王煜
三國(guó)給游戲開(kāi)發(fā)者提供了豐富的素材寶庫(kù),而這些素材恰恰是游戲必需的概念:故事、陣營(yíng)、人物、裝備、戰(zhàn)爭(zhēng)、戰(zhàn)斗、地圖、坐騎、奇術(shù)等等,應(yīng)有盡有,對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這就是靈感不竭的源泉。與四大名著中的其他幾部比較,三國(guó)是唯一可以滿足上述各種游戲概念、適合開(kāi)發(fā)的題材。
說(shuō)到傳統(tǒng)文化的IP轉(zhuǎn)換,就不能不提游戲。作為傳統(tǒng)文化的超級(jí)IP,西游也有不少國(guó)人開(kāi)發(fā)出膾炙人口的游戲佳作,但從類型、數(shù)量、時(shí)間跨度、玩家情懷等各個(gè)方面來(lái)看,三國(guó)才是中國(guó)傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的大贏家。三國(guó)游戲到底憑什么這么火?當(dāng)下的三國(guó)游戲又該怎樣做出新意,在贏得市場(chǎng)的同時(shí)傳播國(guó)家文化軟實(shí)力?
游族《少年三國(guó)志》中的張遼(左)馬超(右)。
三國(guó)游戲?yàn)楹芜@么火?
毫無(wú)疑問(wèn),千百年來(lái),從《三國(guó)志》到《三國(guó)演義》,三國(guó)故事對(duì)中國(guó)人的影響廣度和深度已達(dá)到相當(dāng)高度,并隨著中華文明的擴(kuò)散,在亞洲文化圈內(nèi)也產(chǎn)生了重要的輻射,成為了一個(gè)文化符號(hào)。這個(gè)文化符號(hào)的傳播載體,以前是書(shū)籍、戲劇和影視,現(xiàn)在是正在風(fēng)口的游戲。三國(guó)游戲在國(guó)內(nèi)外的成功運(yùn)營(yíng),必然會(huì)將讓這個(gè)文化元素傳播到更多的國(guó)度、更新鮮的人群,并添加屬于電子時(shí)代的特色。
熟知和喜愛(ài)三國(guó)IP的人群已然相當(dāng)廣泛,幾乎不需要再花額外精力去培育,這個(gè)群體本身就在不斷增長(zhǎng)和發(fā)展中。對(duì)于作為文化產(chǎn)品的游戲而言,其市場(chǎng)價(jià)值無(wú)疑是巨大的。這自然是三國(guó)游戲?qū)映霾桓F的原因之一。然而,事實(shí)證明,同樣是古今聞名婦孺皆知的大IP,無(wú)論是與同類的歷史戰(zhàn)爭(zhēng)題材相比,還是與同為四大名著的西游、水滸、紅樓相比,三國(guó)都是更被游戲青睞的題材。這又有什么奧妙呢?
首先,三國(guó)的世界觀和劇情是非常完整的。如果游戲是采用一個(gè)純虛構(gòu)的架空世界觀,就需要長(zhǎng)時(shí)間的不斷積累完善和調(diào)整。例如暴雪的《魔獸》,就是用了十多年時(shí)間逐漸建立起世界觀的,直到現(xiàn)在還在補(bǔ)充之中。而三國(guó)已經(jīng)有了完備的歷史和小說(shuō)中的世界觀和劇情設(shè)計(jì),游戲開(kāi)發(fā)者可謂站在了巨人的肩膀上。
同時(shí),三國(guó)給游戲開(kāi)發(fā)者提供了豐富的素材寶庫(kù),而這些素材恰恰是游戲必需的概念:故事、陣營(yíng)、人物、裝備、戰(zhàn)爭(zhēng)、戰(zhàn)斗、地圖、坐騎、奇術(shù)等等,應(yīng)有盡有,對(duì)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這就是靈感不竭的源泉。與四大名著中的其他幾部比較,三國(guó)是唯一可以滿足上述各種游戲概念、適合開(kāi)發(fā)的題材。而其他三部則各有各的缺陷——例如西游的人物不如三國(guó)豐富,水滸的陣營(yíng)太少,而紅樓又缺乏很多游戲概念。
游戲開(kāi)發(fā),尤其是當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā),非常關(guān)鍵的一點(diǎn)是陣營(yíng)的平衡。雖然《三國(guó)演義》是褒劉貶曹,但經(jīng)過(guò)多年的演變,在玩家心目中,三國(guó)題材的各大陣營(yíng)是沒(méi)有明確的正邪強(qiáng)弱和主次之分的;魏蜀吳晉,任選一方都能有很強(qiáng)的代入感,這一點(diǎn)也是三國(guó)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。有了它,網(wǎng)游的生命力才能得以延續(xù)。
正因?yàn)檫@樣,從形式最簡(jiǎn)單的智力解謎游戲《華容道》開(kāi)始,三國(guó)題材的各類游戲已浩如煙海,角色扮演、即時(shí)戰(zhàn)略、策略、戰(zhàn)棋、動(dòng)作過(guò)關(guān)、卡牌收集、桌游、Dota……從單機(jī)到網(wǎng)游,從端游、頁(yè)游再到手游,除了體育等少數(shù)類目,三國(guó)題材幾乎已經(jīng)占領(lǐng)了游戲的全部類目,也誕生了像日本光榮公司的《三國(guó)志》系列、《三國(guó)英杰傳》系列、《真·三國(guó)無(wú)雙》系列,我國(guó)臺(tái)灣奧汀科技的《三國(guó)群英傳》系列等一列金字招牌。這些經(jīng)典的三國(guó)游戲,已成為陪伴一代玩家成長(zhǎng)的情懷。可以預(yù)見(jiàn)的是,將來(lái)能載入人們美好記憶的三國(guó)游戲,還會(huì)不斷涌現(xiàn)。
游族網(wǎng)絡(luò)副總裁兼無(wú)限工作室總經(jīng)理程良奇。
7:3黃金比例玩轉(zhuǎn)三國(guó)
當(dāng)游戲進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,當(dāng)IP開(kāi)發(fā)成為熱潮,各家廠商自然是繼續(xù)牢牢抓住三國(guó)這個(gè)大富礦,各顯神通。然而,保留三國(guó)IP傳統(tǒng)的原汁原味與符合時(shí)代進(jìn)行創(chuàng)新開(kāi)發(fā),這兩者應(yīng)該如何平衡,是擺在游戲開(kāi)發(fā)者面前的一個(gè)實(shí)際問(wèn)題。
“在我們看來(lái),應(yīng)該堅(jiān)持一個(gè)7:3的比例?!庇巫寰W(wǎng)絡(luò)副總裁兼無(wú)限工作室總經(jīng)理程良奇告訴《新民周刊》記者。他是游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國(guó)志》游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)銜制作人,在他看來(lái),這款卡牌手游中保留了原IP中許多個(gè)性鮮明的人物和人物身上的故事,這些是尊重傳統(tǒng)文化所必需的?!袄纾P(guān)羽的忠義形象千百年來(lái)深入人心,我們不可能把他改為奸邪之人;‘美髯公的外觀特征,我們也一定要保留下來(lái)。再如,赤壁之戰(zhàn)是三國(guó)中最重要的戰(zhàn)役之一,誕生了無(wú)數(shù)膾炙人口的故事,如果我們的游戲把赤壁之戰(zhàn)改成曹操大勝而孫劉落敗,相信沒(méi)有三國(guó)愛(ài)好者會(huì)接受?!?/p>
保留傳統(tǒng)精髓的占比是70%,那么余下30%就要添加與時(shí)代、與主力年輕玩家相符的流行元素。既然名為《少年三國(guó)志》,那么游戲中的角色就都是十六七歲的“少年”形象,符合年輕玩家比較酷帥的審美觀。程良奇還是以關(guān)羽的形象為例:“他的長(zhǎng)胡子要保留,但是傳統(tǒng)形象中他戴的那頂以現(xiàn)代眼光看起來(lái)有些土氣的綠帽子,就在游戲設(shè)計(jì)中換成了更時(shí)尚的鎧甲。”
90后玩家喜歡輕松、幽默、惡搞、二次元、段子,這些元素就在某些角色的對(duì)話設(shè)計(jì)上予以體現(xiàn)。尤其是那些在原IP中著墨不是很多的角色,游戲設(shè)計(jì)師就能為他們賦予更多的新內(nèi)涵。比如游戲中,黃月英被設(shè)置為高冷性格,而蔡文姬則是一個(gè)話癆,兩個(gè)鮮明對(duì)比的活寶,陪伴玩家一起闖蕩。
當(dāng)三國(guó)人物都變成少年,在卡牌上穿上了個(gè)性裝飾,配備了武器與戰(zhàn)寵、戰(zhàn)馬,這樣是否能讓那70%的精髓得到有效傳達(dá)呢?在程良奇看來(lái),這是一個(gè)長(zhǎng)期的過(guò)程?!叭绻f(shuō)游戲的‘寓教于樂(lè)的功能,那必須先用30%的流行元素去吸引玩家進(jìn)來(lái),用新的包裝方式讓他們覺(jué)得快樂(lè)、有趣,而不是用說(shuō)教的方式,這樣才能讓他們逐漸產(chǎn)生對(duì)傳統(tǒng)精髓的理解和認(rèn)同?!?
網(wǎng)絡(luò)上有一個(gè)段子:大街上抓一個(gè)做游戲的,問(wèn)他做過(guò)三國(guó)題材嗎,他肯定會(huì)說(shuō):“做過(guò)!”當(dāng)海內(nèi)外的游戲開(kāi)發(fā)者都盯牢三國(guó)題材,三國(guó)游戲?qū)映霾桓F時(shí),怎樣才能創(chuàng)造出獨(dú)特的優(yōu)秀的產(chǎn)品呢?
“最重要的是要有對(duì)三國(guó)文化熱愛(ài)的信念:我們做這件事,是為了把傳統(tǒng)文化的精髓傳達(dá)出來(lái)?!背塘计嬲f(shuō)。在他看來(lái),如果開(kāi)發(fā)一款游戲只是為了賺錢(qián),那肯定是做不好的。有沒(méi)有熱愛(ài)的信念,整個(gè)開(kāi)發(fā)的過(guò)程和結(jié)果都會(huì)很不一樣。他回憶說(shuō),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)剛剛組建討論立項(xiàng)方向時(shí),在中國(guó)傳統(tǒng)文化IP上的選擇也有好幾種,例如游族之前涉足過(guò)的戰(zhàn)國(guó)、武俠等,但伙伴們最后還是很一致地選擇了三國(guó),原因在于他們對(duì)三國(guó)是真的有愛(ài)。
以他自己為例,為了做好游戲開(kāi)發(fā),《三國(guó)演義》是早已翻了不知多少遍,文言正史《三國(guó)志》也認(rèn)認(rèn)真真通讀了兩遍。為了學(xué)習(xí)新思路,他曾用一個(gè)周末時(shí)間,把自己關(guān)在家里,除了吃飯和睡覺(jué),其他時(shí)間都連續(xù)不斷地看劇,研究高希希導(dǎo)演的新版電視劇《三國(guó)》??赐曛笏母形蚴?,新版電視劇《三國(guó)》有明顯的情節(jié)和人物側(cè)重,這是對(duì)原作的再創(chuàng)作,這種理念也被他應(yīng)用到了《少年三國(guó)志》的開(kāi)發(fā)中。
有了信念,想要成功還要有恰當(dāng)?shù)姆椒?。程良奇說(shuō),一是一定要差異化,做出新意。二是要以工匠精神來(lái)打磨高品質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù)?!渡倌耆龂?guó)志》的300余張卡牌人設(shè),由5位知名畫(huà)師操刀,為了每一個(gè)角色的一個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)定,例如鎧甲上的一處圖案是否能有力地表達(dá)角色的性格特點(diǎn),畫(huà)師和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)常常要討論好幾天才能定稿。
在這樣的信念和方法之下,《少年三國(guó)志》2015年2月開(kāi)始公測(cè)之后,很快創(chuàng)下20天流水過(guò)億、iOS暢銷榜前三的矚目成績(jī),并在發(fā)行2年后依然保持月均流水過(guò)億的表現(xiàn),躋身“國(guó)民三國(guó)卡牌游戲”之列。
在電子游戲進(jìn)入中國(guó)后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,日本游戲廠商的作品幾乎成了三國(guó)游戲的代名詞,日本光榮公司幾個(gè)不同類別三國(guó)游戲系列,不僅在其本國(guó)、在中國(guó)以及在亞洲其他中華文化圈的地區(qū)大受歡迎,其影響力甚至遠(yuǎn)至歐美。當(dāng)下,中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)廠商無(wú)論在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)還是資本能力上,都有了向國(guó)際一流水平看齊的雄心,日本人創(chuàng)造的三國(guó)游戲神話,作為“IP鼻祖”的中國(guó)人能超越嗎?
實(shí)際上,在中華文化圈中的海外市場(chǎng),《少年三國(guó)志》已經(jīng)取得了不俗成績(jī):在新加坡、馬來(lái)西亞等多個(gè)東南亞國(guó)家沖入App Store暢銷榜前十;韓文版上線首日就躋身ONE Store收入榜Top10,日服開(kāi)服首日流水破千萬(wàn)。
程良奇向《新民周刊》記者表示:向世界推廣中國(guó)傳統(tǒng)文化IP的游戲,要分三階段:先把國(guó)內(nèi)市場(chǎng)做好,接著開(kāi)拓大中華文化圈地區(qū),最后進(jìn)入歐美市場(chǎng)。對(duì)于歐美市場(chǎng),他的觀點(diǎn)是:看看《功夫熊貓》《花木蘭》,美國(guó)人是怎么把他們的文化價(jià)值觀用中國(guó)人喜歡的元素包裝起來(lái)的,我們就能照樣把我們的文化輸出給他們。他和團(tuán)隊(duì)曾設(shè)想過(guò):開(kāi)發(fā)一款游戲,以三國(guó)故事為內(nèi)核,以古代歐洲為外殼呈現(xiàn)?!拔蚁嘈挪煌瑖?guó)度的人類的文化的精華是有共通性的,只要我們足夠用心去做,三國(guó)的文化精髓,歐美人也一定能懂?!?