陳明紅
摘 要:對一部成功的逐格動畫作品而言,好的角色造型和場景設(shè)計是整個作品是否吸引人的基礎(chǔ),也是逐格動畫作品成功的必要條件。逐格動畫這種古老而傳統(tǒng)卻又不失現(xiàn)代藝術(shù)價值的動畫藝術(shù)形式,經(jīng)歷過蓬勃發(fā)展的輝煌時期,也受到過被邊緣化的歷史境遇。隨著數(shù)字科技的發(fā)展,動畫的創(chuàng)作形式和表現(xiàn)手法被極大地豐富,但逐格動畫的真實性特征限制了數(shù)字技術(shù)對其產(chǎn)生的影響。本文試圖從數(shù)字技術(shù)與逐格動畫角色造型和場景設(shè)計的關(guān)系著手,簡單分析數(shù)字技術(shù)對逐格動畫這種特殊的動畫藝術(shù)形式可能產(chǎn)生的影響。
關(guān)鍵詞:逐格動畫;真實性;數(shù)字技術(shù)
1 逐格動畫及數(shù)字技術(shù)
1.1 逐格動畫的角色造型及場景設(shè)計
逐格動畫,又稱定格動畫或材料動畫,顧名思義,就是逐張動畫。具體可解釋為,通過選取某種真實材料并設(shè)計制作出實物對象,通過設(shè)計后,擺出需要的每一個動作并逐張地拍攝對象的每一個動作畫面,然后將得到的一系列靜態(tài)動作的畫面連續(xù)地播放出來,利用人眼的視覺殘留現(xiàn)象,于是就實現(xiàn)了拍攝對象在畫面上連續(xù)運動的特殊動畫藝術(shù)形式。逐格動畫、手繪動畫及虛擬三維動畫代表了動畫藝術(shù)最重要的三種形態(tài),而逐格動畫是其中最為古老而又具有特殊現(xiàn)代審美價值的動畫藝術(shù)形式。因為這種動畫形式是借用真實的自然對象作為動畫里的主要元素,其角色造型和場景都具有特定的客觀真實性,我們可以將身邊的任何物件拿來作為動畫元素進行創(chuàng)作,所以這種形式很容易被大眾接受,是一種雅俗共賞的藝術(shù)形式,具有廣泛的群眾基礎(chǔ)。逐格動畫的角色一般包括各種黏土和泥塑造型、木偶造型、剪紙造型或其他任何混合材料造型,甚至包括所有可見的有生命或無生命對象。逐格動畫的場景設(shè)計也是根據(jù)作品需要選取各種真實材料進行設(shè)計和搭建制作。所以,我們發(fā)現(xiàn),逐格動畫的角色造型和場景設(shè)計具有非常寬泛的選擇,具有極強的自由發(fā)揮空間。
1.2 數(shù)字技術(shù)與數(shù)字藝術(shù)
現(xiàn)在的動畫設(shè)計及創(chuàng)作早已進入無紙化時代,而無紙化首先依賴于出現(xiàn)的新的畫面載體和技術(shù)手段,而了解新的技術(shù)需要弄清楚幾個基本概念。首先是數(shù)字技術(shù)(Digital Technology),數(shù)字技術(shù)可解釋為,是與電子計算機一起出現(xiàn)的一項科學技術(shù),它是指借助一定的設(shè)備將各種圖文、聲像等信息轉(zhuǎn)化為電子計算機能識別并加工存儲、傳送和傳播,甚至還原的虛擬技術(shù)。由于在運算、存儲等環(huán)節(jié)中要借助計算機對信息進行編碼、壓縮、解碼等,因此也常被稱為數(shù)碼技術(shù),或者叫計算機數(shù)字技術(shù)或數(shù)字控制技術(shù)。對于藝術(shù)類從業(yè)者來說,另一個概念我們更容易理解,這就是數(shù)字藝術(shù)(Digital Art),但數(shù)字藝術(shù)這一概念在國際上卻通常被定義為數(shù)字內(nèi)容(Digital Contents),就是利用數(shù)字技術(shù)和信息技術(shù)對圖像、文字、影像和聲音等信息加以數(shù)字化并整合運用后的產(chǎn)品技術(shù)和服務(wù)等。
2 數(shù)字技術(shù)與逐格動畫造型及場景設(shè)計的關(guān)系
電腦及數(shù)字技術(shù)出現(xiàn)后,人們開始利用數(shù)字技術(shù)手段將我們的意圖通過電腦程序進行處理,從而快速達到我們的目標。而在動畫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域,我們也積極地利用電腦數(shù)字技術(shù)手段的高效率,將我們的設(shè)計和創(chuàng)作意圖通過數(shù)字藝術(shù)的形式呈現(xiàn)出來,這極大地豐富和完善了原來只能通過傳統(tǒng)手工設(shè)計和創(chuàng)作的作品效果。因而,數(shù)字技術(shù)手段在短短數(shù)十年間便給動畫創(chuàng)作及生產(chǎn)領(lǐng)域帶來了革命性變化。
近數(shù)十年來,數(shù)字技術(shù)給動畫藝術(shù)創(chuàng)作帶來巨大的影響主要體現(xiàn)在:在傳統(tǒng)的二維手繪動畫領(lǐng)域,通過無紙化變革而徹底改變了傳統(tǒng)手繪動畫的創(chuàng)作形式;將三維虛擬動畫創(chuàng)作形式從起步開始就快速向前推進;在近十年內(nèi)促成了數(shù)字插畫的快速發(fā)展和普及,并在技術(shù)上促成了數(shù)字游戲行業(yè)的快速發(fā)展和壯大。但我們發(fā)現(xiàn),數(shù)字技術(shù)在對這些領(lǐng)域產(chǎn)生巨大影響的同時,卻沒有對逐格動畫這種特殊的動畫藝術(shù)創(chuàng)作形式產(chǎn)生同樣的顯著影響。雖然借助數(shù)字技術(shù)的手段,近年來不乏出現(xiàn)過經(jīng)典的商業(yè)逐格動畫電影及形式多樣的探索性動畫短片,但逐格動畫無論從數(shù)量還是影響力方面都跟其他動畫類型存在很大的差距。造成這種差距的原因主要表現(xiàn)在以下幾個方面:
首先,逐格動畫的特殊創(chuàng)作形式,即逐格擺拍,客觀上制約了它的設(shè)計創(chuàng)作效率。逐格動畫利用手動方式設(shè)計對象動作,同時必須按鏡頭的需要并遵從運動規(guī)律一個動作一個動作地進行角色動態(tài)的操作,擺動作和拍攝需要連貫進行,在一個鏡頭的動作擺拍中,如果一個動作擺錯或拍攝效果不好都需要重新補拍,有時甚至會重新擺拍整個鏡頭的工作內(nèi)容。雖然現(xiàn)在為了提高效率在商業(yè)創(chuàng)作上出現(xiàn)了在角色內(nèi)部預(yù)裝帶電機的機械骨架,拍攝也有了三維運動軌道,可以通過電腦控制提高效率,但就實質(zhì)來說,這都是在手工基礎(chǔ)上有限的技術(shù)輔助,絕不像三維動畫那樣,完全利用數(shù)字技術(shù)手段來生成角色或場景,更不能像三維動畫那樣,利用數(shù)字技術(shù)完成動作設(shè)計。所以,所有這些手動操作的過程就會產(chǎn)生巨大的工作量,需要花費更多的時間和精力并耗費更多人力來完成,這樣客觀上就造成了逐格動畫創(chuàng)作效率比較低。
其次,逐格動畫對角色及場景的真實性要求也限制了數(shù)字技術(shù)對其產(chǎn)生太明顯的影響。逐格動畫是在真實物象基礎(chǔ)上進行設(shè)計創(chuàng)作,因而真實性不僅是逐格動畫的特點,更是逐格動畫作為一種具有特殊魅力動畫形式的優(yōu)勢所在。從動畫形態(tài)來看,逐格動畫利用真實的對象作為角色造型,并在此基礎(chǔ)上進行動畫設(shè)計制作,因而必須花費很多的時間精力將所需要的角色及場景用現(xiàn)實的材料制作出來。而利用數(shù)字技術(shù)手段卻可以通過電腦程序?qū)⑿枰膭赢嫿巧蛨鼍疤摂M出來,只要電腦軟硬件能滿足要求,通過數(shù)字技術(shù)可以高效率完成動畫角色、場景及動作設(shè)計。但逐格動畫卻不能過多地依賴這種技術(shù)手段,因為運用虛擬的數(shù)字技術(shù)手段處理過的信息,嚴格來說,已經(jīng)失去了自然世界中對象本來的特點,其客觀真實性被改變了,因而也就不具有逐格動畫應(yīng)具有的真實性特征了。
數(shù)字技術(shù)雖然受制于逐格動畫角色及場景對真實性的要求而不能大放異彩,但逐格動畫藝術(shù)的發(fā)展卻沒有也不可能完全脫離數(shù)字技術(shù)創(chuàng)作手段的影響。不論實驗動畫短片,還是商業(yè)動畫長片,都不同程度地受到了數(shù)字技術(shù)的影響。通過數(shù)字技術(shù)促進了逐格動畫整體創(chuàng)作效率和畫面效果的提升。這種促進主要體現(xiàn)在幾方面:首先,利用數(shù)字技術(shù)可以對實拍畫面的瑕疵進行有限的修正,彌補拍攝產(chǎn)生的某些缺陷。也可以按創(chuàng)作意圖將實拍的角色從畫面背景中分離出來,或者和需要的場景進行重新合成,抑或者對實拍的場景做必要的鏡頭運動處理,將靜態(tài)的場景畫面設(shè)計成需要的運動效果,這些都是數(shù)字技術(shù)手段在逐格動畫的角色和場景設(shè)計中可以大顯身手的地方。其次,我們可以利用虛擬數(shù)字技術(shù)對作品畫面背景和作品氛圍進行必要設(shè)計和處理。逐格動畫都是通過設(shè)計制作出真實的角色和搭建真實的場景,并設(shè)計合適的布光效果進行創(chuàng)作。但逐格動畫的逐幀實拍形式對各種背景氣氛和效果的實現(xiàn)卻明顯有局限,即使能一定程度地實現(xiàn)背景氣氛,需要的效果也會事倍功半。但數(shù)字特效技術(shù)正好在這方面具有強大的能力和優(yōu)勢,這時適當借助電腦數(shù)字技術(shù)的特殊手段就可以比較容易彌補實拍這方面的不足。
3 對數(shù)字技術(shù)在逐格動畫發(fā)展中的前景展望
其實,在真正的電腦數(shù)字技術(shù)出現(xiàn)之前,逐格動畫的創(chuàng)作就已經(jīng)和特效技術(shù)聯(lián)系在一起了,只不過這種特效技術(shù)的功能和現(xiàn)在的電腦特效技術(shù)手段還有差距。而這種原始的特效技術(shù)的運用在早期的國外逐格動畫電影《金剛》中就有體。1933年出品的黑白影片《金剛》,將真人、模型和逐格動畫形式和內(nèi)容融為一體,開創(chuàng)了早期特效技術(shù)的先河。后來盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》系列的前三部也延續(xù)了這種手法并以定格拍攝為主,蒂姆·伯頓在20世紀90年代初完成的商業(yè)大片《圣誕夜驚魂》則完全使用定格拍攝手法完成。2015年查理·考夫曼通過眾籌方式完成的定格動畫電影《失?!?,成功獲威尼斯電影節(jié)評審團大獎。而最近,萊卡公司的最新定格動畫電影《久保與二弦琴》也將引進中國內(nèi)地。這些定格動畫電影都很好地將定格拍攝技術(shù)和數(shù)字特效技術(shù)有機結(jié)合起來。在國內(nèi),中國的早期的動畫藝術(shù)家們也一直在嘗試借助特效技術(shù)更好地實現(xiàn)作品創(chuàng)作意圖。例如,《曹沖稱象》《孔雀公主》《神筆馬良》及《阿凡提》等木偶定格動畫影片也采用了同樣的拍攝手法。而近年來,無論是個人,還是高校相關(guān)動畫專業(yè)或社會機構(gòu),都在逐格動畫創(chuàng)作領(lǐng)域進行著積極有益的嘗試。
綜上所述,縱觀逐格動畫發(fā)展的過去和現(xiàn)在,逐格動畫正越來越受到重視,借助數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢,會進一步拓寬逐格動畫的創(chuàng)作領(lǐng)域,豐富逐格動畫的創(chuàng)作手段。所以,我們有理由相信,隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,它對逐格動畫藝術(shù)發(fā)展的促進作用也會越來越大,而逐格動畫藝術(shù)的發(fā)展也會在數(shù)字技術(shù)的推動下重新煥發(fā)新的生機和活力。