◎賴牡丹
學科教學中引入網(wǎng)絡(luò)游戲激勵機制的實踐研究
◎賴牡丹
在快節(jié)奏生活的當今,青少年學生的學習方式和學習習慣在發(fā)生著巨大變化,同時青少年學生的學習倦怠心理也在悄然而起。如何激發(fā)學生的學習動機,克服倦怠心理的蔓延顯得尤為迫切。本文試圖在學科教學的過程當中引入網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制,從而提高學科教學的實效性。
學科教學;網(wǎng)絡(luò)游戲;激勵機制
在快節(jié)奏的生活當中,學生容易滋生學習浮躁感,進而產(chǎn)生學習倦怠心理。那么,如何減少學生的學習倦怠,提升學習的效果呢?我們不妨反觀網(wǎng)絡(luò)游戲,思考這樣的問題:“為什么有那么多青少年學生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,且達到廢寢忘食的地步?”不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲之所以受到歡迎,離不開它獨特的激勵機制?!凹睿谛睦韺W上指的是發(fā)動和維持動機達到目標的心理過程。”要實現(xiàn)目標,離不開行動,行動的持續(xù)進行離不開動機,動機的持續(xù)則離不開激勵。英國學者湯姆·查特菲爾德運用神經(jīng)學和心理學對各種網(wǎng)絡(luò)游戲中的激勵機制進行研究,認為網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制主要有:“用經(jīng)驗值條來度量進程;把任務(wù)分為可計量的短期目標;獎勵成就,不懲罰失?。患皶r的反饋;不確定因素,或者叫驚喜,并有保證驚喜不會貶值的措施;合作,集體的歸屬感;充分的自由度?!本W(wǎng)絡(luò)游戲正是在這激勵機制的作用下,有效地激發(fā)學習者的動機,從而提高學習者學習的積極性。
(一)沉浸理論
沉浸理論(Flow theory)是1975年由芝加哥大學心理教授Mi-halyi Csikszentmihalyi首先提出,以后逐步得到完善的認知心理學理論。Mi-halyi Csikszentmihalyi把沉浸理論闡釋為人們在生活中能夠主動地投入到一些事物中,并且保持注意力集中,主動過濾掉不相關(guān)的因素,進入一種沉浸的狀態(tài)。在這種沉浸狀態(tài)之中,不會受不相關(guān)因素的影響,這樣能夠提高辦事的效率。網(wǎng)絡(luò)游戲時常讓網(wǎng)絡(luò)游戲者沉浸其中,忘記外物的存在,這實際上與它不斷出現(xiàn)新的刺激物密不可分。在學科教學中,為了不讓他物吸引學習者的無意注意,需要不斷變換手法,出現(xiàn)刺激物,使學習者能夠長久的沉浸其中。
(二)歸因理論
美國著名心理學家韋納對行為結(jié)果進行歸因,把歸因分為三個維度:內(nèi)部歸因和外部歸因,穩(wěn)定性歸因和非穩(wěn)定性歸因,可控制歸因和不可控制歸因。對這三個維度進行分析得出:把失敗歸因為內(nèi)部、穩(wěn)定、不可控因素是激發(fā)行為者行為動機遇到的最大問題,會使行為者產(chǎn)生無助與失望感;而將成功歸于內(nèi)部、穩(wěn)定、可控因素時,更容易對行為者產(chǎn)生激勵作用。在學科教學中,巧妙地運用歸因理論,鼓勵學習者進行正確歸因,并對正確歸因的學習者給予相應的獎勵,能夠不斷激發(fā)學習者學習的積極性。這獎勵好比網(wǎng)絡(luò)游戲中的積分,當正確歸因時,積分越多,游戲者可以進行升級,動機的持續(xù)性會不斷增強。
(三)強化理論
心理學家斯金納提出了強化理論。該強化理論有兩種類型:正強化和負強化。斯金納認為:人或動物都會趨利避害,當某種后果對他有利時,這種行為在以后就會反復出現(xiàn);而當后果對他不利時,以后這種行為就會減弱或消失。這樣看來,高中生群體喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲之謎便迎刃而解。網(wǎng)絡(luò)游戲用自身所具有的“拉”力使高中生群體在置身網(wǎng)絡(luò)游戲中感受到了快樂,即高中生群體認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ溆欣?,這樣就更強化了其對網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷。
(四)馬斯洛需要層次理論
馬斯洛于1943年初次提出了“需要層次”理論,他把人類紛繁復雜的需要分為生理的需要、安全的需要、友愛和歸屬的需要、尊重的需要和自我實現(xiàn)的需要五個層次?!斑@五個需要,按層次逐次遞升。一般來說,某一層次的需要相對滿足了,就會向高一層次發(fā)展,追求更高一層次的需要就成為驅(qū)使行為的動力。相應的,已獲得基本滿足的需要就不再是一股激勵力量,或者其激勵動機處于弱勢。”[]網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠持久地讓人保持興奮,保持高效率,很大程度上與不斷開發(fā)人的需要密切相關(guān)。在學科教學中,要嘗試著去不斷激發(fā)新的需要,使之成為學習的驅(qū)動力,提高學習效果。
學生在學科知識的學習中,動機的持續(xù)性顯得尤為重要。要想讓動機持續(xù)進行下去,離不開激勵。那么,如何構(gòu)建激勵呢?首先,要摸清學生的需求,激發(fā)學生的需要,以需要去激發(fā)學生的學習動機。根據(jù)馬斯洛需要層次理論,我們知道,當?shù)鸵粚哟蔚男枰粷M足之后,它的激勵作用就沒有那么明顯了,這時應該主動去加強需要或者尋找新的需要,讓需要足以激發(fā)動機去繼續(xù)沉浸在某一事物當中。即通過學習需要激發(fā)學習動機,從而進行學習以達到學習目標(學習需要—學習動機—學習行為—學習目標)。那么,這個學習行為是否達到學習目標呢?這需要進行反饋,將學習行為和學習目標之間進行比較,找出其中的差距,根據(jù)這個差距,調(diào)整學習需要,形成新的學習需要。這個學習需要會激發(fā)學習動機,從而進入新一輪的學習。即學習行為—學習目標—反饋—新的學習需要—新的學習動機……
根據(jù)以上論述,我們對網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制在學科教學中的應用模式不妨構(gòu)建為:學習需要—學習動機—學習行為—學習目標—反饋—新的學習需要。這個過程并不是一蹴而就的,而是一個不斷循環(huán)的過程。應用好這個學習模式,對于提高學生學習的實效性是有極大幫助的。這個模式在應用的過程中要達到效果的最大化,需要注意以下事項:
其一,學習需要須循序漸進,否則一旦完成不了,就削弱了學習動機,產(chǎn)生了負強化的作用。
其二,規(guī)則a.對獲取成功并且在反饋的過程當中能夠積極歸因的學生進行獎勵,使學生的這種積極歸因的表現(xiàn)得到正強化;而正確的歸因?qū)τ谶_成目標是有幫助的,能夠使學生繼續(xù)沉浸在學習當中,保持高度的熱情,即反饋中獲取成功or正確歸因—獎勵—正強化—沉浸。規(guī)則b.對于個體違反目標的行為及錯誤的歸因進行負向強化,采用批評、處罰等方式杜絕這類行為的產(chǎn)生,即反饋中獲取失敗or錯誤歸因—懲罰—負強化—游離。
“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”在教學的過程中,我們試著將網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制運用到實踐當中,那么在運用的過程當中,學生們的反應如何呢?我們還有哪些需要注意的地方?為此,我們進行了問卷調(diào)查。如:
關(guān)于作業(yè)的難度方面:作業(yè)難度從低到高是教師和學生更為喜歡的,就像在做游戲一樣,從易到難,層層突破,增強學生學習的積極性。
關(guān)于課型的問題:根據(jù)不同的教學內(nèi)容,采取不一樣的課型。而學生更喜歡的是活動課,在教學中教師要兼顧學生的需要。
關(guān)于教學方法:學生喜歡案例教學法,這樣的學生持續(xù)在某個情境中,有利于增強注意的持久性。如果案例教學法的運用過程中能夠做到層層推進,對于提高學生學習的效果是有重要作用的。
關(guān)于激勵機制的問題:中學生更傾向于按周評價會更好,如果按天進行評價,學生關(guān)注的時間段局限于某天。中學生的自律性較小學生強,將激勵的時間段安排成按周評價,可以充分發(fā)揮學生自我評價、自我激勵的作用。而按月和按學期評價的反饋效果則沒有按周評價來得好。因此,我們認為,對學生的激勵按周評價更好。
關(guān)于批評學生:學生對老師的批評容易產(chǎn)生反感,雖然大部分學生都是會虛心接受;而不引起學生的反感,批評的方式很重要。我們通過問卷及現(xiàn)場調(diào)查發(fā)現(xiàn),對學生采用先揚后抑的方法是可以的。這就好比在進行一場網(wǎng)絡(luò)游戲,這一局沒有獲勝,但是你的裝備在下一局中并沒有被清零,仍然保存著。同樣的,對學生之前的良好表現(xiàn)進行肯定,可以讓學生體會到如果自己表現(xiàn)得好的話,老師也是看得到的,進而也增強了學生與老師的情感,利于學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
關(guān)于合作性探究和小組競賽,個人搶答的環(huán)節(jié):在教學中引入這些環(huán)節(jié)是很有必要的,但是要根據(jù)課型,不能空于形式,而應該做到內(nèi)容和形式的統(tǒng)一,從而提高學習效果。
通過問卷調(diào)查以及同學們在學習中取得的成績反饋,顯而易見,學科教學中引入網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制對于提高教學的實效性具有重要的作用。當然,在教學的過程當中,教師要善于運用網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制,這樣能夠形成事半功倍的效果。關(guān)于運用網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵機制有哪些注意事項以及如何提高運用的可行性,這還需要在實踐的過程當中不斷進行探索。
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(責任編輯:李陽)
賴牡丹,福建省漳州市第一中學教師。