yáng).游戲引擎創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí)校園的研究與應(yīng)用[J].湖南理工學(xué)院學(xué)報(bào):自然科學(xué)版,2011,24(2):49- 51.

        [6]林國(guó)偉.建筑三維虛擬漫游系統(tǒng)的研究[D].阜新:遼寧工程技術(shù)大學(xué),2007:49- 57.

        (責(zé)任編輯 陶立方)

        Analysis of the difficult problems of Unreal 3 engine technology in the design of virtual stadium

        GONG Baimao

        (CollegeofCultureandCommunication,ZhejiangNormalUniversity,Jinhua321004,China)

        The design of virtual stadium in real life spread more and more widely, it often encountered 3Max files and Unreal blending, texture mapping was error- prone, lighting was not ideal and test file crashed and other problems in the design, brought a lot of difficulties to the designers. In view of this kind of problems, combined with the virtual venue design practice cases, considering the file between 3DMax and Unreal 3 software exchange, texture skills, lighting and test items, it was put forward a series of solutions to R & D designers for better and faster developing of the virtual project.

        Unreal 3 engine; UDK; virtual venue; model

        10.16218/j.issn.1001- 5051.2017.02.007

        2016- 12- 29;

        2017- 02- 27

        龔柏茂(1981-),男,江西金溪人,講師.研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù).

        TP311.52

        A

        1001- 5051(2017)02- 0161- 07

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