肖永明
一、高中信息技術(shù)的游戲化教學(xué)方案設(shè)計
在實際教學(xué)過程中,教師應(yīng)以高中教材《信息技術(shù)基礎(chǔ)》為依托,選擇“野人過河游戲”,完成游戲化教學(xué),促使學(xué)生了解信息編程加工的基礎(chǔ)算法,掌握簡單的程序設(shè)計,從基礎(chǔ)問題的角度出發(fā),完成算法設(shè)計,以解決實際編程問題。
“野人過河”作為一款兼顧知識性與趣味性的游戲,游戲過程即是演算過程,對學(xué)生解決問題、分析問題及邏輯思維能力的要求較高。因此,在實際教學(xué)過程中,教師選擇“野人過河”游戲,不僅能最大限度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,還能完成教學(xué)任務(wù),體現(xiàn)寓教于樂的教學(xué)目的。
1.分析游戲
教師應(yīng)要求學(xué)生在特定時間內(nèi)回答游戲問題, 完成野人過河目標(biāo)?!耙叭诉^河”游戲的問題是指有三位野人及牧師一起過河,但是,只有一條能裝下兩人的船,同時,在船上或河的另一頭,牧師的數(shù)量小于野人的數(shù)量,牧師存在被野人吃掉的風(fēng)險,請制訂出最為安全的渡河方案。
2.分析算法
教師應(yīng)要求學(xué)生分析上述問題的初始及目標(biāo)狀態(tài),將河兩岸分為A、B兩岸,提出假設(shè)。
初始狀態(tài):A岸,三位牧師、三位野人;B岸,零位牧師、零位野人;船??坑贏岸,船上無人。
目標(biāo)狀態(tài):A岸,零位牧師、零位野人;B岸,三位牧師、三位野人;船停靠于B岸,船上無人。
綜上所述,問題轉(zhuǎn)變?yōu)橛沙跏紶顟B(tài),經(jīng)過中間狀態(tài),完成目標(biāo)狀態(tài)。同時,利用劃船渡河完成問題狀態(tài)的改變,即完成演算過程。
二、高中信息技術(shù)的游戲化教學(xué)思路分析
1.分析教材
在高中教材《信息技術(shù)基礎(chǔ)》中,信息編程加工是必修版塊,內(nèi)容較為直白淺顯。為選修《算法與程序設(shè)計》的學(xué)生奠定了基礎(chǔ)。教師應(yīng)用游戲化教學(xué)法,營造出輕松的學(xué)習(xí)氛圍,激發(fā)學(xué)生編程技術(shù)的學(xué)習(xí)熱情,有助于完成教學(xué)任務(wù)。
2.分析學(xué)情
由于授課對象是高中生,他們已具有一定的邏輯、推理及判斷能力。但受不同教學(xué)方法的影響,學(xué)生整體能力參差不齊,尤其是判斷及自我控制能力不強,容易游戲上癮。因此,在實際教學(xué)過程中,教師要利用目標(biāo)分層,控制學(xué)生的游戲次數(shù),發(fā)展學(xué)生的邏輯思維。
3.分析學(xué)習(xí)目標(biāo)
在實際教學(xué)過程中,教師應(yīng)幫助學(xué)生理解算法的定義,同時選擇不同方式完成算法描述,讓學(xué)生體驗完整的游戲,完成解決問題的過程,同時幫助學(xué)生掌握算法,了解算法的重要性,選擇不同的方式完成算法,以便學(xué)生了解算法的魅力,最大限度地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的熱情。
4.設(shè)計理念
《新課程標(biāo)準(zhǔn)》特別強調(diào),教師要從解決問題出發(fā),讓學(xué)生親歷處理信息的過程,并結(jié)合學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)實際設(shè)計問題,讓學(xué)生在活動過程中掌握應(yīng)用信息技術(shù)解決問題的思想和方法。
5.教學(xué)目標(biāo)
(1)知識目標(biāo)
第一,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生體驗程序設(shè)計的獨特魅力,了解編程加工信息的內(nèi)在機制;第二,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生了解并嘗試編程的主要過程。
(2)能力和情感目標(biāo)
首先,教師應(yīng)培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作能力和自主學(xué)習(xí)能力,設(shè)置一些小障礙,培養(yǎng)學(xué)生不畏困難的堅強意志,在嘗試編程的過程中養(yǎng)成良好的編程習(xí)慣;其次,教師應(yīng)體驗學(xué)習(xí)和成功的樂趣。
(3)過程與方法策略
游戲教學(xué)體現(xiàn)在教學(xué)的各個環(huán)節(jié),以游戲呈現(xiàn)、操作、編程實踐完成教學(xué)任務(wù)。
6.教學(xué)重點
信息編程加工的教學(xué)重點是,學(xué)生應(yīng)學(xué)會設(shè)計算法、描述算法,體驗編程加工信息的整個過程。
7.教學(xué)難點
在教學(xué)信息編程加工時,讓學(xué)生如何理解人類思維在計算機工作中的作用,用算法描述實際生活中的問題是教學(xué)難點。
三、高中信息技術(shù)的游戲化教學(xué)過程
1.導(dǎo)入情境
在開展“野人過河游戲”之前,教師可以先導(dǎo)入一個較易解決的游戲情境,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強學(xué)生的學(xué)習(xí)自信心。如在教學(xué)前,筆者設(shè)置了以下導(dǎo)入情境:有位牧羊人帶著一顆白菜、一只狼及一頭羊,準(zhǔn)備過河。牧羊人找到一條很小的船,只容許其帶一樣過河。假如羊與狼單獨過河,羊會被吃掉;假如白菜與羊單獨過河,白菜會被吃掉,請問,牧羊人該如何過河?
2.教學(xué)步驟
第一,介紹“野人過河”的游戲及規(guī)則;第二,教師示范游戲的操作步驟;第三,教師將學(xué)生分組,進行小組討論,制訂游戲策略;第四,完成小組比賽,及時記錄解決方案;第五,進行組內(nèi)外交流,做好解決方案的統(tǒng)計工作,對比解決方案的優(yōu)劣。
四、結(jié)語
在高中信息技術(shù)教學(xué)過程中應(yīng)用游戲化教學(xué)法,不僅能增強學(xué)生的信息技術(shù)水平,還能提高教學(xué)質(zhì)量及效率。
(作者單位:江西省樟樹市濱江中學(xué))