孫司芮 劉亞娜
摘要:
隨著青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)媒介的廣泛接觸,網(wǎng)絡(luò)游戲也紛紛進(jìn)入其視野。由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的復(fù)雜性和網(wǎng)絡(luò)游戲政府監(jiān)管的滯后性,導(dǎo)致了當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)亂象叢生的問(wèn)題。面對(duì)良莠不齊的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,缺乏正確的思想引導(dǎo)和有效的社會(huì)規(guī)范,青少年容易為不良信息所誤導(dǎo)產(chǎn)生一系列不利影響。發(fā)揮傳統(tǒng)文化的育人作用、注重學(xué)校和家庭的教育作用、加強(qiáng)政府監(jiān)管的導(dǎo)向作用能夠有效化解青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面效應(yīng)。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲文化;青少年;思想教育
DOI:10.15938/j.cnki.iper.2016.06.027
中圖分類號(hào): G642文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1672-9749(2016)06-0129-04
作為現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)的新生力量,網(wǎng)絡(luò)游戲以其卓越的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)能和巨大的發(fā)展?jié)摿Τ蔀榱俗罹呋盍Φ那罢靶袠I(yè)?!皳?jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2016年上半年,北京市范圍內(nèi)的十余家上市動(dòng)漫網(wǎng)游企業(yè)的游戲產(chǎn)值就已達(dá)200億元,相對(duì)2015年同期漲幅超過(guò)了50%。”“巨額的資金收益和強(qiáng)勁的產(chǎn)業(yè)鏈輻射功能使網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已成為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的主力軍。在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)使下,網(wǎng)絡(luò)游戲一度出現(xiàn)了亂象叢生的問(wèn)題?!盵1]由于缺少對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化屬性的正確認(rèn)知、缺乏對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不良內(nèi)容的防控能力,網(wǎng)絡(luò)游戲往往更容易對(duì)青少年的個(gè)人成長(zhǎng)產(chǎn)生不利影響。鑒于青少年特殊的身心狀況,應(yīng)當(dāng)從預(yù)防和引導(dǎo)入手,加強(qiáng)對(duì)未成年人的思想教育,從而增進(jìn)青少年自我防控能力實(shí)現(xiàn)對(duì)不良網(wǎng)絡(luò)游戲的主動(dòng)隔絕和心理矯治。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的文化屬性
“所謂網(wǎng)絡(luò)游戲文化是指一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲所包含的文化底蘊(yùn),主要包括外在文化和內(nèi)在文化。外在文化是指,游戲開(kāi)發(fā)商賦予某款游戲的文化,它可以很明顯的在游戲的各個(gè)環(huán)節(jié),細(xì)節(jié)中體現(xiàn)出來(lái),如游戲的歷史背景、游戲的主題、場(chǎng)景、音樂(lè)、游戲方式、行為規(guī)范等,它在很大程度上對(duì)整個(gè)游戲的文化定位起關(guān)鍵性作用。而內(nèi)部文化是眾多玩家通過(guò)角色扮演,在游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上通過(guò)各種交流,自行深化和發(fā)展而來(lái)的文化。”[2]在此,相比外在文化,內(nèi)在文化更具影響力與作用力,它是眾多玩家在充分達(dá)成某種共識(shí)的基礎(chǔ)上,自然發(fā)展起來(lái)的交往情感,久而久之成為一種文化。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲的外在文化與內(nèi)在文化得以共同成長(zhǎng)時(shí),這種文化色彩就相當(dāng)明顯。網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化產(chǎn)品的一種,是一種生活表達(dá)方式,它旨在闡述某些理念、某些思想、某些歷史,甚至在傳遞一種傳統(tǒng)。簡(jiǎn)單的說(shuō),將特定價(jià)值觀念通過(guò)一定的載體形式傳達(dá)出來(lái),并得到一定群體的認(rèn)同,這就是產(chǎn)品的文化內(nèi)容。而當(dāng)游戲玩家尤其是青少年們把當(dāng)下的生活元素和個(gè)人偏好融入到網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,并經(jīng)過(guò)一定時(shí)間的沉淀,就會(huì)逐漸生成一種符合時(shí)下特定價(jià)值的網(wǎng)絡(luò)游戲文化。有學(xué)者指出,“網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬活動(dòng),不是簡(jiǎn)單的電子應(yīng)用工具,玩家透過(guò)顯示器看到的不再是僅僅局限于個(gè)人思維的數(shù)字映射,而是整個(gè)世界和人類文化精神,是文化的創(chuàng)造、文化的選擇、文化的認(rèn)同,以及文化多樣性的生動(dòng)展現(xiàn)”[3]。
可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲文化具有其他文化形式所無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),尤其在創(chuàng)新性上,更為明顯。首先,它具有較大時(shí)空自由性,而且不受身份的約束,更不會(huì)過(guò)多顧忌政治、經(jīng)濟(jì)、文化方面的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),由此它擁有了更大的構(gòu)建力,使得其更具開(kāi)放性與兼容性。由于這種特質(zhì),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中也獲得了某種自由度,在某種程度上能夠更加“暢快”地表達(dá)自己。不僅如此,網(wǎng)絡(luò)游戲還擁有非常便利的通信系統(tǒng),使得眾多玩家能夠在一個(gè)平臺(tái)上相互交流,由此形成了一種超強(qiáng)的互動(dòng)性,加強(qiáng)了群體之間的凝聚力。在虛擬的世界里,玩家能夠更加充分的彰顯自己的個(gè)性,每一個(gè)人都可以變?yōu)樽约核茉斓慕巧1M管游戲角色身份也有等級(jí)之分,但是每個(gè)角色都擁有“升級(jí)”的機(jī)會(huì),都能夠被其他人所關(guān)注與羨慕,使得在現(xiàn)實(shí)中難以逾越的鴻溝都能在此跨越,所以,游戲玩家可以在這一虛擬世界里盡情釋放自己的情感。游戲玩家基本上都是青少年,處于同一個(gè)年齡段,又有著相同的愛(ài)好,在心理上就會(huì)形成一種親近感,他們之間的交往融合就會(huì)更加迅速。青少年這一群體,無(wú)論在生理上還是在心理上,都是極為活躍、充滿朝氣的,但是他們同時(shí)又承受了過(guò)多的期望與壓力,在沒(méi)有得到及時(shí)疏導(dǎo)的情況下,很容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界。另外,游戲文化是一種“草根文化”,大眾娛樂(lè)性很強(qiáng),不同現(xiàn)實(shí)身份的玩家能夠在網(wǎng)絡(luò)中暢所欲言,表達(dá)自己對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)想法,從某種程度上講,這是對(duì)傳統(tǒng)和權(quán)威的另類挑戰(zhàn)。
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化屬性的淡漠導(dǎo)致了當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的趨同性,產(chǎn)品缺少競(jìng)爭(zhēng)力和生命力。雖然我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲種類眾多,但具有文化影響力的作品卻寥寥無(wú)幾,難以形成良好的產(chǎn)業(yè)文化氛圍。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谖幕a(chǎn)品的范疇,游戲玩家在進(jìn)行娛樂(lè)的同時(shí),游戲產(chǎn)品的文化屬性一直在發(fā)揮作用,影響玩家的內(nèi)在人格,其與玩家的精神世界相契合。盡管網(wǎng)絡(luò)有時(shí)被認(rèn)為是虛擬的,游離于現(xiàn)實(shí)世界,但是它畢竟是由現(xiàn)實(shí)中的人創(chuàng)作而來(lái),無(wú)法剝離其現(xiàn)實(shí)特征。無(wú)論網(wǎng)絡(luò)游戲的指向主體,還是游戲設(shè)定的內(nèi)容情境,都是現(xiàn)實(shí)生活的濃縮。同時(shí),在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲角色都由現(xiàn)實(shí)玩家進(jìn)行操作,盡管游戲角色都是虛擬的,但這些角色在一定程度上卻反映了玩家的行為模式與心理狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲的世界雖然是虛擬的,其中的角色也是人為構(gòu)造的,但無(wú)論是素材資源,還是行為主體,都來(lái)自于現(xiàn)實(shí),并且受到現(xiàn)實(shí)法則的約束,無(wú)法超脫于現(xiàn)實(shí)世界的范疇。就此而言,“所謂純粹、絕對(duì)的虛擬世界并不存在,它總是與現(xiàn)實(shí)生活有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,可以說(shuō),虛擬世界是現(xiàn)實(shí)生活的鏡像?!?[4]可以說(shuō),正是網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的與現(xiàn)實(shí)世界既有載體相同的文化特征才使得網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展后勁十足,它作為一種文化產(chǎn)品,其中蘊(yùn)含元素必然要符合這個(gè)時(shí)代的文化基調(diào)。就文化類型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為信息文化的重要組成部分。今天的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不僅僅是一種產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì),更是一種具有自身成長(zhǎng)內(nèi)核的文化現(xiàn)象。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的文化錯(cuò)位
1.表現(xiàn)內(nèi)容的異化
從網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容設(shè)定來(lái)看,人物往往不受現(xiàn)實(shí)世界規(guī)則的制約,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法或難以實(shí)現(xiàn)的目的,感受踐踏道德倫理所帶來(lái)的病態(tài)快感。還有一些游戲在設(shè)計(jì)上對(duì)文學(xué)著作進(jìn)行惡意篡改,在文字和表現(xiàn)內(nèi)容上更是低俗不堪,更有甚者則是借助網(wǎng)絡(luò)游戲宣揚(yáng)異端思想,煽動(dòng)種族仇恨和性別歧視。盡管這些糟粕一直被主流文化所排斥,但是其依然受到一小部分人的追捧,而缺乏正面效應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲就成了宣揚(yáng)不良文化的重要渠道。例如,在一些網(wǎng)絡(luò)游戲中,“白人”通常是英雄的化身,而罪犯的形象則是“黑人”、亞裔人或拉丁裔。這些英雄常常以消滅罪犯作為實(shí)現(xiàn)正義的手段,行為之中充斥著暴力、血腥與混亂。而玩家們?cè)谶@種種族主義的影響下,一方面,在游戲情境中肆意妄為;另一方面,在現(xiàn)實(shí)生活中忘乎所以。性別歧視也是網(wǎng)絡(luò)游戲中不可忽視的一種現(xiàn)象。根據(jù)《2006年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)報(bào)告》可知,網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場(chǎng)已經(jīng)不再單純將男性消費(fèi)者作為營(yíng)銷對(duì)象,越來(lái)越多的女性消費(fèi)者也成為了網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不可忽視的人群。盡管如此,女性文化的地位沒(méi)有得到根本改變。長(zhǎng)期以來(lái),女性一直是被網(wǎng)絡(luò)游戲作為性別消費(fèi)的對(duì)象,無(wú)論是女性角色的形象設(shè)計(jì)還是女性角色的地位都被網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)當(dāng)做游戲的賣點(diǎn),即便是針對(duì)女性玩家開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲也都是一些宣揚(yáng)女性思想開(kāi)放的產(chǎn)品理念。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,女性不再是應(yīng)當(dāng)尊重的對(duì)象,她們只是一些形體特征突出的角色。在充滿了男性玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲中,女性的性別隱私也成為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商宣傳商品的招牌。在為女性設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,情感類、宮廷類、仙俠類的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,充斥著大量宣揚(yáng)性愛(ài)、拜金、享樂(lè)和玄幻妄想等不利影響。長(zhǎng)此以往,處于成長(zhǎng)階段的未成年人人格態(tài)度也會(huì)發(fā)生種種難以預(yù)知的畸變,價(jià)值觀念必然會(huì)造成不同程度的扭曲,這將誘發(fā)未成年人心理上的負(fù)面傾向。從一些未成年人犯罪的成因分析來(lái)看,很多未成年人都有接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷,甚至有些犯罪手段更是對(duì)游戲場(chǎng)景的模擬再現(xiàn)。正是網(wǎng)絡(luò)游戲所充斥的這些不良內(nèi)容,才使得未成年人暴露于不良信息之下,更容易成為不良網(wǎng)絡(luò)游戲的受害者。
2.參與主體的迷失
未成年人正處在世界觀、人生觀和價(jià)值觀形成過(guò)程之中,他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)中的一些不良現(xiàn)象辨別能力、抵抗能力不強(qiáng)。作為新一代的接班人,當(dāng)代的未成年人肩負(fù)的歷史責(zé)任更重。然而在責(zé)任之下,很多未成年人沒(méi)有將壓力轉(zhuǎn)化為進(jìn)步的動(dòng)力,反而轉(zhuǎn)化為心理上的壓力。未成年人的心理特點(diǎn)使得他們希望能夠吸引到別人的注意,得到他人的認(rèn)可,但這種吸引并不全然是以自身的優(yōu)秀成績(jī)和品格為焦點(diǎn),很多未成年人通過(guò)模仿網(wǎng)絡(luò)游戲中的人物形象和任務(wù)語(yǔ)言來(lái)引起他人的關(guān)注。吸煙、斗毆、使用侮辱性詞匯往往是他們的行為特點(diǎn)。在未成年人的成長(zhǎng)道路上,需要借助政府監(jiān)管的力量來(lái)凈化成長(zhǎng)環(huán)境,對(duì)未成年人設(shè)置參與限制、嚴(yán)格控制網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的逐利行為,加強(qiáng)未成年人思想道德建設(shè)都有利于未成年人的成長(zhǎng)。未成年人的年齡特點(diǎn)決定了其處于心智尚未成熟的時(shí)期,在這一階段未成年的思想具有以下特點(diǎn):一是在認(rèn)識(shí)能力上存在不足,這就使得未成年人難以用“好與壞”的標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)確判斷和衡量自己所接觸復(fù)雜事務(wù)的性質(zhì)。當(dāng)它們感知到網(wǎng)絡(luò)游戲具有一定的趣味性時(shí)其就會(huì)根據(jù)個(gè)人喜好從行為上作出判斷——參與網(wǎng)絡(luò)游戲。未成年人無(wú)法對(duì)道德和規(guī)則等抽象事務(wù)予以理解,使得他們難以據(jù)此判斷網(wǎng)絡(luò)游戲中所存在的色情內(nèi)容是否“健康”。這就使他們不會(huì)據(jù)此主動(dòng)隔絕對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不良信息的接觸。網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來(lái)的視覺(jué)享受和發(fā)泄快感都使得未成年人容易被輕易的俘獲,甚至產(chǎn)生依賴心理形成網(wǎng)癮癥狀。認(rèn)識(shí)能力的不足還使未成年人對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性認(rèn)識(shí)不足,很多長(zhǎng)期接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人都出現(xiàn)過(guò)視力下降,焦躁易怒和身心俱疲的情況,這與網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容緊張和升級(jí)利誘不無(wú)關(guān)系。未成年人沒(méi)有太多的生活和消費(fèi)經(jīng)歷,他們并不知道獲得金錢的辛苦也不知道貨幣的購(gòu)買力,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)往往因?yàn)橄矚g就花費(fèi)大量的金錢去購(gòu)買虛擬的道具,在不能滿足消費(fèi)需求的情況下甚至走上了犯罪的道路;二是在自律能力上存在不足。未成年人的自控能力比較低這就使得未成年人難以抗拒某些具有吸引力的事務(wù)。天性使然讓未成年人更愿意參與游戲這種娛樂(lè)性較強(qiáng)的活動(dòng),但時(shí)間觀念的淡漠和缺失使得未成年人容易沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲之中難以自拔;三是保護(hù)能力上存在不足,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性使未成人很容易受到網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲所傳遞的勝者為王、弱肉強(qiáng)食以及解決沖突簡(jiǎn)單粗暴的方式都容易讓未成年人移植到現(xiàn)實(shí)生活中來(lái),他們?nèi)菀紫萑牖孟牒图傧笾校y以抗拒不良思想的侵蝕。“網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在著美化暴力功能的傾向?!盵5]未成年人往往難以在網(wǎng)絡(luò)游戲中認(rèn)識(shí)到暴力的危害,使自己遠(yuǎn)離其危害。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲的文化塑造
1.文化的內(nèi)驅(qū)力
從傳統(tǒng)文化看,民族的文化是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲得以傳播的有效形式。游戲需要營(yíng)造一種環(huán)境,讓大家予以認(rèn)同和理解,這是網(wǎng)絡(luò)游戲得以有效傳播的先決條件。與其他國(guó)家的網(wǎng)絡(luò)游戲文化背景不同,我國(guó)作為一個(gè)文萃大國(guó),有著幾千年的深厚底蘊(yùn),無(wú)數(shù)文化作品和歷史人物為網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容設(shè)定提供了豐富的題材。“多元一體的中華傳統(tǒng)文化創(chuàng)造了仁愛(ài)、公忠、孝慈、中和、持節(jié)、誠(chéng)信、俠義、謙恭、好學(xué)、克制等人類文明的準(zhǔn)則,成為人類文明的豐富資源。也給游戲提供了豐富的設(shè)計(jì)理念。”[6]文化作為游戲的靈魂,它能否與傳統(tǒng)道德相承、與現(xiàn)實(shí)道德要求相符則最終成為其能否成功最為關(guān)鍵的因素。一款好的游戲就是要造就公正良知的人類文明秉性和鮮明的個(gè)性特點(diǎn)為玩家所喜愛(ài),而這些正是需要彰顯且能深受大眾歡迎的。情色的誘惑、暴力的渲染和有悖人倫的肆意編造可以暫時(shí)滿足一些人的心理需求,但最終會(huì)被公眾拋棄,成為為人病詬的利欲熏心者。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅要與中國(guó)傳統(tǒng)文化達(dá)到“形”的融合,更要達(dá)到“神”的貫通,就是要將這些文化表象背后的精神和價(jià)值通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲傳遞出來(lái),從而對(duì)青少年起到一種啟迪的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲不能僅僅在表面上形成一種國(guó)別的風(fēng)格,而是要真正體現(xiàn)中國(guó)的文化底蘊(yùn),傳達(dá)積極正面的能量,塑造健康文明的道德觀,形成歉然平和的心態(tài)。豐富網(wǎng)絡(luò)游戲的精神內(nèi)涵才是網(wǎng)絡(luò)游戲的傳世之道,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化中優(yōu)秀的人生觀和價(jià)值觀,提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化格調(diào),才能發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲傳承文化和導(dǎo)人向善的正能量。
2.文化的培育力
積極挖掘和發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的德育價(jià)值,積極引導(dǎo)青年學(xué)生正確選擇優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲,積極發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在德育實(shí)踐中的作用,十分必要,刻不容緩?!盵7]我國(guó)各級(jí)教育機(jī)構(gòu)要從教育的各個(gè)維度去認(rèn)識(shí)了解,調(diào)查研究網(wǎng)絡(luò)游戲,以便充分的認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲。利用網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價(jià)值更有效地減少網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面作用。研究如何創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡(luò)校園,提高青少年的信息技術(shù)素養(yǎng),使青少年能夠科學(xué)、正確地利用互聯(lián)網(wǎng)等信息技術(shù),從教育技術(shù)和教學(xué)設(shè)計(jì)角度研究如何在網(wǎng)絡(luò)游戲中滲透教育教學(xué)內(nèi)容等。通過(guò)日常行為規(guī)范和思想品德教育來(lái)提高青少年的網(wǎng)德。要告誡青少年在網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中一樣要遵守道德規(guī)范。積極挖掘和發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的德育價(jià)值,積極引導(dǎo)青年學(xué)生正確選擇優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲,積極發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在德育實(shí)踐中的作用,十分必要,刻不容緩。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)價(jià)值觀念模糊的問(wèn)題,要在日常生活中加強(qiáng)三觀教育。青少年時(shí)期是形成世界觀、人生觀、價(jià)值觀的重要階段,行為具有較強(qiáng)的可塑性。從小事著手,讓他們明辨是非,倡導(dǎo)他們?yōu)槿颂幨勒\(chéng)實(shí)守信,努力引導(dǎo)他們養(yǎng)成良好的行為習(xí)慣。學(xué)生時(shí)期正是探求自我同一性的階段,大多數(shù)青少年在此期間無(wú)法確定自己的人生取向,所以相當(dāng)一部分青少年就會(huì)在網(wǎng)絡(luò)中存在雙重人格的傾向,希望通過(guò)網(wǎng)絡(luò)放松自己,表現(xiàn)自己另一面。學(xué)校應(yīng)該多組織有意義、有價(jià)值的各種社會(huì)實(shí)踐活動(dòng),青少年通過(guò)親身體驗(yàn)形成更為牢固的、積極的、更富有創(chuàng)造性的同一感,培養(yǎng)青少年形成積極的人格,以抵御網(wǎng)絡(luò)的誘惑。
3.文化的引導(dǎo)力
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)混亂一個(gè)重要原因是缺乏有效的監(jiān)管,尤其是在網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入市場(chǎng)之前沒(méi)有設(shè)立針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容進(jìn)行的實(shí)質(zhì)性審查制度、沒(méi)有建立起有效的分級(jí)制度、沒(méi)有建立起網(wǎng)絡(luò)游戲激勵(lì)制度,這就使得很多低級(jí)趣味的游戲得以進(jìn)入玩家的視野,尤其是對(duì)青少年產(chǎn)生了很多不良影響。這就要求政府對(duì)即將運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行資格審查,對(duì)涉及色情、暴力、賭博、愚昧等不健康的內(nèi)容進(jìn)行刪減或是整改,保證游戲質(zhì)量?!巴ㄟ^(guò)各種具體的量化體系對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品的暴力性、危害性、成癮性等指標(biāo)進(jìn)行評(píng)估,對(duì)于不符合指標(biāo)的產(chǎn)品一律不準(zhǔn)進(jìn)入市場(chǎng),制定相應(yīng)的懲罰措施,為網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展提供外部的法律保證;同時(shí)對(duì)于那些文化價(jià)值高、內(nèi)容健康、富于教育和啟示意義、符合法律和道德規(guī)范的原創(chuàng)網(wǎng)游予以激勵(lì)并且為其提供綠色通道促進(jìn)其傳播?!盵8]政府和國(guó)家應(yīng)該肯定網(wǎng)絡(luò)游戲的正面力量,引導(dǎo)其發(fā)揮正面價(jià)值,這就要求政府建立一套公開(kāi)透明、易于操作的管理體系,可以設(shè)立專門管理網(wǎng)絡(luò)的機(jī)構(gòu),對(duì)社會(huì)中網(wǎng)吧進(jìn)行規(guī)范教育,鼓勵(lì)游戲商進(jìn)行行業(yè)自律教育,同時(shí)要聯(lián)合學(xué)校、家長(zhǎng)、社會(huì)機(jī)構(gòu)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┍O(jiān)督,充分發(fā)揮社會(huì)各方力量開(kāi)展各種宣傳活動(dòng),在強(qiáng)制執(zhí)行的同時(shí)發(fā)揮引導(dǎo)作用,促進(jìn)行業(yè)健康文明發(fā)展。
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