駱浩航
摘 要 電子競技風靡全球,直播平臺對電子競技的直播行為也越來越受到人們的關(guān)注。電子競技游戲?qū)儆谧髌泛翢o爭議,通過對作品可著作權(quán)性的三個條件的論證,也可以證明游戲畫面不同于體育賽事畫面而歸屬于作品的范疇。將游戲畫面搬上直播平臺形成的直播畫面和解說畫面也應(yīng)該屬于作品。但根據(jù)實際中已經(jīng)存在的訴訟和直播行為,可以看出游戲作品、游戲畫面、直播畫面以及解說畫面的作者所享有的不僅只有著作權(quán),還有其他知識產(chǎn)權(quán)和民事權(quán)利。
關(guān)鍵詞 電子競技 游戲直播 著作權(quán)
中圖分類號:D923.4 文獻標識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.02.312
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動 ,電子競技游戲通常是電子游戲中較非競技游戲更為復(fù)雜、難度更高的一種。在游戲中,玩家單獨或者協(xié)同運用智力、反應(yīng)能力以及團隊協(xié)作意識采取策略應(yīng)對出現(xiàn)的狀況來取得游戲的勝利。近二十年來,電子競技在我國發(fā)展十分迅速,不僅有了以俱樂部、選手、比賽形式運營的完整游戲行業(yè),而且?guī)恿艘远鷻C、鼠標為代表 的外設(shè)行業(yè),以毛絨玩具、抱枕為代表的手工業(yè),以T恤、帽子為代表的服裝業(yè),和食品行業(yè)的發(fā)展,形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。游戲直播平臺在這一背景下應(yīng)運而生,并因電子競技的風靡而吸引了眾多游戲愛好者的目光,知名玩家與直播平臺的簽約費也是水漲船高。
據(jù)游戲網(wǎng)記者從某業(yè)內(nèi)人士處獲取的主播名單及簽約價目表顯示,2015年有14位知名玩家的簽約費達到或超過了一千萬元人民幣,其中,簽約費最高的主播若風更是達到了兩千萬元 。關(guān)于游戲以及游戲直播權(quán)利定性的文章很多,但鮮有從實際中常見的直播行為角度來分析可能出現(xiàn)的侵權(quán)情形的文章。
故在下文中,將從電子競技游戲直播畫面形成的多個環(huán)節(jié),即游戲本身、玩游戲產(chǎn)生的游戲畫面、將游戲畫面搬上直播平臺而形成的直播畫面、對直播畫面進行解說而成的解說畫面這四個層面來分析權(quán)利之定性。并輔以當下最受歡迎的游戲之一——DOTA2,從幾種實際中最常見的直播行為來具體分析可能出現(xiàn)的侵權(quán)情形。
一、電子競技游戲權(quán)利定性
目前,主流觀點認為電子競技游戲因其具有作品的特性而受著作權(quán)法的保護。但對于電子游戲的著作權(quán)受哪一法條保護,還存在著一些分歧。
從本質(zhì)上看,電子競技游戲的核心內(nèi)容是游戲程序代碼和各種音頻、視頻、圖片、文字兩大塊。清華大學法學院副教授崔國斌提到可將其分別稱為游戲引擎和游戲資源庫 。在玩家按照自己的意愿點擊界面給游戲以指令時,游戲引擎就會調(diào)出已設(shè)定好的各種音頻、視頻、圖片、文字進行組合,按一定的順序、排列格局呈現(xiàn)在玩家的面前。在玩家連貫的指令下,游戲引擎控制游戲資源庫的內(nèi)容物進行來回有序的變換,最終構(gòu)成完整的游戲歷程,給玩家以完整的游戲體驗。
游戲引擎,是游戲開發(fā)者用計算機語言編寫的代碼組成的程序,實際上屬于《著作權(quán)法》第三條里規(guī)定的計算機軟件范疇中的計算機程序。那么是否可以通過對于游戲引擎的保護來實現(xiàn)對電子競技游戲的保護呢?答案是否定的,因為計算機程序的目的或功能是使游戲資源庫原本零散的作品及非作品有序地展現(xiàn)從而形成一個整體??墒?,就算同一種計算機語言也可以通過改變編寫形式而保持程序總體功能不變,更何況計算機有Java、C+、C++等多種語言。
也就是說,僅保護游戲引擎對于電子競技游戲來說是遠遠不夠的。而游戲資源庫中,一些視頻、音頻、圖片、文字、模型是可以單獨成為作品的,這與電影作品和以類似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品的音樂構(gòu)成、劇本構(gòu)成等構(gòu)成要素單獨成為作品,且其著作權(quán)可以分割行使是一個道理 。如暴雪公司是電子競技游戲DOTA的開發(fā)者,其于2015年三月中旬對國內(nèi)手機游戲《刀塔傳奇》的制造商龍圖游戲提起訴訟,認為《刀塔傳奇》的人物形象和場景侵犯了其對DOTA游戲所包含的人物形象和場景所享有的著作權(quán) 。于是,有意見認為因為《著作權(quán)法》第三條關(guān)于作品類型中的規(guī)定沒有“電子游戲”一項,所以對電子競技游戲著作權(quán)的保護應(yīng)當通過保護游戲資源庫中單個的可獨立成為作品的內(nèi)容來實現(xiàn)。
不可忽視的是電子游戲開發(fā)者的權(quán)利還涉及著作權(quán)以外的權(quán)利,如商標權(quán)。知名電子競技游戲DOTA2的開發(fā)商“Valve”公司于2015年5月18日訴國內(nèi)手游《刀塔傳奇》的名稱中“刀塔”兩字涉嫌侵犯商標權(quán)和不正當競爭 。由此可見,游戲開發(fā)者對其所開發(fā)的游戲作品除享有著作權(quán)外,還可能享有別的權(quán)利。
二、電子競技游戲畫面的權(quán)利定性
談到游戲畫面的定性問題,似乎有一個案子是繞不開的,那就是2015年發(fā)生的,被一些媒體稱為“中國網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚DOTA2網(wǎng)絡(luò)游戲直播案”。在此案審理結(jié)果中,人民法院認為游戲畫面不屬于《著作權(quán)法》所規(guī)定的作品,故被告斗魚公司使用涉案的游戲比賽畫面不構(gòu)成侵權(quán)。其理由為:涉案賽事的比賽本身并沒有劇本之類的預(yù)先設(shè)計,游戲畫面的連貫也不是劇本指導(dǎo)玩家“出演”,而是玩家通過游戲提供的模型和游戲規(guī)則,即時地產(chǎn)生策略并操縱人物所形成的動態(tài)畫面。據(jù)此,有觀點認為,可以將電子游戲類比于以足球比賽為例的體育賽事,兩者都是由雙方選手依據(jù)行為介質(zhì)(前者的介質(zhì)為電子游戲,后者的介質(zhì)為足球和球場)和游戲規(guī)則進行的,而體育賽事的畫面并不具有作品屬性,所以游戲畫面也同樣不應(yīng)該具有作品屬性。
然而,本文認為這一觀點考慮不周,原因是:電子競技游戲和體育賽事最大的不同在于智力與體力因素在比賽中所占的比重,電子游戲依對玩家智力運用程度的要求,可以分為高要求游戲和低要求游戲。由此可見,對電子競技游戲畫面的認定應(yīng)是有異于體育競技畫面的。
那么,對于競技類游戲畫面作品,游戲開發(fā)者和玩家分別享有什么權(quán)利呢?首先,游戲開發(fā)者基于對游戲作品的著作權(quán),享有對未加入玩家創(chuàng)作前的“準靜態(tài)”的游戲畫面的多個模型和圖案的著作權(quán)。在加入了玩家的操作后,才成為完整的游戲畫面作品。
基于這種分析,有兩種不同的觀點:一是玩家與游戲開發(fā)者為合作作者,游戲畫面屬于合作作品。二是游戲畫面是演繹作品,玩家是該作品的演繹作者。學理上和實踐中,對合作作品的界定有兩個標準:雙方必須有合作創(chuàng)作作品的意愿、雙方均對作品的創(chuàng)作做出了貢獻。而游戲開發(fā)者在開發(fā)一款游戲時,其目的一定是如何吸引更多的玩家以獲得更多的利益而不是與玩家共同創(chuàng)作作品,所以第一種觀點欠妥。第二種觀點相較于第一種具有其科學性,可以這樣理解:玩家的操控使零散的模型、圖片等作品重新整合為游戲畫面作品。所以游戲玩家對畫面享有著作權(quán)。這里還需要補充一點,在DOTA2中,游戲?qū)ν婕议_放了地圖編輯器,這意味著玩家可以依原有的模型而僅更換顏色和排列順序來創(chuàng)作屬于自己的地圖和游戲規(guī)則。玩家這種行為所產(chǎn)生的新地圖也應(yīng)該認定為演繹作品,且地圖作者對地圖享有著作權(quán)。實際中新地圖的收費制度也驗證了制作者對地圖享有權(quán)利。而付費后體驗這種新地圖的玩家,又成為使用該地圖所形成的游戲畫面的演繹作者。
三、直播畫面的權(quán)利定性
直播畫面雖是直播,但也是主播通過錄制軟件先錄好,上傳至直播平臺,然后直播平臺才將畫面輸送至終端觀眾,所以觀眾看到的畫面是幾秒之前主播看到的畫面。前文提到游戲畫面是演繹作品,對演繹作品的使用應(yīng)該經(jīng)過演繹作者和原作品作者的同意。這里需要明確一點,主播并不是游戲畫面作品的使用者,而是直播平臺。
主播通過直播可以從直播平臺獲取相關(guān)利益,也就是說主播對于直播平臺使用其作品是同意的。但直播平臺在放送直播畫面是否經(jīng)游戲開發(fā)者的同意,不得而知。本文認為,直播平臺使用游戲作品構(gòu)成合理使用。認定合理使用,需要從使用作品行為的目的和性質(zhì)、版權(quán)作品的性質(zhì)、使用部分占版權(quán)作品的數(shù)量和實質(zhì)程度。
四、解說畫面的權(quán)利定性
對于由主辦方組織、提供場地、獎金的電子競技的比賽的解說,一直以來都是游戲主播們重視的直播內(nèi)容。應(yīng)認為比賽的主辦方對比賽游戲畫面因其對比賽的種種付出和與選手之間協(xié)議而享有了畫面作品著作權(quán)中的部分財產(chǎn)權(quán)利。因為主播不在被解說的游戲中,所以主播對其游戲策略的解說和正在比賽的選手所采取的游戲策略不一定是一致的,所以這種解說不能理解成是游戲畫面作品對的成分。因為主播是基于比賽游戲畫面結(jié)合游戲經(jīng)驗來猜測選手的游戲策略,也加入了很多的主觀因素,所以對于這種解說和游戲畫面的結(jié)合,宜認定為一種新的演繹作品,可以稱為解說作品,主播對這一作品享有著作權(quán)。而對于比賽畫面的獲取,一種方式是從游戲客戶端的觀戰(zhàn)系統(tǒng)獲取,另一種則是從其他直播間獲取。
從游戲客戶端獲取比賽游戲畫面并進行解說的,也要分成兩種情況,一是主辦方對比賽觀看設(shè)置了門票,只有購買了門票才可進入觀看。二是主辦方未設(shè)置門票,對所有用戶免費開放比賽畫面。對于主辦方向所有游戲用戶開放的比賽,所有直播平臺的所有主播都可以對其進行解說。而對于主辦方設(shè)置了門票的比賽,一般會有一家或少量的直播平臺獲得轉(zhuǎn)播權(quán)。如果此時未獲得轉(zhuǎn)播權(quán)的平臺轉(zhuǎn)播權(quán)的平臺的主播對該項比賽進行了解說,則構(gòu)成對獲權(quán)平臺的轉(zhuǎn)播權(quán)的侵犯,即構(gòu)成所謂的“盜播”。
對于電子競技游戲直播中涉及的權(quán)利保護,不能僅限于著作權(quán)。目前學理與立法方面都注重于對游戲直播權(quán)利侵權(quán)理論上的分析,而忽視了實際中的直播行為。從實際存在的直播行為開始分析,逆推至理論的做法有利于侵權(quán)案件的解決和立法等的科學化,進而更好地保護當事人的合法權(quán)益。
注釋:
百度百科詞條“電子競技”.網(wǎng)址:https://m.baidu.com/sf_bk/item/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80/190403?fr=aladdin&sample=sf_baike_C.訪問時間:2017年2月13日.
游戲網(wǎng)之價目表圖片.網(wǎng)址:http://wap.52pk.com/news/shtml/20150130/6321046.sht ml.訪問時間:2016年11月20日.
崔國斌.認真對待游戲著作權(quán).知識產(chǎn)權(quán).2016(2).
《中華人民共和國著作權(quán)法》第十五條第二款.
游民星空網(wǎng).網(wǎng)址:http://wap.gamersky.com/news/Content-540416.html.訪問時間:2016年11月20日.
暴雪對此次訴訟的報道.網(wǎng)址:http://wow.duowan.cn/1505/295870403824.html.訪問時間:2016年11月26日.