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        手機游戲社交化傳播及問題探析
        ——以騰訊游戲《王者榮耀》為例

        2017-03-28 09:08:30王軼偉
        傳播力研究 2017年5期
        關鍵詞:該游戲王者榮耀手機游戲

        文/王軼偉

        一、《王者榮耀》引發(fā)輿論爭議

        2017年3月29日,《光明日報》刊發(fā)了一篇題為《荊軻是女的?小學生玩〈王者榮耀〉還能學好歷史嗎?》的文章,將近期人氣火熱的騰訊手機游戲《王者榮耀》推上了輿論的風口浪尖,引發(fā)了群眾的廣泛熱議。文章批評了該游戲中的游戲人物設定盜用中國古代歷史人物的名字,而背景故事卻完全基于虛構(例如荊軻是女性、李白是劍仙、名醫(yī)扁鵲是用毒高手等),與歷史事實嚴重不符,對未成年人群體容易產生極大的誤導和負面影響。隨后《人民日報》微博轉載了該文章并評論“不是所有東西都可游戲,開發(fā)手游,利益之上還有責任。如果利字當頭,連小學生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀?!贝送猓簧倜襟w和門戶網站都對這一現(xiàn)象級游戲景觀進行了跟隨報道,例如“小學生因在游戲中被追殺而報警”、“某小學生用家長手機玩《王者榮耀》充值過萬”、“杭州一學生玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下”等。7月5日《人民日報》接連發(fā)表兩篇評論文章《是娛樂大眾還是“陷害人生”》、《加強“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》批評了該游戲對大眾尤其是使青年人沉迷所產生的反向作用,并呼吁游戲制作方、政府部門、家庭、學校等站在統(tǒng)一戰(zhàn)線加強對社交游戲的監(jiān)管,重視源頭治理。媒體的報道在一定程度上反映了社會各界對未成年人能否健康成長及中國傳統(tǒng)文化被娛樂消解的擔憂。

        二、《王者榮耀》的傳播推廣模式

        《王者榮耀》作為騰訊公司目前主打的MOBA類(戰(zhàn)術競技類)手機游戲,從2015年11月26日上線以來,迅速風靡全國,成為一款現(xiàn)象級的游戲產品。從騰訊公布的數(shù)據(jù)來看,截止到2017年4月,其日均活躍人數(shù)已達到5000萬人次左右,用戶注冊量為2億人次左右。而其中未成年人也占有相當?shù)谋壤?,?jù)騰訊公司旗下的“騰訊瀏覽指數(shù)”發(fā)布的數(shù)據(jù),截至2017年上半年,王者榮耀中未成年人所占比例約為23.3%。[1]該游戲在商業(yè)上之所以能夠取得如此成功,不僅在于其游戲模式和人物設定的豐富獨特性,也與其社交傳播推廣模式的運用密不可分。第一,騰訊作為目前國內最大的社交平臺運營商,旗下的QQ、微信等軟件平臺積累了大量的社交用戶群,當游戲與社交媒體相結合時,大量的社交媒體的用戶自然而然地會轉化為游戲用戶群體。第二,正如美國心理學家馬斯洛的需要層次理論所說,人的需求從低到高依次分為五層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。[2]玩家通過游戲并不單純地為獲得競技對戰(zhàn)的快感,而在很大程度上是通過與好友的共同對戰(zhàn)來增進感情、獲得認同感從而實現(xiàn)社交和自我實現(xiàn)的內在需求。對此,《王者榮耀》中設計了大量的社交化互動模塊,例如其中的局內語音文字聊天、戰(zhàn)隊系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、情侶系統(tǒng)、“死黨”、“閨蜜”親密度身份認證系統(tǒng)等,通過這些模塊的設置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價值。第三,“意見領袖”對玩家群體的傳播影響作用巨大,很多用戶便是受到身邊人的推薦和帶動從而接觸該游戲,并有可能轉而扮演意見領袖的角色帶動其他人參與其中。第四,《王者榮耀》的主要承載媒介為手機,作為人體功能的延伸,手機媒體所具有的移動化、便捷化、交互化的特性,使得玩家對該游戲的使用接觸也更加方便,與其他玩家的互動也更加頻繁,從而使游戲體驗轉向重度化。

        三、《王者榮耀》產品傳播問題與對策

        《王者榮耀》在商業(yè)推廣上是成功的,但不可否認的是其對用戶也產生了一定的負面影響,正如新聞報道所呈現(xiàn)出來的,主要集中于兩點:一是借用歷史作為游戲故事背景是否在一定程度上會造成對傳統(tǒng)文化的意義消解,從而對未成年人的認知產生誤導;二是玩家群體尤其是未成年人對該游戲的沉迷問題,過度的游戲沉溺對未成年人的身心健康和學業(yè)等都會產生一定的負面作用。針對此問題,游戲制作方也推出了防止未成年人沉迷,控制游戲時間的健康系統(tǒng):通過游戲的實名制,12周歲以下玩家一天累計登陸達一小時后將被迫下線,13周歲以上玩家滿兩小時便被迫下線,當日不能再登錄游戲等。然而,單靠一方的努力顯然是不夠的,用戶尤其是未成年人對手機游戲的重度依賴和沉迷需要游戲制作方、政府部門、家庭成員及社會力量的共同努力,從傳播源頭、過程中把好關、站好崗。對“社交游戲”的監(jiān)管不可只堵不疏,游戲制作方要主動承擔自身的社會責任,對游戲制作源頭進行把控設限;同時要加強政府部門對游戲的審核監(jiān)管,最后更要強調家庭成員的陪伴監(jiān)護,從而有效地抵制手機游戲風靡背后所帶來的不良影響。

        [1]許俊.數(shù)據(jù)機構稱王者榮耀中小學生占比不到3%?家長:不可能[EB/OL].艾媒網,http://www.iimedia.cn/53020.html

        [2]亞伯拉罕·馬斯洛.動機與人格[M].馬良誠,譯.西安:陜西師范大學出版社,2010:18-78.

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