曹 蕓 王翠艷
(淮北師范大學(xué)教育學(xué)院 安徽淮北 235000)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在多動(dòng)癥干預(yù)中的應(yīng)用探索
曹 蕓 王翠艷
(淮北師范大學(xué)教育學(xué)院 安徽淮北 235000)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)為多動(dòng)癥的干預(yù)提供了新思路,它在多動(dòng)癥干預(yù)中表現(xiàn)出了良好的適用性。將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與腦電圖生物反饋技術(shù)、游戲治療、暴露療法等多種方法相結(jié)合在多動(dòng)癥干預(yù)中取得了不錯(cuò)的療效。但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為新興的干預(yù)手段還面臨著自身發(fā)展不夠成熟,存在沒有標(biāo)準(zhǔn)化的措施以及與傳統(tǒng)教育相沖突的問(wèn)題。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);多動(dòng)癥兒童;教育干預(yù)
在多動(dòng)癥治療的過(guò)程中,藥物治療以見效快,見效明顯為特點(diǎn),曾在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)被視為治療多動(dòng)癥的首選方式。但現(xiàn)代研究表明,治療多動(dòng)癥的藥物可能會(huì)導(dǎo)致精神病學(xué)方面的不良反應(yīng),興奮劑類藥物還有致人猝死的可能性。[1]因此,在這種情況下,人們不得不尋找其他有效且無(wú)傷害的方法治療多動(dòng)癥,而現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展為拓寬多動(dòng)癥的治療之路提供了一個(gè)契機(jī)?,F(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展到目前為止都遵循著摩爾定律,呈周期性的快速進(jìn)步?,F(xiàn)如今,科學(xué)技術(shù)與人類的生活聯(lián)系日益緊密,在特殊兒童的教育干預(yù)中現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)也扮演著越來(lái)越重要的角色。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為近年來(lái)科學(xué)技術(shù)發(fā)展進(jìn)步的結(jié)果,已經(jīng)運(yùn)用于多個(gè)領(lǐng)域,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與特殊兒童的教育相結(jié)合也是人們探求特殊兒童治療的新視角。
美國(guó)科學(xué)家Burdea&Coiffet在1993在世界電子年會(huì)上發(fā)表了一篇題為“VirtualRealitySystemand Application”(虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)與應(yīng)用)的文章,該文章首次將虛擬現(xiàn)實(shí)的重要特征歸納為“3I”,即沉浸性、交互性、想象性。這三個(gè)特性并非孤立存在的,他們之間是相互影響的,每個(gè)特性的實(shí)現(xiàn)都依賴于另兩個(gè)特性的實(shí)現(xiàn)。[2]
第一,沉浸性。沉浸性指使用者在與虛擬環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)時(shí)對(duì)虛擬環(huán)境的感知程度。當(dāng)使用者與設(shè)備連接時(shí),使用者便成為了虛擬環(huán)境的一部分,虛擬環(huán)境給使用者的反饋越接近于現(xiàn)實(shí),使用者越能夠在虛擬環(huán)境中發(fā)揮自主性。
第二,交互性。交互性指使用者在虛擬環(huán)境中對(duì)虛擬對(duì)象的可操作程度以及虛擬對(duì)象反饋給使用者的真實(shí)程度。當(dāng)真實(shí)感越高,使用者對(duì)虛擬環(huán)境的信賴度越高,在操作過(guò)程中的沉浸性也就越強(qiáng)。這是人機(jī)和諧共處的關(guān)鍵特性。比如使用者想從樹上摘一個(gè)蘋果,那么使用者伸出胳膊將手放在蘋果上,便能夠真實(shí)地感受到手中的觸感,當(dāng)這種觸感越接近于真實(shí)世界中人手握蘋果的觸感,那么使用者就越能感受到身臨其境的感覺。
第三,想象性。想象性指使用者在虛擬環(huán)境中可以不受時(shí)間、地點(diǎn)的限制,根據(jù)自身需要,隨意構(gòu)想出符合自己要求的場(chǎng)景。使用者想象出的場(chǎng)景一方面能夠使自身沉浸其中,另一方面交互性越高,場(chǎng)景便能越貼合使用者的想象。
(一)結(jié)構(gòu)主義教學(xué)理論。布魯納認(rèn)為,任何一門學(xué)科知識(shí)都有一定的知識(shí)結(jié)構(gòu),學(xué)習(xí)就是掌握學(xué)科的知識(shí)結(jié)構(gòu)。結(jié)構(gòu)主義教學(xué)觀提出:為了促進(jìn)學(xué)生良好認(rèn)知結(jié)構(gòu)的發(fā)展,教師首先必須全面深入地分析教材,明確本學(xué)科所包含的基本概念、基本原理以及它們之間的相互關(guān)系。只有這樣,才有可能引導(dǎo)學(xué)生加深對(duì)教材結(jié)構(gòu)的理解。在引導(dǎo)學(xué)生理解教材結(jié)構(gòu)的過(guò)程中,首先,教學(xué)本身應(yīng)有創(chuàng)新性,跨度適當(dāng),難易適中,激發(fā)學(xué)生的好奇心和勝任感;其次,應(yīng)根據(jù)學(xué)生的經(jīng)驗(yàn)水平、年齡特點(diǎn)和材料性質(zhì),選擇靈活的教學(xué)方式組織教學(xué)活動(dòng)過(guò)程;最后,應(yīng)注意提供有助于學(xué)生矯正和提高的反饋信息,并教導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自我反饋,以提高學(xué)習(xí)的自覺性和能動(dòng)性。
結(jié)構(gòu)主義教學(xué)理論為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于多動(dòng)癥兒童教育中提供了良好的理論基礎(chǔ)。首先,就虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身來(lái)說(shuō),它是一個(gè)足夠新奇能引起學(xué)生興趣的學(xué)習(xí)方式。其次,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可根據(jù)每個(gè)學(xué)生不同的情況,為其創(chuàng)設(shè)屬于自己的課程,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)可將課程與游戲結(jié)合起來(lái),游戲能以最自然的方式引起兒童的注意,在課程創(chuàng)設(shè)之初可邀請(qǐng)學(xué)生自主參與游戲課程的設(shè)置,這樣不僅能大大提高學(xué)生的參與性,而且在課程開始時(shí)也不需要過(guò)多地引導(dǎo)便能讓患兒主動(dòng)參與到游戲當(dāng)中來(lái)。最后,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)測(cè)學(xué)生的情況,在教學(xué)中,根據(jù)信息的反饋對(duì)課程做出相應(yīng)的調(diào)整。
(二)感覺統(tǒng)合理論。感覺統(tǒng)合是指將人體器官輸入的感覺信息組合起來(lái),經(jīng)過(guò)大腦的整合進(jìn)而對(duì)身體內(nèi)外知覺做出的反應(yīng)。感覺統(tǒng)合的過(guò)程是“二段式”進(jìn)程,第一階段是腦對(duì)中樞在同一時(shí)間接受的多類型刺激統(tǒng)一加工,并協(xié)調(diào)相應(yīng)的組織、器官做出適應(yīng)性反應(yīng)。第二階段是在整合外源性刺激的同時(shí),將處理后的信息導(dǎo)入皮質(zhì),大腦會(huì)在記憶存儲(chǔ)區(qū)尋找并調(diào)動(dòng)多類型的經(jīng)驗(yàn)信息,與外源性刺激及處理后的信息一一匹配,再進(jìn)行比較、二次加工及整合,形成新的認(rèn)知,進(jìn)一步驅(qū)使機(jī)體做出與外環(huán)境相適應(yīng)的行為應(yīng)答。[3]研究表明,前額葉和背外側(cè)前額葉皮層,基底節(jié)和小腦是發(fā)現(xiàn)多動(dòng)癥受損的主要區(qū)域,多動(dòng)癥的根本原因是腦損傷。[4]多動(dòng)癥兒童大腦損傷導(dǎo)致中樞神經(jīng)系統(tǒng)不能將感覺末梢接收的外界環(huán)境刺激信息完整的接收、整理、分析和反饋,所以導(dǎo)致多動(dòng)癥兒童皮膚、身軀對(duì)外界的刺激不能給出相應(yīng)的反饋動(dòng)作。[5]
感覺統(tǒng)合訓(xùn)練的最終目的是要實(shí)現(xiàn)大腦與身體各種機(jī)能的聯(lián)系與協(xié)調(diào)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為感覺統(tǒng)合訓(xùn)練提供了一個(gè)全新的視角,可以為不同的患兒創(chuàng)造出專屬于他們的訓(xùn)練場(chǎng)景。例如對(duì)于前庭覺失調(diào)的患兒來(lái)說(shuō)可以利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)計(jì)出一個(gè)帶有障礙物的場(chǎng)景,在這個(gè)場(chǎng)景內(nèi),患兒需要經(jīng)過(guò)蹲跳來(lái)跨越障礙。
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)與腦電圖、生物反饋訓(xùn)練相結(jié)合。腦電圖生物反饋是一種腦機(jī)接口(BCI)的變體在用戶接收基于腦電圖的頻率分量反饋(EEG),一些研究人員已經(jīng)表明,BCI可作為干預(yù)多動(dòng)癥的一種替代治療選項(xiàng)。[6][7]用于治療注意缺陷多動(dòng)障礙神經(jīng)反饋是兩種不同的類型:一個(gè)是基于感覺運(yùn)動(dòng)節(jié)律(SMR),另一個(gè)是基于在腦電圖α,β和θ波。后一種方法來(lái)源于“低喚醒假說(shuō)”,該理論認(rèn)為,多動(dòng)癥受試者的感覺刺激少于正常受試者。當(dāng)將多動(dòng)癥受試者與正常對(duì)照受試者進(jìn)行比較時(shí),過(guò)多的慢波(通常在淺睡眠或松弛狀態(tài)期間存在θ和α)和較少量的高頻波(通常在激動(dòng)和精神活躍狀態(tài)期間存在)是明顯的。通過(guò)在受試者管理顯示更高頻率時(shí)提供積極的反饋,可以開發(fā)出注意的訓(xùn)練工具。[8]Rohani等人提出了一種基于P300潛力的BCI系統(tǒng)的注意力培訓(xùn)。P300腦電圖記錄中是一個(gè)大的正電壓,在頂葉的中線附近最強(qiáng),在罕見的相關(guān)刺激之后達(dá)到峰值300毫秒。只有當(dāng)受試者在特定的刺激或事件中必須涉及時(shí)才出現(xiàn),并且表示自愿的認(rèn)知處理。[9]根據(jù)針對(duì)多動(dòng)癥受試者的基于P300的VR訓(xùn)練系統(tǒng)的結(jié)果反饋顯示,該系統(tǒng)能有效維持多動(dòng)癥患兒的注意力。[10]
(二)虛擬現(xiàn)實(shí)與時(shí)間模擬游戲相結(jié)合。人們對(duì)時(shí)間感知需要多個(gè)腦區(qū)的連通,這些腦區(qū)的小功能障礙可能會(huì)導(dǎo)致時(shí)間感知出現(xiàn)問(wèn)題。對(duì)時(shí)間感知的缺失會(huì)影響多動(dòng)癥患兒的行為,但是通過(guò)有效的培訓(xùn),患兒可以在早年降低或擺脫時(shí)間感知缺陷所帶來(lái)的影響。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是幫助患兒重新感知時(shí)間的有效工具。因此,可以利用虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)創(chuàng)造出一個(gè)時(shí)間游戲,用以幫助孩子重建對(duì)時(shí)間的感知。在游戲中設(shè)定的時(shí)間元素可以有以下三方面:估計(jì)移動(dòng)物體的時(shí)間;估計(jì)為了完成活動(dòng)而花費(fèi)的時(shí)間;完成任務(wù)后耐心等待的時(shí)間。美國(guó)學(xué)者利用故事游戲讓孩子們?cè)谕嫠:驮噲D完成任務(wù)的過(guò)程中逐漸感知時(shí)間。在經(jīng)過(guò)一系列的干預(yù)培訓(xùn)之后,8至12歲的患兒對(duì)時(shí)間的感知有了明顯的提高。[11]
(三)虛擬現(xiàn)實(shí)與暴露療法相結(jié)合。暴露療法,指的是治療過(guò)程中不需要進(jìn)行任何放松訓(xùn)練,治療一開始就讓患者進(jìn)入最使他恐懼的情境中,用最強(qiáng)烈的恐怖、焦慮刺激(沖擊)迅速校正病人對(duì)恐怖、焦慮刺激的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí),并消除由這種刺激引發(fā)的習(xí)慣性恐怖、焦慮反應(yīng)。故也稱為沖擊療法或泛濫療法。大量的研究表明,暴露療法能有效減少與特定精神病理學(xué)相關(guān)的負(fù)面情緒癥狀。虛擬現(xiàn)實(shí)與暴露療法相結(jié)合是傳統(tǒng)行為療法的一種轉(zhuǎn)換形式,也是經(jīng)典現(xiàn)實(shí)情境暴露療法的替代性治療形式。虛擬現(xiàn)實(shí)整合了即時(shí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、身體感覺傳感、視覺成像技術(shù),給使用者提供近似真實(shí)的、可以沉浸和感知的虛擬環(huán)境。[12]此外,與圖像曝光相比,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法具有更大的功效,尤其是在治療特定的恐懼癥(例如,恐懼癥,駕駛恐懼,幽閉恐懼癥,厭食癥和恐慌癥)方面。[13]
(一)自主參與、提高注意力。每一個(gè)多動(dòng)癥患兒的情況都不盡相同,利用虛擬現(xiàn)實(shí)可以針對(duì)每個(gè)孩子不同的情況,為其設(shè)計(jì)創(chuàng)造出專屬于他的干預(yù)訓(xùn)練項(xiàng)目。在項(xiàng)目設(shè)計(jì)時(shí),邀請(qǐng)患兒參與其中,根據(jù)孩子的喜好來(lái)設(shè)計(jì)內(nèi)容。在這種設(shè)計(jì)下,孩子通過(guò)多種感官渠道與其進(jìn)行交互,完全使自己置身于超現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,不僅不必?fù)?dān)心出現(xiàn)因無(wú)法引起患兒的興趣而導(dǎo)致訓(xùn)練無(wú)法進(jìn)行的局面,而且還能有效地防止外界其他事物分散孩子的注意力,如此便能更好地集中孩子的注意力,提高訓(xùn)練的有效性。
(二)增加趣味、調(diào)節(jié)情緒。傳統(tǒng)的干預(yù)方式過(guò)于死板,在對(duì)患兒進(jìn)行干預(yù)時(shí),不易提起患兒的興趣,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與游戲相結(jié)合能夠大大提高干預(yù)的趣味性。在游戲中將訓(xùn)練多次進(jìn)行,也不會(huì)引起孩子的排斥反應(yīng),而且在游戲訓(xùn)練中,能夠幫助孩子處理好內(nèi)在的情緒狀態(tài)。不同的游戲?qū)⒆觼?lái)說(shuō)有著不同的功效。RamonaBaur等人將虛擬現(xiàn)實(shí)與游戲結(jié)合設(shè)計(jì)出了一個(gè)虛擬的踢球游戲,并在多動(dòng)癥兒童中進(jìn)行測(cè)試。在試驗(yàn)中,參與者被傳送到虛擬體育場(chǎng)的不同地點(diǎn),結(jié)果表明,參與的被試響應(yīng)愉快,情緒高漲,后續(xù)反饋的結(jié)果也顯示,情緒反應(yīng)的強(qiáng)度與虛擬現(xiàn)實(shí)中經(jīng)驗(yàn)的存在相關(guān)。[14]
(三)創(chuàng)造環(huán)境、規(guī)避危險(xiǎn)。傳統(tǒng)的多動(dòng)癥干預(yù)方法因?yàn)闀r(shí)間、空間的限制,無(wú)法將最直接的場(chǎng)景展現(xiàn)在患兒眼前,這種情況下患兒的認(rèn)知便會(huì)降低,而虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)則很好地解決了這一問(wèn)題。利用虛擬現(xiàn)實(shí)的想象性,創(chuàng)造出一個(gè)在現(xiàn)實(shí)世界里難以還原的情境,這樣不僅能使患兒真切地感受到需要認(rèn)知的物體,更能夠避開現(xiàn)實(shí)中可能存在的危險(xiǎn)因素。調(diào)查發(fā)現(xiàn),由于多動(dòng)癥患者的時(shí)間意識(shí)和相關(guān)執(zhí)行功能的缺陷,導(dǎo)致他們無(wú)法準(zhǔn)確地理解事件持續(xù)時(shí)間、速度和距離之間的相互關(guān)系,因此患有多動(dòng)癥的青少年在過(guò)馬路時(shí),更容易引發(fā)交通事故。[15]所以在對(duì)多動(dòng)癥患兒進(jìn)行類似于過(guò)馬路訓(xùn)練時(shí),便可借助虛擬現(xiàn)實(shí),這樣不但能為患兒提供媲美于客觀現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境,而且能在訓(xùn)練時(shí)清楚地讓患兒了解到違背交通規(guī)則可能會(huì)出現(xiàn)的后果,且不會(huì)對(duì)患兒造成危險(xiǎn)。
(四)改變訓(xùn)練,發(fā)展認(rèn)知。傳統(tǒng)的訓(xùn)練方法以老師為主導(dǎo),因此對(duì)學(xué)生而言訓(xùn)練多為被動(dòng)的接受,但是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加入?yún)s扭轉(zhuǎn)了這一局面,它能夠?yàn)閷W(xué)生和教師提供逼真、生動(dòng)的環(huán)境,同時(shí)又具有較強(qiáng)的參與性,學(xué)生和教師都能進(jìn)入虛擬環(huán)境中進(jìn)行角色扮演,成為與傳統(tǒng)教育環(huán)境完全不同的教學(xué)模式。從而對(duì)突破傳統(tǒng)教學(xué)的缺陷,重點(diǎn)、難點(diǎn)的分析和破解,學(xué)生的技能的培養(yǎng),學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性調(diào)動(dòng)等方面都有著積極的作用,研究表明利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能有效地改善多動(dòng)癥兒童時(shí)間感知缺陷。[16]有研究者利用視覺環(huán)境來(lái)訓(xùn)練孩子們的時(shí)間感知,比如樹影或天空在一天中的不同時(shí)段;用光的強(qiáng)度來(lái)充當(dāng)太陽(yáng)讓患兒觀察不同時(shí)間段內(nèi)虛擬環(huán)境中物體的陰影是如何變化的。通過(guò)這種方式,孩子們學(xué)習(xí)并區(qū)分白天黑夜。
(五)完善評(píng)估,提高效率。對(duì)于多動(dòng)癥的評(píng)估,傳統(tǒng)的方法主要依賴于紙質(zhì)測(cè)試行為量表。但是這樣的測(cè)試不僅耗費(fèi)時(shí)間,而且由于它們的應(yīng)用程序在測(cè)試內(nèi)容和測(cè)試類型方面受到外部條件的限制,使測(cè)試消耗大量的人力、物力和財(cái)力。AULANesplora,是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)的新的診斷工具,可以讓我們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)環(huán)境中評(píng)估兒童的注意力和意志問(wèn)題。在評(píng)估時(shí)它盡可能還原出教室的環(huán)境,還包括帶有移動(dòng)傳感器和耳機(jī)的特殊眼鏡。當(dāng)孩子進(jìn)行測(cè)試時(shí),可以在不同的時(shí)間間隔呈現(xiàn)一系列與真正教室中可能發(fā)現(xiàn)的那些視覺和聽覺干擾物。該系統(tǒng)特別適用于時(shí)間不超過(guò)20分鐘混合注意力的評(píng)估。與其他紙質(zhì)測(cè)試相比,AULA Nesplora代表了多動(dòng)癥評(píng)估的重要?jiǎng)?chuàng)新,因?yàn)樗峁┝藚^(qū)分關(guān)鍵感覺通道(視覺和聽覺),任務(wù)類型(x-go和x-nogo)的信息,以及干擾物的存在或不存在。[17]
現(xiàn)如今,可以從各項(xiàng)試驗(yàn)數(shù)據(jù)中看出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)在多動(dòng)癥干預(yù)方面取得了一定的效果,但作為一項(xiàng)新興的干預(yù)手段,還有一些不足之處需要完善。
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身尚需完善。受硬件設(shè)施的影響,如果要將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育中的應(yīng)用進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,則需要專業(yè)的知識(shí)以及大量的經(jīng)費(fèi);虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示器設(shè)備分辨率較低,數(shù)據(jù)的傳輸需要連接固定的主機(jī)數(shù)據(jù)線,這些都影響了使用者的使用體驗(yàn)。
(二)缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的行動(dòng)措施。在我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教學(xué)仍處于起步階段,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)的白熱化,基礎(chǔ)的硬件問(wèn)題可以日益改善,最終改進(jìn)的重點(diǎn)是教學(xué)內(nèi)容。因?yàn)闆]有一套標(biāo)準(zhǔn)的措施,許多老師在使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)多動(dòng)癥兒童進(jìn)行干預(yù)時(shí)提供的場(chǎng)景有時(shí)太過(guò)于刺激從而導(dǎo)致學(xué)生偏離了原本的干預(yù)目標(biāo)。
(三)與傳統(tǒng)教育模式的融合尚待進(jìn)一步完善。在傳統(tǒng)教育中的教師以其主導(dǎo)地位來(lái)引領(lǐng)著整堂課的走向,但在虛擬現(xiàn)實(shí)中教育主要以兒童為中心,因此在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中教師需要立足于學(xué)生自我發(fā)展、教與學(xué)的需求考慮虛擬現(xiàn)實(shí)的教學(xué)活動(dòng)設(shè)計(jì)。
虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于多動(dòng)癥干預(yù)尚屬于起步階段,在學(xué)校中沒有接受過(guò)特殊教育的系統(tǒng)培訓(xùn)的教師占絕大多數(shù)。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備使用的培訓(xùn)也尚未完善,這便督促我們?cè)诮窈蟮难芯恐幸訌?qiáng)這方面的系統(tǒng)的培訓(xùn)。但隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步以及在教育中的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)與潛力,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在特殊兒童的干預(yù)中會(huì)起著越來(lái)越重要的作用。
[1]ChildressA.Thesafetyofextended-releasedrugformulationsforthetreatmentofADHD.[J].2017(4):603-615.
[2]王寒,卿偉龍,王趙翔.虛擬現(xiàn)實(shí):引領(lǐng)未來(lái)的人機(jī)交互革命[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2016:42-44.
[3]AyresAJ,RobbinsJ.Sensoryintegrationand thechild[M].WesternPsychologicalServices,1979:35-37.
[4]Smith A,TaylorE,RogersJW,etal.Evidence forapuretimeperceptiondeficitinchildrenwithADHD[J].JournalofChild PsychologyandPsychiatry,2002,43(4):529-542.
[5]張眾宜.多動(dòng)癥兒童感覺統(tǒng)合訓(xùn)練家庭輔助設(shè)備的設(shè)計(jì)研究[D].北京:北京理工大學(xué),2015.
[6]ThomasKP,Vinod AP,GuanC.Enhancementofattention and cognitive skills using EEG based neurofeedback game[C]//International Ieee/embsConferenceonNeuralEngineering.IEEE,2013:21-24.
[7]JohnstoneS.ComputerGamingandADHD:PotentialPositive Influenceson Behavior[Opinion][J].IEEETechnology&Society Magazine,2013,32(1):20-22.
[8]Puthusserypady S,Ali A.A 3D learning playground for potentialattention training in ADHD:A brain computer interface approach[J].ConfProc IEEEEngMed BiolSoc,2015(3):67-70.
[9]Lance B J,Kerick SE,RiesA J,etal.Brain-Computer Interface Technologiesin theComingDecades[J].Proceedingsof the IEEE,2012(100):1585-1599.
[10]RohaniDA,PuthusserypadyS.BCIinsideavirtualreality classroom:apotentialtraining tool forattention[J].EPJNonlinear BiomedicalPhysics,2015,3(1):1-14.
[11]Gongsook P.A virtual realitybased timesimulatorgame forchildrenwithADHD[J].Idemployee.id.tue.nl,2015(4):3-5.
[12]王廣新,李立.焦慮障礙的虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法研究述評(píng)[J].心理科學(xué)進(jìn)展,2012,20(8):1277-1286.
[13]Parsons TD,Trost Z.Virtual Reality Graded Exposure Therapy as Treatment for Pain-Related Fear and Disability in ChronicPain[J].JournalofApplied BiobehavioralResearch,2014,19(2):106-126.
[14]AdultAttention-Deficit/HyperactivityDisorder(ADHD),Emotion Processing,and Emotion Regulation in Virtual Reality[M].RBaur,2016:12-13.
[15]Clancy TA,Rucklidge JJ,OwenD.Road-crossingsafety in virtual reality:a comparison of adolescentswith and without ADHD[J].Journal of Clinical Child&Adolescent Psychology,2006,35(2):203.
[16]HurksPP,Hendriksen JG.Retrospectiveandprospective time deficits in childhood ADHD:The effects of task modality,duration,and symptom dimensions[J].Child Neuropsychology A Journal on Normal&Abnormal Development in Childhood&Adolescence,2011,17(1):34.
[17]HurksPP,Hendriksen JG.Retrospectiveandprospective time deficits in childhood ADHD:The effects of task modality,duration,and symptom dimensions[J].Child Neuropsychology A Journal on Normal&Abnormal Development in Childhood&Adolescence,2011,17(1):34.
[責(zé)任編輯 王占峰]
G766
A
2095-0438(2017)10-0107-04
2017-05-31
曹蕓(1991-),女,甘肅蘭州人,淮北師范大學(xué)特殊教育專業(yè)在讀研究生,研究方向:特殊兒童發(fā)展與教育。
安徽省2016年高校優(yōu)秀青年人才支持計(jì)劃重點(diǎn)項(xiàng)目(gxyqZD2016106)。