題記傳統(tǒng)的科普美術(shù)如繪畫、攝影、書法等在20世紀(jì)很長的一段時(shí)間里,對(duì)科學(xué)文化的傳播確實(shí)起著重要作用。但在數(shù)字媒體和大眾文化高度融合的當(dāng)代,傳統(tǒng)的科普美術(shù)創(chuàng)作方式已遠(yuǎn)跟不上國家科學(xué)技術(shù)文明的發(fā)展。為了適應(yīng)當(dāng)下文化傳播的形勢(shì),以娛樂性作為科普美術(shù)創(chuàng)作的切入方向,通過“娛樂”來傳達(dá)科普“訴求”,將會(huì)取得較好的效果。
科普美術(shù)是以向大眾普及科學(xué)文化、精神等內(nèi)容所進(jìn)行的視覺形式的藝術(shù)創(chuàng)作。它的終極目標(biāo)不是藝術(shù)創(chuàng)作本身,而是讓盡可能廣泛的大眾了解和接受有關(guān)科普訴求的一切內(nèi)容。因此,科普美術(shù)作品只是一種載體,一種較為直接的、具有藝術(shù)審美性的闡釋方式。
科普美術(shù)是具有明確訴求目的的、特定范疇的視覺藝術(shù),它由科普美術(shù)創(chuàng)作主體生產(chǎn),施與目標(biāo)群體——大眾。施與是創(chuàng)作者的主觀意愿,是否接受則是大眾的權(quán)利。今天,電影、電視、網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)端等媒介蓬勃發(fā)展,文化商業(yè)形態(tài)成熟且日新月異,這不僅意味著美術(shù)創(chuàng)作手段和展示平臺(tái)的結(jié)構(gòu)性改變,最重要的是大眾文化成為社會(huì)文化的主流。大眾文化是一個(gè)特殊的文化場(chǎng)域,它上可接精英文化,下可承流行通俗文化。曾經(jīng)占主導(dǎo)地位的精英文化、政治文化已無法再以單向輸送的方式向大眾“傾銷”其意識(shí)形態(tài),它需要接受大眾的檢驗(yàn),在其檢驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)中,很重要的一個(gè)要素就是娛樂性。具備娛樂功能的文化產(chǎn)品通常能成為大眾文化產(chǎn)品,從而在其場(chǎng)域中流通。文化產(chǎn)品中所包含的一些思想和意識(shí)的訴求往往可以尾隨著“娛樂”的方式進(jìn)行隱性傳遞,讓大眾自然、無抵觸地吸收接納。
科普美術(shù)作為一種特殊的文化藝術(shù)產(chǎn)品,在今天大眾文化蓬勃發(fā)展的社會(huì)背景下,具備娛樂性功能是使其能被大眾廣泛接受的重要途徑。近些年來,國家的科技發(fā)展取得了舉世矚目的成就,科學(xué)精神和理念亦不斷拓寬、深化,有待普及的科學(xué)內(nèi)容顯然需要更符合當(dāng)下社會(huì)形勢(shì)的藝術(shù)創(chuàng)作進(jìn)行有效傳播。
一
對(duì)一直以來以“嚴(yán)肅”面貌示人的科普美術(shù)來說,娛樂精神顯然是欠缺的。雖然,眾多傳統(tǒng)形式的科普美術(shù)具備藝術(shù)的審美性,但它們大抵只能停留在欣賞層面。盡管“欣賞”本身具有使人愉悅的功能,但其娛樂功能值是極低的,與真正的娛樂文化產(chǎn)品相較,幾乎不在一個(gè)范疇之內(nèi)。欣賞是觀者以自己的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)去解讀作品,在有所共鳴和觸動(dòng)后產(chǎn)生的一種靜靜的愉悅,它是非直接的、弱娛樂的。我們通常所說的娛樂作品以“娛”為第一目的,冀求直接的、不經(jīng)思考的獲取“樂”,它通常是強(qiáng)烈而富有先驗(yàn)性的。
娛樂能讓“嚴(yán)肅”的科普美術(shù)改變教化的形象。長久以來,科普美術(shù)在人們心目中已固化為某種教條樣式,刻板而無趣,亦因此與現(xiàn)代人的文化生活漸行漸遠(yuǎn)。正所謂寓教于樂,“教”是目的,“樂”也是目的,沒有“樂”,“教”就很難達(dá)到目的。所以,從接受邏輯來看,“樂”也許更要排在“教”之前。當(dāng)“教”穿上“樂”的外衣,“嚴(yán)肅”的硬形象自然軟化,使人更樂于親近,兩者之間的互動(dòng)和接受也就容易達(dá)成。簡(jiǎn)言之,娛樂能在科普美術(shù)作品和觀眾之間嫁接起一條更為有益的通道。
娛樂讓科普美術(shù)創(chuàng)作的空間得以極大地延展??破彰佬g(shù)在傳播訴求時(shí),往往為了保持某種不能明說的身份感,在創(chuàng)作空間上給自己劃一些邊界,這就使得其創(chuàng)作形式難以有大的發(fā)展。若將娛樂精神導(dǎo)入科普美術(shù)創(chuàng)作,那它必然要從思想層面釋除某些具體意識(shí)形態(tài)的制約,使科普美術(shù)創(chuàng)作的形式和手段得以突破性拓展。何以?它改變了以創(chuàng)作者思想表達(dá)為中心的創(chuàng)作原則,而轉(zhuǎn)以觀眾需求為中心,以如何使觀眾先獲得樂為出發(fā)點(diǎn),再繼以創(chuàng)作者的思想表達(dá)。從觀眾出發(fā),以樂為導(dǎo),必然會(huì)引起科普美術(shù)創(chuàng)作發(fā)生結(jié)構(gòu)性的變化。觀眾的需求多元而且隨時(shí)代發(fā)展而不斷變化,基于他們需求的科普美術(shù)創(chuàng)作也需要不斷地自我調(diào)整、創(chuàng)新和提升。
娛樂最終可使科普美術(shù)獲得新的生命力。今天,以娛樂為主要目的的大眾文化產(chǎn)品如電影、電視、游戲、動(dòng)漫可謂興盛,各類文化作品相互競(jìng)爭(zhēng)、推陳出新,此起彼伏,形成大眾文化的市場(chǎng)浪潮。以政府或?qū)W術(shù)機(jī)構(gòu)主導(dǎo)的、單向性的傳統(tǒng)科普美術(shù)在這個(gè)文化場(chǎng)域里往往缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。只有娛樂精神的植入和娛樂形式的創(chuàng)造才有可能使科普美術(shù)獲得可能的生存空間。因?yàn)閵蕵肥箍破彰佬g(shù)在外化形態(tài)上與其他文化產(chǎn)品具有了一定的共性,有了可比性。倘若能依據(jù)科普內(nèi)容的特性進(jìn)行娛樂形式的建構(gòu)和創(chuàng)造,則有可能在自身擁有共性的同時(shí)形成自己的個(gè)性,而這將是科普美術(shù)獲得新生命力的重要途徑。
以上三個(gè)方面所談的娛樂之于科普美術(shù)的價(jià)值,歸結(jié)起來就是,科普美術(shù)娛樂化的拓展能讓科普的訴求對(duì)象從小眾變成大眾,對(duì)科普知識(shí)從被動(dòng)接受變?yōu)樽杂X吸收,科普美術(shù)創(chuàng)作有可能進(jìn)入一個(gè)良性的循環(huán)機(jī)制,其科普效果自然是不言而喻的。
二
欲探討科普美術(shù)的娛樂性問題,我們需要先分析科普美術(shù)的內(nèi)在關(guān)系??傮w而言,科普美術(shù)可以分成兩個(gè)部分:一是內(nèi)在的科普內(nèi)容,二是外在的視覺表達(dá)方式。
前者科普內(nèi)容大致可分為科技研發(fā)者、科技產(chǎn)品、科技產(chǎn)品與人們的關(guān)系??萍佳邪l(fā)者是科技研發(fā)創(chuàng)新的群體,對(duì)于他們顯然著重于思想、精神層面的表達(dá);科技產(chǎn)品作為科普內(nèi)容必然是它在某些領(lǐng)域有了突破性的創(chuàng)新發(fā)展,所以著眼點(diǎn)是技術(shù)的創(chuàng)新點(diǎn),是有關(guān)科學(xué)知識(shí)的內(nèi)容;至于科技產(chǎn)品與人們的關(guān)系,包含的是創(chuàng)新的科技如何影響和改變了人們的生活方式,或說人們從新科技中獲得了哪些有價(jià)值的東西,它側(cè)重的是科技的實(shí)際作用??梢姡@三個(gè)部分是科普美術(shù)創(chuàng)作題材中的三個(gè)范疇,在創(chuàng)作表達(dá)的訴求點(diǎn)上是迥然不同的。
科普的訴求主要指有關(guān)科學(xué)的知識(shí)、思想、精神、理念等方面的內(nèi)容,理性而無形。因此它們需要通過視覺形式來創(chuàng)意呈現(xiàn)。對(duì)于科普美術(shù)而言,視覺形式是其與觀眾對(duì)話的唯一方式,而采取可令人愉悅的方式講述自己的想法勢(shì)必會(huì)獲得較好的回應(yīng),也就是我們所說的娛樂。那么,如何使科普美術(shù)的視覺形式具有較好的娛樂性,使其良好地表達(dá)科普訴求呢?筆者以為有兩個(gè)方面,一是創(chuàng)意內(nèi)容,二是呈現(xiàn)方式。創(chuàng)意內(nèi)容指的是在準(zhǔn)確把握住科普訴求點(diǎn)后,在編解創(chuàng)意上賦予其某種故事載體,它包括故事、情節(jié)、形象、風(fēng)格等方面的設(shè)計(jì)。呈現(xiàn)方式指的是通過什么樣的媒介將創(chuàng)意內(nèi)容呈現(xiàn)給觀眾。此二者基于訴求而言是可直接感知的、外化的視覺形式,亦是一個(gè)整體而獨(dú)立的表達(dá)方式。創(chuàng)作邏輯上,是從創(chuàng)意內(nèi)容到呈現(xiàn)方式。但在媒介形式多樣化的今天,我們的創(chuàng)作往往先基于媒介選擇,因?yàn)椴煌拿浇閷?duì)應(yīng)著不同的觀讀體驗(yàn),所以,根據(jù)媒介的特性來從呈現(xiàn)方式向創(chuàng)意內(nèi)容推導(dǎo)已成為當(dāng)下視覺藝術(shù)的一個(gè)重要特征,亦是娛樂體驗(yàn)的前置條件。
對(duì)于當(dāng)下科普美術(shù)創(chuàng)作而言,它的呈現(xiàn)方式已不能再局限于傳統(tǒng)的紙本、印刷物,而是要依托數(shù)字科技,進(jìn)入影像、游戲、公共藝術(shù)等范疇,其推廣平臺(tái)亦需植入互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)端和一些特定的藝術(shù)空間。其作品形式要從靜止向能動(dòng)、互動(dòng)、沉浸式伸展。能動(dòng)指影像方式如電影、電視、短片,它的形式?jīng)Q定了設(shè)計(jì)內(nèi)容是以故事為文本的,要有故事題材、結(jié)構(gòu)、邏輯、形象等,娛樂精神和元素必然嫁接和融合在故事的整體內(nèi)。至于影像的體量則可根據(jù)傳播平臺(tái)來設(shè)計(jì),如移動(dòng)端就較適合短小、精悍的視頻?;?dòng)指人通過思想和行為的介入與作品進(jìn)行互相回應(yīng),正如現(xiàn)在流行的各種游戲?;?dòng)方式?jīng)Q定了作品的設(shè)計(jì)必須在如何激發(fā)人的參與興趣上做文章,使人在參與“行動(dòng)”中獲得娛樂的快感。沉浸式主要指作品存在于一些特定的空間里且體積較大,人進(jìn)入其間能浸入作品或作品的場(chǎng)域里,獲得當(dāng)時(shí)的娛樂體驗(yàn)。這類作品一般存在于公共性的空間內(nèi),如博物館、展覽館,是以裝置形式來呈現(xiàn)的公共藝術(shù)。
能動(dòng)、互動(dòng)、沉浸式從娛樂體驗(yàn)上是從弱到強(qiáng),因此它們?cè)趧?chuàng)意設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)是有所偏差的。能動(dòng),觀者處于純粹“看”的狀態(tài),不能直接影響作品的演繹,因此,它必須通過巧妙的情景設(shè)置、故事編排、形象塑造來激發(fā)觀者的想象空間,以此獲得“樂”的體驗(yàn);互動(dòng),參與者與作品同步同構(gòu),作品的每一個(gè)動(dòng)作都必須關(guān)聯(lián)參與者的動(dòng)作,所以,它的娛樂感來自參與者對(duì)作品的想象和掌控力的追逐中;沉浸式作品的核心就是體驗(yàn),它往往通過先進(jìn)的科技手段為來者提供全新的視感、聽感和體感的享受,當(dāng)然有時(shí)它也會(huì)將互動(dòng)植入其中。文章在此強(qiáng)調(diào)這些“動(dòng)態(tài)”的呈現(xiàn)方式,是為了說明科普美術(shù)在當(dāng)下有更多可以延展的創(chuàng)作空間,也是科普美術(shù)娛樂化發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì)。
新技術(shù)、新手段無疑可以極大提升科普美術(shù)的娛樂功能,傳統(tǒng)以靜態(tài)為主的科普美術(shù)也同樣有很多可提升空間。首先,創(chuàng)作的觀念要新、有時(shí)代的視角,它能使作品從結(jié)構(gòu)上生出新意;其次,視覺造型風(fēng)格要“時(shí)尚”,即要在當(dāng)下主流的風(fēng)格設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,進(jìn)行創(chuàng)新演變,這樣能較好地迎合觀眾的審美取向;最后,在畫面總體設(shè)計(jì)上可借鑒當(dāng)代繪畫、平面設(shè)計(jì)、三維設(shè)計(jì)等表現(xiàn)方式。
現(xiàn)代科技不僅為科普美術(shù)提供了巨大的發(fā)展空間,更為提升科普美術(shù)的娛樂性提供了無限可能。從娛樂角度來看,這些表現(xiàn)手段將以“逆向邏輯”推動(dòng)科普美術(shù)創(chuàng)作的結(jié)構(gòu)性變遷,使科普美術(shù)真正進(jìn)入大眾文化場(chǎng)域成為可能。
三
從前面的敘述可以看出,科普美術(shù)是科普訴求、創(chuàng)意內(nèi)容和呈現(xiàn)方式的結(jié)合體。其中,創(chuàng)意內(nèi)容和呈現(xiàn)方式是具體可見可讀的實(shí)體,是科普美術(shù)文本,它連接著訴求和觀眾,通過自體的演繹實(shí)現(xiàn)“訴求”達(dá)至“傳播”的作用。為了達(dá)到最佳的傳播效果,科普美術(shù)文本的創(chuàng)作需建立在兩個(gè)基點(diǎn)上:一是訴求點(diǎn),二是娛樂性。沒有明確的訴求點(diǎn),科普美術(shù)文本就失去了創(chuàng)作的意義;沒有娛樂性,科普美術(shù)文本就喪失了重要的傳播能力,其結(jié)果則可能與“普及”目標(biāo)相去甚遠(yuǎn)。
如果說科普美術(shù)文本是表達(dá)訴求的載體,那么娛樂就是一種隱性的溝通方式。娛樂之于科普美術(shù)文本不是簡(jiǎn)單的依附關(guān)系,也不是簡(jiǎn)單植入一些所謂的娛樂因素。在創(chuàng)作邏輯上,應(yīng)該把娛樂作為除科普訴求之外的另一個(gè)訴求,即娛樂訴求。以娛樂訴求為先導(dǎo)進(jìn)行文本的創(chuàng)意設(shè)計(jì),可將娛樂精神熔鑄于作品的內(nèi)核之中,進(jìn)而推演出具娛樂效果的科普美術(shù)文本。由此,在傳播環(huán)節(jié)上,觀眾會(huì)以感性的狀態(tài)自然地介入文本的敘事邏輯中,在追求體驗(yàn)“樂”的過程中潛意識(shí)地、無抵抗地、自動(dòng)地接收文本傳遞的訴求信息。可見,娛樂訴求的文本實(shí)際上是變換了與觀眾的溝通方式,對(duì)科學(xué)普及的結(jié)果具有至關(guān)重要的作用。
在流行文化極其盛行的今天,“流行”可謂泥石俱下,良莠不齊。很多低俗、媚態(tài)甚至荒唐的文化產(chǎn)物曾引發(fā)眾多學(xué)者發(fā)出“娛樂至死”的感慨。所以,我們不得不進(jìn)一步思考,科普美術(shù)在娛樂訴求創(chuàng)作上,是否需要有“尺度”之界?答案是肯定的。那么,它的“尺度”在哪里呢?前面說到,科普美術(shù)文本包含了創(chuàng)意內(nèi)容和呈現(xiàn)方式兩個(gè)部分,呈現(xiàn)方式主要是技術(shù)和平臺(tái)層面的問題,它們是形式而非實(shí)體內(nèi)容。因此,尺度的考量應(yīng)是在創(chuàng)意內(nèi)容的范疇之內(nèi)。在娛樂精神之下,有關(guān)娛樂的思維、邏輯、因素和視覺的東西即是創(chuàng)意內(nèi)容,是實(shí)質(zhì)性的、可知可感的。它們?cè)趥鞑ブ袝?huì)夾帶著除文本訴求以外的很多信息,這些信息是否會(huì)產(chǎn)生負(fù)面的影響,是科普美術(shù)娛樂化道路上必須要審視和把控的地方。創(chuàng)意內(nèi)容反映了創(chuàng)作者的態(tài)度、品格、品味,而作為國家主導(dǎo)的、有明確意識(shí)形態(tài)導(dǎo)向的科普美術(shù),則還肩負(fù)著文化責(zé)任和社會(huì)責(zé)任。所以,為科普美術(shù)娛樂化創(chuàng)作劃定底線、定好尺度是一項(xiàng)重要工作,它對(duì)科普美術(shù)的良性健康發(fā)展至關(guān)重要??破彰佬g(shù)娛樂的尺度,或許在其他類型的文化產(chǎn)品中可以找到一些借鑒和依據(jù),但科普是一個(gè)特殊的領(lǐng)域,尤其它具有嚴(yán)謹(jǐn)、科學(xué)和先進(jìn)等屬性,所以科普美術(shù)的娛樂尺度與其他文化產(chǎn)品相較,應(yīng)既有共性,亦有特性。設(shè)置尺度,實(shí)際上是為當(dāng)下科普美術(shù)娛樂化創(chuàng)作塑形,使娛樂真正成為科普美術(shù)與觀眾的有效溝通方式。
因此,我們應(yīng)該允許在準(zhǔn)確表達(dá)科普訴求的基礎(chǔ)上,合理融注娛樂精神,探索適應(yīng)當(dāng)下社會(huì)文化發(fā)展趨勢(shì)的科普美術(shù)創(chuàng)作,充分發(fā)揮娛樂在視覺、聽覺、體驗(yàn)等方面的藝術(shù)表現(xiàn)力,以使科普文化及精神得以最有效的傳播。此外,筆者以為,用“美術(shù)”一詞來描述包含現(xiàn)在數(shù)字媒體、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、公共空間領(lǐng)域內(nèi)多元化、多形式的科普創(chuàng)作,似乎已顯得有些不合時(shí)宜,用“科普藝術(shù)”代替“科普美術(shù)”,會(huì)更具有時(shí)代性和包容性。