摘要:隨著社會的發(fā)展,素質(zhì)教育的提出,現(xiàn)代教育已經(jīng)發(fā)生了極大的變化,游戲化開始進(jìn)入教學(xué)課堂。本文以蕭山電大的全日制學(xué)生為對象,以《小企業(yè)管理》為例,設(shè)計(jì)了游戲化的教學(xué)模式,分別從課堂教學(xué)模式游戲化、教學(xué)內(nèi)容游戲化和測評模式游戲化三方面探討了游戲化在電大課堂中的應(yīng)用。雖然游戲化教學(xué)在課堂中取得了理想的效果,但是作為一種新的教學(xué)模式在許多方面還有待更加完善。
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一、游戲化簡介
游戲化(Gamification)最早應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域,現(xiàn)代社會已經(jīng)被網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)等電子產(chǎn)品所覆蓋,人們消耗大量的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲或單機(jī)游戲中,這些游戲?qū)ν婕襾碚f有著致命的吸引力,用戶黏性極強(qiáng),于是營銷學(xué)家們、企業(yè)家們開始研究游戲化在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用。他們試圖分析游戲玩家們的心理以及游戲的設(shè)置,了解游戲的吸引力,并將關(guān)鍵要素運(yùn)用于商業(yè)市場,以提高消費(fèi)者的忠誠度和用戶黏性。
游戲化的應(yīng)用已經(jīng)非常廣泛,IT公司、咨詢行業(yè)都是游戲化的嘗鮮者,甚至有很多專業(yè)公司幫助其他公司通過游戲化設(shè)計(jì)來進(jìn)行改造。游戲化在教育領(lǐng)域的運(yùn)用也不容小覷,游戲化教學(xué)也應(yīng)運(yùn)而生。游戲化教學(xué)的基本原理與其在商業(yè)領(lǐng)域的原理是一樣的,只是運(yùn)用的游戲化教學(xué)是根據(jù)教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)重難點(diǎn),結(jié)合學(xué)生的特點(diǎn),選擇、設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)挠螒蜻\(yùn)用到教學(xué)過程中,引導(dǎo)學(xué)生展開的過程。游戲化教學(xué)可以通過游戲化的課堂設(shè)計(jì),吸引學(xué)生的注意力,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
二、現(xiàn)狀分析
我國研究游戲化教學(xué)的歷史并不長,最開始只停留在教育游戲軟件階段,到21世紀(jì)才開始真正研究游戲化教學(xué)。國內(nèi)大部分的游戲化教學(xué)研究都是針對低階段的學(xué)生,如幼兒園、小學(xué),對于中高等教育階段的研究非常少。通常教育學(xué)者認(rèn)為低階段的學(xué)生證自控能力、注意力、理解能力等方面比較欠缺,通過游戲化教學(xué)可以有效地提高課堂教學(xué)效率。而當(dāng)學(xué)生進(jìn)入中學(xué)、大學(xué)后自控能力、注意力和理解能力都有顯著的提高,并且學(xué)校教授的知識已經(jīng)從原本的基礎(chǔ)知識轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)知識,所以游戲化教學(xué)的作用已不太明顯。但是在實(shí)際的教學(xué)過程中,筆者發(fā)現(xiàn)游戲化教學(xué)中電大全日制學(xué)生的課堂教學(xué)中也同樣適用。以筆者工作的單位杭州廣播電視大學(xué)蕭山學(xué)院(以下簡稱“蕭山電大”)為例,蕭山電大的全日制學(xué)生普遍學(xué)習(xí)能力較差,之前在義務(wù)教育學(xué)習(xí)階段打下的基礎(chǔ)比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學(xué)生也比較弱一些,因此蕭山電大的課堂教學(xué)過程與普通大學(xué)的教學(xué)過程完全不一樣,雖然經(jīng)過了一定的改革,傳統(tǒng)的教育模式正在發(fā)生很大的變化,但是蕭山電大教學(xué)仍然存在著以下的情況:
1.課堂中教師依然占主導(dǎo)地位。在教學(xué)過程中,教師很少關(guān)注學(xué)生的情況,學(xué)生依然只能被動地吸收,主體地位未能體現(xiàn)。
2.教學(xué)方式的針對性不強(qiáng)。一些新的教學(xué)方式在中小學(xué)可能已經(jīng)得到普及,但是在電大課堂中并不一定適用,因?yàn)橹行W(xué)生和大學(xué)生還是有一些區(qū)別的,如果原搬照抄中小學(xué)的教學(xué)方式并不能完全發(fā)揮作用,甚至有時(shí)效果反而不如傳統(tǒng)的教學(xué)方式。
3.教師在設(shè)計(jì)教學(xué)過程時(shí)過分注重教學(xué)氛圍,忽略了教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)重難點(diǎn)。教師在教學(xué)過程中,為了吸引學(xué)生的注意力,對問題把握不夠,往往課堂氣氛活躍的同時(shí),學(xué)生的思維也過于活躍了,學(xué)生看似有很高的課堂參與度,但實(shí)際上并沒有真正在聽課,知識的教授程度大打折扣。
三、教學(xué)設(shè)計(jì)
根據(jù)蕭山電大的學(xué)生實(shí)際情況,有針對性的游戲化教學(xué)可以更好地提高課堂效率。在設(shè)計(jì)教學(xué)過程時(shí),我們必須考慮各方面的因素包括學(xué)習(xí)者、教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)重難點(diǎn)和教學(xué)評價(jià)。筆者在一般教學(xué)設(shè)計(jì)過程的基礎(chǔ)上,結(jié)合《小企業(yè)管理》課程的內(nèi)容和蕭山電大全日制學(xué)生的特點(diǎn)設(shè)計(jì)了游戲化教學(xué)的基本模式,如圖3.1所示。
(一)學(xué)習(xí)者分析
蕭山電大的全日制學(xué)生普遍學(xué)習(xí)能力較差,之前在義務(wù)教育學(xué)習(xí)階段打下的基礎(chǔ)比較薄弱,注意力和理解能力相比普通大學(xué)生也比較弱一些。但是這些學(xué)生的思維活躍,對案例非常感興趣,喜歡與老師互動,并且其中有部分學(xué)生有過做生意的經(jīng)驗(yàn),對理論知識的吸收非常有幫助。
(二)教學(xué)內(nèi)容分析
《小企業(yè)管理》是一門理論和實(shí)際聯(lián)系非常緊密的課程,因此游戲化教學(xué)非常適用于這門課的課堂?!缎∑髽I(yè)管理》介紹了一個(gè)企業(yè)從初創(chuàng)開始到結(jié)束的所有相關(guān)知識,包括如何創(chuàng)業(yè)、如何融資、如何進(jìn)行市場營銷、如何進(jìn)行人力資源管理以及財(cái)務(wù)管理方面的相關(guān)知識,這些理論知識點(diǎn)可以直接應(yīng)用于生活中。
(三)確定教學(xué)目標(biāo)
學(xué)生通過《小企業(yè)管理》這門課的學(xué)習(xí),基本了解一個(gè)企業(yè)從初創(chuàng)開始的相關(guān)過程,掌握企業(yè)市場營銷、人力資源和財(cái)務(wù)管理方面的基本知識,能夠利用理論知識分析市場當(dāng)中典型的創(chuàng)業(yè)型企業(yè),并能提出問題和解決問題。
(四) 游戲化教學(xué)方案
1.課堂教學(xué)模式游戲化
以前的課堂模式通常比較單一,教學(xué)場所通常局限在教室中,教師在講臺上利用多媒體設(shè)備講授知識點(diǎn),學(xué)生在座位上聽講、做筆記,經(jīng)驗(yàn)比較豐富的教師會通過提問等方式與學(xué)生互動,提高學(xué)生的積極性,但是本質(zhì)上仍然是“老師講、學(xué)生聽”這樣的模式。現(xiàn)在我們可以利用游戲化的思想將課堂模式進(jìn)行徹底的改革。在教授《小企業(yè)管理》這門課時(shí),我們可以引入沙盤實(shí)訓(xùn)工具,將整個(gè)課堂變?yōu)橐粋€(gè)教學(xué)類“大富翁”游戲。在沙盤實(shí)訓(xùn)中,學(xué)生5-6人組成一個(gè)“公司”,學(xué)生需要為“公司”取名,并選出董事長、生產(chǎn)總監(jiān)、采購總監(jiān)、營銷總監(jiān)、財(cái)務(wù)總監(jiān),每個(gè)總監(jiān)各司其職,董事長負(fù)責(zé)制定經(jīng)營戰(zhàn)略,生產(chǎn)總監(jiān)負(fù)責(zé)產(chǎn)品的生產(chǎn),采購總監(jiān)負(fù)責(zé)原材料的采購,營銷總監(jiān)負(fù)責(zé)研究市場和廣告費(fèi)的投入,財(cái)務(wù)總監(jiān)負(fù)責(zé)所有金錢的流動和賬面記錄。學(xué)生在課堂中模擬經(jīng)營公司,雖然整個(gè)過程相比真實(shí)的市場要簡單很多,但是學(xué)生依然可以學(xué)到很多。經(jīng)過這樣游戲化的課堂,學(xué)生能夠了解一個(gè)企業(yè)是如何創(chuàng)立的,了解企業(yè)間的各項(xiàng)活動之間的關(guān)聯(lián),能更加深刻地理解例如市場營銷、生產(chǎn)管理和財(cái)務(wù)管理方面的知識。
游戲化的課堂教學(xué)模式把整個(gè)課堂教學(xué)過程視為一個(gè)游戲(即沙盤實(shí)訓(xùn)),學(xué)生作為游戲玩家(即公司的各個(gè)總監(jiān)),學(xué)生遵守游戲中的各項(xiàng)規(guī)則(即沙盤實(shí)訓(xùn)中的各項(xiàng)規(guī)則,與現(xiàn)實(shí)市場的規(guī)律十分接近)開始游戲過程(即公司的經(jīng)營過程),最后通過一定的計(jì)分規(guī)則對游戲玩家進(jìn)行排名(即公司的市場排名),所有的游戲元素有效地結(jié)合在了一起,對學(xué)生們有著非常大的吸引力。
筆者在沙盤實(shí)訓(xùn)的課堂中發(fā)現(xiàn),學(xué)生的投入程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于在教室內(nèi)普通的課堂教學(xué),學(xué)生的參與度非常高,往往平時(shí)最不愛聽課的學(xué)生尤其是男生,在沙盤實(shí)訓(xùn)中的積極性最高,他們主動分析市場情況,全“公司”成員通力合作,通常都能獲得較高的市場收益和市場地位。而且在沙盤實(shí)訓(xùn)中,能有效地將知識點(diǎn)切入,學(xué)生也能輕松地理解理論知識點(diǎn),顯然這樣的游戲化的課堂教學(xué)模式在《小企業(yè)管理》的課程中起到了很好的作用。
2.教學(xué)內(nèi)容游戲化
教學(xué)內(nèi)容是課堂教學(xué)的主體,教學(xué)內(nèi)容的編排主要依據(jù)教科書,但不能一味地采用現(xiàn)成的課本中的例子照本宣科,應(yīng)該適當(dāng)?shù)靥幚韮?nèi)容。以《小企業(yè)管理》為例,課本中的內(nèi)容涉及到了企業(yè)管理的方方面面,但是由于課本比較老舊,里面的很多內(nèi)容、案例已經(jīng)跟不上時(shí)代的變化,所以在課堂教學(xué)時(shí)需要對課本內(nèi)部進(jìn)行一定的修改和優(yōu)化,然后將修改后的內(nèi)容進(jìn)行游戲化。
在《小企業(yè)管理》的教學(xué)內(nèi)容中,筆者加入了大量貼近學(xué)生生活,并且學(xué)生比較感興趣的真實(shí)案例,將這些案例作為引子,引出理論知識。例如在講解SWOT分析這個(gè)知識點(diǎn)時(shí),筆者以Under Armour公司為案例進(jìn)行分析,讓學(xué)生先在課前查找有關(guān)這家公司的相關(guān)資料,然后在課堂中集中討論“Under Armour公司能否在中國市場上取得成功?”,將學(xué)生分為正方反方,根據(jù)手頭上已有的資料進(jìn)行辯論,在辯論過程中也可通過手機(jī)查詢資料,雙方列出自己的觀點(diǎn)時(shí),教師將這些觀點(diǎn)有序地列在黑板上。然后教師將這些觀點(diǎn)進(jìn)一步的進(jìn)行梳理,正方羅列的理由可分為優(yōu)勢(S)和機(jī)會(O),反方羅列的理由可分為劣勢(W)和威脅(T)。因?yàn)檫@些內(nèi)容是學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)并總結(jié)的,所以學(xué)生理解起來非常容易。
在這個(gè)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)中,教學(xué)內(nèi)容以游戲的方式(即辯論賽)引出,學(xué)生以辯手的身份在課前搜集資料(即Under Armour公司的相關(guān)資料),然后再課堂上進(jìn)行辯論,最后根據(jù)雙方的資料及辯論過程分出勝負(fù)。學(xué)生為了獲得游戲的勝利(即辯論賽的勝利),學(xué)生愿意尋找更多的理由來支持自己的觀點(diǎn),在這個(gè)過程中不知不覺地將知識點(diǎn)拋出,教師只是引導(dǎo)學(xué)生總結(jié)知識點(diǎn)。在課堂中,這種游戲化的教學(xué)內(nèi)容相較于傳統(tǒng)單一的純理論內(nèi)容,取得了較好的課堂反應(yīng)。
3.測評模式游戲化
學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí),期末考試是一個(gè)很大的壓力,尤其是對電大學(xué)生來說,在之前的學(xué)習(xí)生涯中,考試一直是他們難以逾越的一道坎,而家長對學(xué)生學(xué)習(xí)情況的了解,往往也只是關(guān)注期末考試的成績。傳統(tǒng)的測評模式只依賴一張?jiān)嚲恚瑢W(xué)生靠記憶力死記硬背,這種在《小企業(yè)管理》這門課中使用的效果并不好,學(xué)生對課程的抵觸情緒更重。因此筆者考慮將測評模式進(jìn)行游戲化,這樣不僅可以降低學(xué)生考試的心理壓力,并且可以減少學(xué)生對課程的抵觸心理,使提高他們對知識點(diǎn)的掌握程度。因此根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn)和《小企業(yè)管理》的知識點(diǎn),筆者設(shè)計(jì)了游戲化的測評模式:學(xué)生的期末成績=案例討論成績+沙盤實(shí)訓(xùn)成績+附加題(搶答題)。
這種測評方式,摒棄了完全以筆試卷面成績來定義學(xué)生的傳統(tǒng)測評模式。將測評分為了三個(gè)部分,這三個(gè)部分都是在課堂中完成的。第一部分是以小組為單位完成案例討論題,教師將與知識點(diǎn)相關(guān)的案例作為課堂作業(yè)拋給學(xué)生,學(xué)生利用剛剛學(xué)習(xí)過的理論知識對案例進(jìn)行討論分析。在這個(gè)過程中,學(xué)生并不會感覺到這其實(shí)是期末測評的一部分,而只是把它看做是一次普通的課堂作業(yè),完成過程非常輕松,并且能合理地運(yùn)用理論知識。每一次案例分析教師批改完成后,需要給學(xué)生一個(gè)及時(shí)的反饋,及時(shí)對案例進(jìn)行講評,并將每個(gè)小組的成績反饋給學(xué)生。測評的第二部分則是沙盤實(shí)訓(xùn)的成績,沙盤實(shí)訓(xùn)是作為游戲化的課堂教學(xué)模式引入課程中,在前文中也提到,沙盤實(shí)訓(xùn)最后會根據(jù)一定的計(jì)分規(guī)則為所有“公司”排名,這個(gè)排名最后將經(jīng)過折算計(jì)入最終的期末成績。學(xué)生在進(jìn)行沙盤實(shí)訓(xùn)時(shí)非常投入,很好地反應(yīng)出了相關(guān)理論知識點(diǎn)的掌握情況以及團(tuán)隊(duì)合作情況,所以將這一部分計(jì)入學(xué)生測評能比較客觀地反映出學(xué)生的知識掌握程度。最后一部分是附加題,考慮到學(xué)生的實(shí)際情況,可能有部分同學(xué)因?yàn)槟芰τ邢耷皟刹糠址謹(jǐn)?shù)相加未能及格,那么他們只要在附加題部分努力答題,依然可以獲得較好的成績。附加題部分主要以搶答題的形式展開,題型包括單選題、多選題、填空題和判斷題,學(xué)生可以自由搶答,題目主要圍繞課程重難點(diǎn)展開。在實(shí)踐過程中,學(xué)生搶答的熱情非常高,平時(shí)練習(xí)不愿意做、上課不愿意聽的學(xué)生都主動地翻書找答案,課堂效果非常好。
這種游戲化的測評模式經(jīng)過了多次實(shí)踐和改良,現(xiàn)在的這種模式取得了比較良好的效果。三部分的測評方式都運(yùn)用了游戲元素和游戲技巧,沙盤實(shí)訓(xùn)在前文已經(jīng)介紹過,案例討論實(shí)際也是一個(gè)模擬經(jīng)營的過程,每一次討論結(jié)束后將分?jǐn)?shù)反饋給學(xué)生就像是游戲中的積分和勛章,學(xué)生可以看到與其他同學(xué)的差距,并且會有超越其他人成為排行榜第一的動力,就像我們在玩游戲時(shí)都想要自己成為第一名。搶答題的模式本身就是一個(gè)游戲,學(xué)生為了拿分,就必須要參與搶答,為了搶答就必須要去書本上找答案,無形中加深了對理論知識的理解。
四、總結(jié)
玩是一種學(xué)習(xí)方式,而游戲化就是通過游戲要素和游戲設(shè)計(jì)技巧去影響人們。游戲化學(xué)習(xí)不僅能夠使學(xué)生學(xué)習(xí)的過程更加輕松,而且也能使老師對學(xué)生的評價(jià)更加全面,因?yàn)橛螒蚧瘜W(xué)習(xí)和評價(jià)有機(jī)地結(jié)合在了一起。
在對教學(xué)進(jìn)行游戲化的過程中,我們需要有精心的設(shè)計(jì),不僅僅是具有徽章、積分或排行榜這樣的游戲要素,否則反而會起到反效果。教師應(yīng)該仔細(xì)分析學(xué)生特點(diǎn)和課程特點(diǎn),設(shè)計(jì)出適合學(xué)習(xí)者的游戲化教學(xué)模式,將游戲化真正地帶入課堂,提高課堂效率,實(shí)現(xiàn)教學(xué)最優(yōu)化。
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作者簡介:
王珊珊,女,1988.7.,浙江杭州,浙江廣播電視大學(xué)蕭山學(xué)院,助教,研究方向管理學(xué)