蔣希娜 黃如民 黃心淵
[摘 要] 從閱讀認(rèn)知角度解釋“游戲化”是兒童數(shù)字閱讀發(fā)展的必然趨勢,審視游戲?qū)τ谏賰簲?shù)字出版的價值,并結(jié)合實例分析提出游戲化數(shù)字童書的出版策略。
[關(guān)鍵詞] 游戲化閱讀 數(shù)字童書 出版策略
[中圖分類號] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2017) 02-0073-06
A Study on the Publishing Strategy of Game-based Childrens eBook
Jiang Xina Huang Rumin Huang Xinyuan Jiang yingying
(School of Animation and Digital Art, Communication University of China, Beijing, 100024) (Education Research Institute, Jiangsu Normal University, Xuzhou, 221116)
[Abstract] This article will focus on the digital reading of preschool children, to explain the interpretation of “game” is the inevitable trend of the development of childrens digital reading from the cognitive point of view, review the value of gamification for childrens digital publishing, combined with case analysis to propose the publishing strategy of game-based childrens eBook.
[Key words] Game-based reading Childrens eBook Publishing stratege
20世紀(jì)末,國際兒童讀物聯(lián)盟預(yù)言:“隨著時代的歷史演進(jìn),兒童讀物的載體也不斷變化,多媒體兒童讀物勢必要行銷全球”,業(yè)界將這類經(jīng)過數(shù)字化手段加工處理的多媒體兒童讀物稱為數(shù)字童書[1]。果不其然,出版業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的融合催生了出版物與數(shù)字應(yīng)用的融合,相關(guān)研究表明兒童故事型App和交互式閱讀應(yīng)用將逐步成為未來兒童讀物數(shù)字化出版的主要載體[2]。相較于傳統(tǒng)電子書,故事型App和交互式閱讀應(yīng)用增加了游戲性設(shè)計元素,從根本上改變了兒童與閱讀內(nèi)容的互動方式,給小讀者帶來一種全新的游戲閱讀體驗,我們將此類數(shù)字讀物統(tǒng)稱為游戲化數(shù)字童書。從用戶中心(UCD)產(chǎn)品設(shè)計理念分析,游戲化數(shù)字童書符合兒童用戶的“游戲天性”、閱讀偏好和閱讀心理發(fā)展規(guī)律,具有市場前景和開發(fā)潛力,必將成為少兒數(shù)字出版內(nèi)容的發(fā)展趨勢。此外,最新發(fā)布的學(xué)前教育新政策提出,傳統(tǒng)的教學(xué)理念和以圖書為載體的教材產(chǎn)品正逐漸被以“游戲活動”為核心的新理念和以“游戲材料”為載體的教育資源供應(yīng)模式代替[3]。由此可見,無論從市場還是政策角度來講,少兒數(shù)字出版行業(yè)正在醞釀一場游戲化變革。
第十三次全國國民閱讀調(diào)查結(jié)果顯示,2015年,我國兒童圖書閱讀率為68.1%,學(xué)齡前兒童閱讀市場是其重要組成部分;此外,由于游戲化童書產(chǎn)品的智能系統(tǒng)從一定程度上代替了家長在親子閱讀中的引導(dǎo)和反饋作用,所以2015年0—8周歲親子閱讀率為87.1,相較于2014年數(shù)據(jù)有所下降[4]。隨著游戲化“數(shù)字童書”產(chǎn)品的日漸風(fēng)靡,其出版載體形式的不斷改變將對少兒數(shù)字出版業(yè)提出諸多挑戰(zhàn)。因此,文章將聚焦于學(xué)齡前兒童數(shù)字讀物,從閱讀認(rèn)知角度解釋兒童閱讀方式的游戲化發(fā)展趨勢,審視游戲化之于數(shù)字出版的價值,并結(jié)合實例分析總結(jié)游戲化數(shù)字童書的出版策略。為了方便讀者更好地理解,文中所有研究樣本均可從各大官方應(yīng)用商店下載體驗。
1 兒童閱讀方式的游戲化發(fā)展趨勢
兒童閱讀載體首先經(jīng)歷了從紙質(zhì)本到“模擬紙本”的轉(zhuǎn)變,這種僅局限于內(nèi)容數(shù)字化的“模擬紙本”被稱為“紙本延續(xù)”,此后童書載體逐步發(fā)展為游戲化互動應(yīng)用[5]。由于閱讀載體和內(nèi)容形式的不斷變化,不同載體階段的兒童閱讀行為方式迥然有別,經(jīng)歷了從“線性閱讀”到“游戲化閱讀”的流變。
1.1 “線性閱讀”方式
以紙質(zhì)本和“模擬紙本”為主要閱讀載體時,讀者一般按照作者的寫作思路進(jìn)行順序閱讀,將這種閱讀方式稱為“線性閱讀”?;诎技{姆斯提出的“文學(xué)活動四要素”理論進(jìn)行分析,“線性閱讀”過程中,作者通過紙本或“模擬紙本”媒介,將內(nèi)容和觀點傳遞給讀者。這是一種以作者為中心的單向傳播方式,讀者處于消極被動的接受地位,容易導(dǎo)致枯燥無味的閱讀體驗和事倍功半的閱讀效果。
1.1.1 閱讀體驗單一
“模擬紙本”在內(nèi)容表現(xiàn)形式上,往往以文字配圖的方式展現(xiàn)。然而學(xué)前兒童文字意識弱,面臨詞匯儲備問題,即使配以拼音也無法解決學(xué)前兒童詞組解碼和破譯等問題。交互方式方面,“模擬紙本”以靜態(tài)頁面為主,讀者與文本之間的互動反饋方式僅局限于簡單的翻頁、暫停等系統(tǒng)功能,與傳統(tǒng)紙本單調(diào)的翻頁閱讀體驗基本無異。然而,能否從閱讀中獲得樂趣是決定一個兒童是否喜歡閱讀并從中受益多少的關(guān)鍵,所以“模擬紙本”中篇幅冗余的文字堆砌和單一的敘述方式,不符合兒童的閱讀偏好,大大削弱了孩子的閱讀效果。
1.1.2 閱讀效果不佳
“線性閱讀”式作品往往帶有作者中心主義的單向傳播意識,容易忽略兒童本位,在文本內(nèi)容選擇方面缺乏科學(xué)的“兒童觀”。比如,受應(yīng)試思潮的影響,學(xué)前兒童閱讀越來越呈現(xiàn)“小學(xué)化”趨勢。調(diào)查顯示,為了考小學(xué)時能回答出老師的提問,很多兒童的第一本啟蒙書是識字書或算術(shù)書;部分家長傾向于為孩子選擇能夠“開發(fā)智力,培養(yǎng)學(xué)習(xí)能力”的圖書,而文學(xué)閱讀中的想象、幽默和美感等“不實用”因素被排除在選擇標(biāo)準(zhǔn)之外[6]。由此,兒童文學(xué)類讀物逐漸以識字為目的;科技類讀物以科普、算術(shù)為目的,其中不少內(nèi)容早已超出學(xué)齡前兒童的認(rèn)知能力,較高的閱讀負(fù)荷容易引起兒童的“厭讀”情緒,壓制孩子的閱讀興趣。
總之,線性閱讀雖然基本完成了引導(dǎo)孩子“尋求知識”的使命,但內(nèi)容設(shè)定充斥著“教師中心主義”的灌輸意識,所以這種閱讀方式在促使兒童社會化轉(zhuǎn)變的同時也放逐了孩子們對可能世界的想象。然而,兒童閱讀蘊(yùn)含著游戲天性,是一種非功利的審美性閱讀,它不僅是知識性的,更是體驗性的[7],所以游戲化閱讀方式應(yīng)運(yùn)而生。
1.2 “游戲化閱讀”方式
實用主義教育家杜威認(rèn)為,游戲是兒童生活的一部分,“生活即游戲,游戲即生活”。游戲是兒童的一種發(fā)展方式,通過游戲,兒童在認(rèn)知、情感、社會性方面均可得到積極主動的發(fā)展[8]。因此,尊重學(xué)前兒童的“游戲心理”是提升孩子閱讀體驗和認(rèn)知效果的關(guān)鍵,游戲化數(shù)字童書恰到好處地遵循了這種理念,如寶寶巴士的《小蝌蚪尋親記》、鐵皮人出品的《小刺猬的項鏈》和波爾克街出版社(Polk Street Press)的《晚安之旅》(Goodnight Safari)等,此類童書下載量和覆蓋率較高,逐漸改變著孩子們的閱讀行為,形成“游戲化”閱讀方式。
1.2.1 多層面的情感體驗
相較于“模擬紙本”,游戲化數(shù)字童書增加了動圖、聲音、交互等多種內(nèi)容呈現(xiàn)方式,為讀者營造了作用于視覺、聽覺和點觸等多層面的立體閱讀環(huán)境。
游戲化“數(shù)字童書”使用動圖作為語言來呈現(xiàn)文本內(nèi)容,降低了文字障礙,更適合描述動態(tài)變化,如《巨人和春天》中的場景“巨人救下孩子,帶進(jìn)屋里,發(fā)現(xiàn)葉子開始生長,孩子吃飽、身體溫暖才讓花開”。靜態(tài)“模擬紙本”無法將“花開葉綠”的過程展現(xiàn)出來,但“游戲童書”可以通過動圖細(xì)膩地展現(xiàn)萬物復(fù)蘇的過程。此外,調(diào)查發(fā)現(xiàn),許多孩子在閱讀繪本時,只是走馬觀花地欣賞圖片,從而造成后期文字學(xué)習(xí)的障礙。為此,“游戲童書”增加了聲音元素,給少量文字配上相應(yīng)的語音旁白和音效,有利于幫助提高讀者的“語感”,引導(dǎo)讀者對圖像以外的文字展開思考和想象。最后,手機(jī)、平板等數(shù)字終端為讀者和作品之間提供了多點觸控的交互方式,作品能夠根據(jù)用戶輸入的指法做出及時反饋。這種反饋機(jī)制是傳統(tǒng)紙本和“模擬紙本”產(chǎn)品無法實現(xiàn)的“對話方式”,是對小讀者情感上做出的回應(yīng)和認(rèn)同??傊?,游戲童書在內(nèi)容呈現(xiàn)形式和交互手段上突破了線性閱讀媒介的局限,從視聽觸等多層面提供“悅目悅耳”的感官體驗,為小讀者講述“有聲有色”的故事。
1.2.2 構(gòu)建自我的認(rèn)知效果
從文藝心理學(xué)角度分析,兒童進(jìn)行閱讀欣賞是一種構(gòu)建可能性世界的思維過程:通過感覺、直覺和操作接收讀本傳達(dá)的信息,再通過聯(lián)想和想象等活動進(jìn)行主觀加工,在大腦中形成表征系統(tǒng),即構(gòu)建了不同于現(xiàn)實世界的“可能性世界”。此外,由于閱讀中的體驗會遷移到生活中,從而塑造兒童對于世界的經(jīng)驗、塑造兒童自我和現(xiàn)實世界,所以兒童通過閱讀構(gòu)建“可能性世界”的過程也是自我塑造的過程[9]?!坝螒蛲瘯闭狭私换赢?、游戲關(guān)卡、闖關(guān)反饋等形式,讀者可以隨意選擇某個關(guān)卡進(jìn)行閱讀,并主動融入故事情節(jié)中與作者一起創(chuàng)作,提升兒童對敘事的把控和參與度,這種共同創(chuàng)作的方式比被動接受成品更能讓讀者體會深刻,兒童成為自己“可能性世界”的建造師。
相比傳統(tǒng)的線性閱讀產(chǎn)品,游戲化閱讀方式從本質(zhì)上改變了閱讀對象的信息組織方式,讀者不再處于被動接受知識的地位,以《晚安之旅》為例,首先,交代游戲背景“夜深了,動物寶貝們要睡前準(zhǔn)備,你可以幫助他們嗎?”;然后,通過配音文字拋出游戲任務(wù)“小河馬正泡在水里,可以幫助他洗澡嗎?”;玩家根據(jù)操作引導(dǎo)將小河馬向水中拖拽多次后,畫面給出反饋,小河馬身上的泥漬變淡;故事中作者的文字或配音僅僅作為引導(dǎo),情節(jié)進(jìn)展需要讀者進(jìn)行游戲操作、完成關(guān)卡任務(wù)后才能繼續(xù)進(jìn)入下一個場景,最終小河馬完全洗干凈了,右下角才出現(xiàn)了進(jìn)入下一段故事的系統(tǒng)箭頭。在整個閱讀和創(chuàng)作故事的過程中,讀者通過完成游戲任務(wù)進(jìn)行了操作性學(xué)習(xí),從而構(gòu)建對“睡前洗澡”的認(rèn)識。
我們希望向孩子們傳遞情感和意義,如果方式枯燥無趣,就很難引起他們的注意,那么傳遞再好的內(nèi)容也是徒勞。游戲化閱讀方式實現(xiàn)了讀者與文本的實時互動,讓兒童體驗到構(gòu)建自我和“可能性世界”的樂趣,從而激發(fā)閱讀興趣,同時培養(yǎng)孩子們的閱讀思維、動手能力及觀察能力。
2 游戲化之于少兒數(shù)字出版的價值審視
游戲化數(shù)字童書和各式智能終端的普及培養(yǎng)了“互聯(lián)網(wǎng)土著”的游戲化閱讀習(xí)慣,用戶即市場,并提升了游戲化對于少兒數(shù)字出版的價值,主要體現(xiàn)在兩個方面:市場價值——游戲童書擴(kuò)展了少兒數(shù)字出版業(yè)務(wù);以及社會價值——催生了數(shù)字環(huán)境下兒童閱讀教育的新模式。
2.1 擴(kuò)展少兒數(shù)字出版業(yè)務(wù)
早在2010年,我國數(shù)字出版的市場規(guī)模就超過圖書銷售,其中網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)出版和網(wǎng)絡(luò)廣告占了90%,而電子書出版業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)份額極小[10]。一些觀點認(rèn)為,與傳統(tǒng)出版業(yè)相關(guān)的數(shù)字出版業(yè)務(wù)主要集中于電子書,游戲、手機(jī)出版與之無關(guān)。然非如此,相比“模擬紙本”等傳統(tǒng)電子書,游戲童書可以通過游戲和交互應(yīng)用的產(chǎn)品形式流入市場,并以較高的覆蓋率和下載量,在數(shù)字出版業(yè)分一杯羹。此外,“模擬紙本”只能通過購買和下載進(jìn)行一次性收費(fèi),而游戲化數(shù)字童書可以借鑒數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式尋找新的盈利機(jī)會,如內(nèi)部購買游戲道具和技能、開設(shè)游戲幣商店、包裝動漫(ACG)明星等。
2.2 兒童閱讀教育新模式
游戲化閱讀中,點擊觸發(fā)的交互熱區(qū)和實時反饋功能,取代了傳統(tǒng)親子閱讀中成人的引導(dǎo)地位。比如兒童初步閱讀遇到詞匯解碼和破譯問題時,可以觸發(fā)彈窗講解,通過“視覺讀音教學(xué)法”用交互卡片的形式幫助兒童補(bǔ)充相關(guān)文章需要的單詞量和詞匯含義,解決詞匯儲備和理解問題。游戲化閱讀不但有利于提高兒童的閱讀理解能力,更賦予兒童更多主動性,有助于形成良好的自主閱讀習(xí)慣。由此游戲化數(shù)字童書作為閱讀教輔工具被逐漸引入學(xué)前閱讀教育領(lǐng)域,目前世界范圍內(nèi)已有50多個國家推廣閱讀應(yīng)用,其中美國教育部及聯(lián)邦通信委員會宣布2017年左右讓K-12公立學(xué)校都用上交互閱讀課本[11],這些舉措將進(jìn)一步推進(jìn)“自助式互動閱讀”兒童閱讀教育新模式的形成。
綜上,閱讀方式的游戲化推動了閱讀對象的游戲化,我們嘗試從產(chǎn)品角度分析如何提升游戲化數(shù)字童書的質(zhì)量,并總結(jié)相應(yīng)的出版策略以滿足學(xué)前閱讀教育對“游戲化”的迫切需求。
3 游戲化數(shù)字童書出版策略
正如美國兒童電子書評選專家史密斯(Smith)所言,好的數(shù)字童書應(yīng)具有:吸引人的好故事、具體驗感的互動內(nèi)容、創(chuàng)新的版面呈現(xiàn)方式、更為華麗有趣的互動動畫效果等特性[12]。也就是說,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)該站在產(chǎn)品角度,分別從閱讀體驗和內(nèi)容質(zhì)量兩個方面為小讀者挑選優(yōu)秀的游戲化數(shù)字童書。
3.1 閱讀體驗:多感官設(shè)計一體化
兒童心理學(xué)家發(fā)現(xiàn),盡管相當(dāng)少數(shù)兒童在智力測驗中達(dá)到中等或中上等水平,但在閱讀能力上仍然具有閱讀障礙問題,被稱為“兒童閱讀困難”,一些認(rèn)知心理學(xué)家認(rèn)為這種現(xiàn)象與閱讀體驗乏味息息相關(guān)[13]。內(nèi)容呈現(xiàn)上缺乏多樣性,圖文編排設(shè)計上安常習(xí)故,閱讀體驗較差,難以激發(fā)兒童的閱讀情緒,導(dǎo)致缺乏閱讀主動性和積極性。因此,數(shù)字童書應(yīng)該以提高閱讀能力、培養(yǎng)想象思維為基礎(chǔ),集中表現(xiàn)藝術(shù)化內(nèi)容的同時,融入游戲、娛樂等設(shè)計因素,內(nèi)容呈現(xiàn)形式要符合兒童閱讀偏好,賦予創(chuàng)造性和多維性,以游戲化閱讀體驗引領(lǐng)少兒數(shù)字出版。
3.1.1 創(chuàng)造性
4—7歲學(xué)齡前兒童的認(rèn)知發(fā)展水平處于表征造型階段,傾向于主觀表達(dá),不關(guān)心形象的客觀寫實程度。該階段兒童的心理發(fā)展特征為童書形象創(chuàng)作和排版提供了無限的創(chuàng)意可能。以《顏色的戰(zhàn)爭》為例,愛娃·海勒講述一個關(guān)于顏色的故事,主人公是各種顏色,每種顏色擁有不同的性格,白色溫文爾雅、黑色脾氣暴躁。通過不同色彩間的“戰(zhàn)爭”和對話展開情節(jié),紅色扎進(jìn)精密內(nèi)斂的藍(lán)色中,四周飛濺的顏料猶如汗水,表現(xiàn)紅色調(diào)皮外向的性格和迅雷般的動態(tài),當(dāng)紅色離開時留下了一抹紫色,神秘中透著一點憂郁。作者借助引人入勝的故事情節(jié)進(jìn)行聯(lián)想遷移,培養(yǎng)兒童對色彩的情感認(rèn)知。
此外,童書排版設(shè)計的創(chuàng)造性體現(xiàn)在對節(jié)奏韻律的把握和對秩序美的表現(xiàn)。以郝廣才先生對《野獸國》劇情節(jié)奏感設(shè)計的經(jīng)典分析為例,如圖4所示,“起初畫面隨著故事進(jìn)展越來越大,情節(jié)到達(dá)高潮時,連續(xù)幾頁滿版;故事接近尾聲,小男孩馬克斯回到房間,畫面與故事開端對稱式地逐頁縮小”,根據(jù)故事情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合安排畫面尺寸和構(gòu)圖景別,因此,設(shè)計者可以考慮借助于畫面與排版的呼應(yīng)來把控整部作品的敘事節(jié)奏。
3.1.2 多維性
實驗數(shù)據(jù)顯示,互動性電子書比靜態(tài)電子書更適合幼兒閱讀,豐富的多感官刺激能夠提高兒童對故事的理解程度[14]。游戲化數(shù)字閱讀正是通過多感官向兒童傳遞內(nèi)容,提升讀者整合多通道信息的能力,符合媒體融合時代對閱讀者的能力要求,因此少兒數(shù)字出版機(jī)構(gòu)可以從視覺、聽覺、觸覺等多方面評估一款產(chǎn)品。
從視點、運(yùn)鏡和細(xì)節(jié)等形式表現(xiàn)技巧評價一款數(shù)字童書的視覺表達(dá)水平:首先,通過多變的視點表達(dá)角色關(guān)系,使畫面具有故事感,例如《杰克和魔豆》中,如圖5所示,將視角拉高后,三個角色同時出現(xiàn)在畫布內(nèi),頂視圖顯得巨人更加彪悍,與弱小的杰克形成鮮明對比,金豎琴在兩者中間擔(dān)心而緊張,巧妙地交代了人物間的相互關(guān)系。其次,運(yùn)鏡是指將影視藝術(shù)中推拉搖移的鏡頭調(diào)度應(yīng)用到繪本創(chuàng)作中引導(dǎo)讀者視覺起伏,增加畫面動感,例如《索菲亞的夢》(Sofia s Dream)中,如圖6所示,流動的星河配合角色和場景調(diào)度使畫面空間產(chǎn)生縱深感和流動感,表現(xiàn)了索菲亞離開地球夢游星際的歡暢景象。最后,細(xì)微之處更見功力,例如《奇幻森林》(Jungle Book)中,如圖7所示,除了角色主次空間明暗關(guān)系描繪以外,對于背景環(huán)境的細(xì)節(jié)處理豐富而細(xì)膩,尤其是葉子的紋理、樹枝的材質(zhì)以及光影輪廓等細(xì)節(jié)的刻畫。正如兒童插圖畫家桑達(dá)克所說,畫面是文本的一種延續(xù)和詮釋,能讓孩子更容易理解文字的意蘊(yùn)。以上三點足以判斷一款數(shù)字童書的視覺表達(dá)能力。
圖像和文字是為了記錄語言而生的,離開了聲音也許就離開了靈魂,所以聲音對文學(xué),尤其是兒童文學(xué)特別重要。游戲化數(shù)字童書一般應(yīng)具有3—4類聲音資源,分別對應(yīng)背景音樂、角色對白、仿真音效和系統(tǒng)語音導(dǎo)航。聲音元素能夠提升兒童閱讀的沉浸感,通過聽覺補(bǔ)充對閱讀內(nèi)容的認(rèn)知,以《奇幻森林》為例,主人公和熊、獵豹一起玩耍,配以輕松愉悅的背景音樂,當(dāng)讀者點擊熊時,觸發(fā)“吃櫻桃”GIF動畫并伴隨著“嘗起來很好”(taste good)的角色對白。此外,仿真音效資源包括其他動物叫聲和流水等音效,在輔助畫面營造森林環(huán)境的同時,幫助兒童了解畫面以外的森林里還住著大象、猴子等其他動物,使單頁畫面?zhèn)鬟_(dá)更加豐富的內(nèi)容。
游戲化童書除了利用視聽通道傳達(dá)圖像、聲音信息外,還整合了以體感觸覺通道的信息接收維度。研究表明,觸覺刺激具有自動獲取注意力和加深感性認(rèn)知的獨(dú)特能力[15],以《萌寵動物園》(Petting Zoo)為例,讀者與閱讀對象的觸覺交互方式除了單擊以外,還包括多點觸摸、滑動、長按等手勢,兒童觸摸兔子時,會看到頑皮的兔子根據(jù)操作的不同方向和壓感呈現(xiàn)不同方向和程度的變形,這種對手勢做出的實時準(zhǔn)確的反饋能夠提升兒童對力量的直觀認(rèn)知。此外,一些交互閱讀產(chǎn)品試圖引入虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造“仿生交互”的沉浸式體驗,利用超聲波陣列和基于學(xué)習(xí)的預(yù)測算法來感知形狀和紋理,打造“空氣”觸感,也許不久以后讀者便能真實體驗“捋順了獅子的長毛”[16]。
3.2 內(nèi)容質(zhì)量:遵循科學(xué)“兒童觀”
野蠻文明時期,兒童根據(jù)自己的喜好和能力選擇閱讀材料;園藝文明時期,“園丁”為兒童選擇閱讀內(nèi)容,但是容易將閱讀教育當(dāng)做兒童社會化成長的手段,導(dǎo)致閱讀內(nèi)容課程化、體制化,說教味道濃重,忽略了兒童的“內(nèi)在需求”,無視兒童閱讀心理發(fā)展規(guī)律。因此,我們應(yīng)該遵循科學(xué)的“兒童觀”選擇游戲化數(shù)字童書,保證閱讀材料的質(zhì)量。
3.2.1 科學(xué)的“兒童觀”
我們在創(chuàng)作童書時,只有建立在兒童“自身認(rèn)知”基礎(chǔ)之上,才能對文本內(nèi)容進(jìn)行合理推斷,完成“構(gòu)造過程”[17]。很多創(chuàng)作者習(xí)慣用“語言邏輯”式思考,雖然思維速度快,但容易漏掉很多細(xì)節(jié);反之,如果用“圖像想象”式的思考,那內(nèi)容層次和細(xì)節(jié)就豐富了。學(xué)齡前兒童的語言邏輯發(fā)展尚未成熟,其思維發(fā)展水平處于“自我中心化”的習(xí)慣性視覺具象思維,所以設(shè)計者可以更多采用“圖像思考”方式進(jìn)行童書創(chuàng)作。
另外,一些創(chuàng)作者輕率地認(rèn)為孩子們無法解讀故事中深刻的邏輯和寓意,然而并非如此。正如郝廣才先生所說“我們小看孩子,他就頭腦簡單;我們以平等的態(tài)度對待孩子,他就容易進(jìn)入不同的境界”。我們發(fā)現(xiàn)很多優(yōu)秀的兒童讀物都在討論一些“永恒的話題”,例如《人魚公主》里愛情是否犧牲,《農(nóng)夫與蛇》里一味的善良是否可取。這樣深刻的道理包裝在浪漫的故事里,為兒童提供深刻思考的機(jī)會,就像在孩子們心中埋下深意的種子,也許某天會開花結(jié)果長成一片森林[18]。所以,端正“兒童觀”,以平等的心態(tài)與孩子交流,是做好兒童讀物最基本的要求。
3.2.2 游戲化童書設(shè)計原則
以游戲的方式呈現(xiàn)閱讀內(nèi)容,設(shè)計者需要將科學(xué)的“兒童觀”納入游戲設(shè)計框架。根據(jù)查姆·金(Charmie Kim)總結(jié)提出的“核心圖”(core diagram)模型,游戲結(jié)構(gòu)由里及外分別為核心機(jī)制、次級規(guī)則、角色場景和世界觀。
核心機(jī)制是游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制,決定了游戲的基礎(chǔ)玩法,也是游戲化閱讀中學(xué)習(xí)次數(shù)最頻繁的操作[19]。因此,我們不能僅限于為閱讀內(nèi)容簡單地披上游戲外衣,應(yīng)該根據(jù)基于兒童習(xí)慣性視覺具象思維規(guī)律,將閱讀內(nèi)容設(shè)計與核心機(jī)制相結(jié)合,以保證游戲化閱讀的認(rèn)知效果。
次級規(guī)則是決定玩家是否完成游戲任務(wù)的一系列條件,即游戲目的。目前,部分“反兒童”的游戲閱讀產(chǎn)品片面追求最終的教育或娛樂目的,忽略了對閱讀過程的體驗。然而游戲化閱讀的根本目的在于理解,從建構(gòu)主義角度分析,理解是一個學(xué)習(xí)者以信息接收、編碼為基礎(chǔ),結(jié)合已有的知識儲備建立內(nèi)部心理表征,并進(jìn)而獲取意義的過程。一本好書未必能找到最完美的解釋,也未必能回答孩子的疑問,但它能提供一個體會的過程,讓孩子學(xué)會打開情感的出口和入口[20]。因此,在設(shè)計游戲次級規(guī)則時應(yīng)該以獲取意義為主要目的,而非一味地追求淺表化的教育結(jié)果或過度娛樂的游戲體驗。
游戲角色和場景是內(nèi)容與讀者交互的界面,兒童繪畫心理學(xué)研究表明學(xué)齡前兒童并不關(guān)注對象的寫實主義或自然主義地描畫,他們認(rèn)為萬物有靈。因此,創(chuàng)作者可以將角色、道具等元素進(jìn)行擬物化處理,賦予情感和生命。場景創(chuàng)作貼近讀者現(xiàn)實生活情境,容易引起兒童共鳴,以情境化的方式引導(dǎo)兒童融入善惡美丑的形象和故事中。世界觀一般指游戲故事的時空背景,區(qū)別于游戲場景,故事背景可以天馬行空,跳脫成人的思維方式,在幻想和現(xiàn)實之間保證荒謬的合理性。
總之,游戲化童書設(shè)計必須遵循科學(xué)的兒童觀,對上述游戲化童書設(shè)計原則進(jìn)行總結(jié)提煉形成游戲化童書設(shè)計模型:在尊重學(xué)齡前兒童視覺具象思維習(xí)慣的基礎(chǔ)上,以獲取閱讀意義微游戲目的,擬物化游戲角色、道具和場景,讓孩子們徜徉在在虛實共生的游戲閱讀時空里。
4 結(jié) 語
移動互聯(lián)網(wǎng)背景下的少兒出版業(yè),面臨著一群被教育游戲?qū)<荫R克·普倫斯基稱為“數(shù)字原住民”的小讀者,相較于“數(shù)字移民”的單向紙本閱讀方式,他們更傾向于互動式屏幕閱讀。游戲化手段從形式和內(nèi)容上為兒童提供了互動閱讀的無限可能,閱讀過程中的游戲行為和交互操作填補(bǔ)了靜態(tài)內(nèi)容表現(xiàn)力的不足。游戲童書就像在抽象知識和兒童具象思維之間架起的一座感性橋梁,連接著文字內(nèi)涵和讀者的內(nèi)在思考,符合兒童閱讀認(rèn)知發(fā)展規(guī)律,從而降低內(nèi)部認(rèn)知負(fù)荷、提高認(rèn)知效率,讓孩子們真正愛上閱讀。童書是孩子的玩伴,學(xué)前閱讀是一種游戲化體驗,兩者的最大目的是讓孩子獲得快樂和感動。
注 釋
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