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        基于Unity3d的桂林七星公園全景導(dǎo)航系統(tǒng)

        2017-03-14 22:53:14劉億斯李一媛陸漢軾黃章菡
        科技視界 2016年27期
        關(guān)鍵詞:七星插件線段

        劉億斯 李一媛 陸漢軾 黃章菡

        【摘 要】信息可視化技術(shù)的使用已經(jīng)在生活中獲得廣泛的使用,并且已經(jīng)在用戶中獲得了廣泛的使用,而將信息可視化技術(shù)與三維建模技術(shù)結(jié)合是近幾年來一個新的突破點(diǎn)。本文將介紹如何基于桂林七星公園數(shù)字化,并且如何移植到相關(guān)移動平臺上。該系統(tǒng)主要基于Unity3d平臺搭建,結(jié)合3dsmax建模技術(shù)和使用Ecplips作為開發(fā)環(huán)境開發(fā)的Android技術(shù)建立一個方便用戶快捷、高速的可視化旅游景區(qū)的全景導(dǎo)航系統(tǒng)。

        【關(guān)鍵詞】全景導(dǎo)航;Unity3D;3dsmax;Android

        0 引言

        在現(xiàn)在,隨著移動平臺的廣泛傳播,手機(jī)已經(jīng)成為人們出門不可缺少的出行工具。同時(shí),這幾年,移動平臺的潛力也在不斷被挖掘,基于移動平臺的內(nèi)容也在不斷的增多。因此,人們對移動平臺的要求越來越高,傳動的依靠文本、圖像和視頻這些體驗(yàn)方式已經(jīng)慢慢的不能滿足人們的需求了。針對這種情況,許多公司做出了一些新的嘗試,而我們,也緊跟著技術(shù)的潮流,嘗試著將這些內(nèi)容移植到日益流行的移動平臺上。

        團(tuán)隊(duì)處于國際聞名的旅游城市-桂林,而七星公園則是這著名國際旅游勝地中的最著名的景點(diǎn)。因此,團(tuán)隊(duì)決定將七星公園作為本次開發(fā)的原形。

        1 開發(fā)軟件介紹

        1.1 Unity3d

        Unity3D是一個用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具。目前Unity3d主要使用windows和Mac平臺進(jìn)行開發(fā),但是開發(fā)平臺并沒有限制Unity3d發(fā)布出來程序的環(huán)境,同時(shí)Unity3d開發(fā)出來程序最大的優(yōu)勢則是開發(fā)時(shí)間周期短,上手較為容易,開發(fā)界面較為友好和有著龐大的社區(qū)資源支持。

        1.2 3dsmax

        3dsmax是一個對于初學(xué)者較為容易上手的三維建模軟件,并且其中的制作流程較為簡單高效,可以使初學(xué)者比較快的上手。雖然其中的命令較多且繁雜,但只要你的操作思路清晰上手是一件非常容易的事情。

        1.3 Android

        Android是一款基于Linux源代碼開發(fā)的操作系統(tǒng),主要使用與移動設(shè)備,比如智能手機(jī)和平板電腦。經(jīng)過多年的發(fā)展,Android被采用在移動設(shè)備的數(shù)量已經(jīng)超過10億臺。同時(shí)安卓具備良好的開源特性以及Google主導(dǎo)良好社區(qū)氛圍能夠讓廣大初學(xué)者較為方便的學(xué)習(xí)。

        2 交互設(shè)計(jì)

        該軟件的交互較易上手,打開軟件后,點(diǎn)擊下方的起點(diǎn)按鈕再點(diǎn)擊場景中的道路,場景會出現(xiàn)一個綠色的箭頭提示用戶已經(jīng)設(shè)置好起點(diǎn),終點(diǎn)也同理。當(dāng)終點(diǎn)與起點(diǎn)都設(shè)置完成時(shí),窗口會自動出現(xiàn)相關(guān)線段。并且可以單擊視圖開關(guān)按鈕、視圖縮放按鈕。

        除此之外,點(diǎn)擊藍(lán)色小人可以進(jìn)入Ecplise開發(fā)的Activity,該界面有主要由六個按鈕組成,分別為:百度地圖、一鍵分享、七星公園、七星社區(qū)、游客定位、退出界面。每個功能的說明皆在具體設(shè)計(jì)中查閱。

        3 具體設(shè)計(jì)

        在項(xiàng)目開始時(shí),需要進(jìn)行實(shí)地考察、取景,接著使用3DS Max建模工具進(jìn)行相關(guān)場景的建模。考慮到最終的發(fā)布平臺為移動平臺,所以在建模的時(shí)候要根據(jù)移動平臺的性能進(jìn)行適當(dāng)?shù)膭h減,在畫面效果和運(yùn)行流暢度中進(jìn)行合適的取舍。除此之外,七星公園的場景眾多,同時(shí)里面的植被也較為復(fù)雜,而植被系統(tǒng)也是需要消耗大量的性能。最終,為了保證性能的流暢,我們選擇了將展示的目標(biāo)放在展示地圖和模型上面,對植被系統(tǒng)進(jìn)行大量的刪減。

        下面展示使用3dsmax軟件進(jìn)行建模并且完成貼圖好的效果。

        接著再打開Unity3d將相關(guān)模型置入到保存模型的文件夾中,建立好相應(yīng)的地形,同時(shí)設(shè)置好相應(yīng)的道路和并將模型擺放到正確的位置。

        模型與地形設(shè)置完畢后,下一步則為設(shè)置好相關(guān)的交互,在該項(xiàng)目中,核心的交互為自動尋路系統(tǒng),在該項(xiàng)目中,當(dāng)用光標(biāo)點(diǎn)擊道路上的位置,則程序會自動根據(jù)點(diǎn)擊的兩個位置來設(shè)置尋路的起點(diǎn)和終點(diǎn)來進(jìn)行自動導(dǎo)航。

        導(dǎo)航功能實(shí)現(xiàn),則以A*算法為基礎(chǔ),在Unity3d使用AstarPathfing插件來完成的,為了更好的讓用戶了解實(shí)際的路徑,我們在AstarPathfing插件上面進(jìn)行了修改,將顯示在地面的線段改為立體的紅色線段。

        這樣,在Unity3d中的工作基本上完成,當(dāng)用戶打開程序時(shí),可以根據(jù)當(dāng)前的需要進(jìn)行導(dǎo)航,同時(shí)也能在這個程序中一覽七星公園場景情況。

        點(diǎn)擊藍(lán)色小人后,會自動切換到該界面,而界面的切換則是設(shè)置不同的Activity來實(shí)現(xiàn)的,不同功能的實(shí)現(xiàn)是調(diào)用各大公司提供的SDK,比如百度地圖,可以在百度地圖API官網(wǎng)中獲得相應(yīng)的SDK,接著再導(dǎo)入即可,其他的API實(shí)現(xiàn)基本上一致,下面就不再敘說了。

        最后,在Unity3d中的Edit-Preferences-External Tools-Android SDK Location指定好安卓SDK位置,點(diǎn)Switch Platfrom切換到Android平臺,等編譯完成后出APK文件即可在手機(jī)上運(yùn)行了。

        4 詳細(xì)設(shè)計(jì)

        4.1 A*算法及擴(kuò)充

        本系統(tǒng)采用的尋路算法是使用基于A*算法的AstarPathFinding插件實(shí)現(xiàn)。

        A*算法的基本原理是通過建立一個從空中向地面投射的一個地圖,接著在地圖中標(biāo)示出障礙物。其中尋路步驟為:首先判斷當(dāng)前節(jié)點(diǎn)周圍是否可以,接著再一次判斷周圍節(jié)點(diǎn)距離終點(diǎn)距離最短的,而最短距離的判斷有多種方式,比如可以通過簡單的進(jìn)行歐幾里得距離判斷。選出其中最好的節(jié)點(diǎn),將節(jié)點(diǎn)加入一個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,可以使鏈表、棧等等。依次執(zhí)行上面的判斷,就可以得出一個可以的路徑了。

        在Unity3D中,我們可以使用AstarPathFinding來進(jìn)行尋路,但是這個插件的使用有一個缺陷,則是顯示在地面上的只是一條簡單線段,不能滿足我們系統(tǒng)的需求。因此,我們在對這個插件進(jìn)行了修改。思路為:當(dāng)獲取到路線后,節(jié)點(diǎn)信息也會獲取出來,那么我們可以在兩個節(jié)點(diǎn)中添加一個顯示Line的Gameojbect,當(dāng)有N個節(jié)點(diǎn)時(shí),則會有N-1個線段。

        除此之外,在獲取到路徑后,可以遍歷每個節(jié)點(diǎn)的周邊信息,同時(shí)在建筑上添加碰撞體,這樣就可以判斷當(dāng)前路徑經(jīng)過哪些景點(diǎn)了。

        5 結(jié)語

        基于Unity3d的桂林七星公園的全景導(dǎo)航系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的不同功能的整合,不同的小組對不同的功能進(jìn)行分布設(shè)計(jì),最終在Unity3d中實(shí)現(xiàn)整合,分布調(diào)用。并且利用Unity3d的三維技術(shù)給用戶展示了一種未來的可視化設(shè)計(jì),給用戶一種全新的體驗(yàn)。但這個程序依然也有許多不足之處,比如UI過于簡陋和畫面跟不上時(shí)代的發(fā)展,我們將會在后期中,對這個程序進(jìn)行發(fā)展,一一改進(jìn)該程序的不足之處。

        【參考文獻(xiàn)】

        [1]喻臻鈺,楊昆.基于3ds與Unity3D的三維虛擬校園系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].電腦知識與技術(shù),2016(3):218-221.

        [2]鄭立國,王棟柱,羅江林,張蕊.基于Unity3D的虛擬校園漫游系統(tǒng)[J].電子技術(shù)與軟件工程,2015(1):107-108.

        [3]趙德彩.山東科技大學(xué)三維虛擬校園系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].青島:山東科技大學(xué),2013.

        [4]劉杰,孔令德,楊慧炯.中華傅山園三維虛擬漫游系統(tǒng)的研究與設(shè)計(jì)[J].電子測試,2012,12(1):87-91.

        [5]劉柱.基于Unity Web3D虛擬校園的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)[D].大連:大連理工大學(xué),2014.

        [6]馬瑞.基于Unity3D的多平臺三維虛擬數(shù)字校園的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].蚌埠學(xué)院學(xué)報(bào),2014(2):13-16.

        [7]閆麗娟.校園三維地理信息系統(tǒng)的建模與可視化研究[D].大連:大連理工大學(xué),2013.

        [責(zé)任編輯:田吉捷]

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