【摘要】 虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)技術(shù)自上世紀(jì)60年代問(wèn)世以來(lái),一直以其獨(dú)有的“復(fù)現(xiàn)真實(shí)、臨場(chǎng)體感”的優(yōu)勢(shì)而備受推崇,近兩年來(lái)其影響拓展到新聞業(yè)、傳媒業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域。本文從傳播理論和媒介史入手,發(fā)掘VR成為大眾傳播媒介的理論淵源和歷史必然性,梳理和分析在VR影響和帶動(dòng)下新聞傳媒業(yè)、文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)和娛樂(lè)業(yè)所發(fā)生的多維轉(zhuǎn)向,并結(jié)合批判理論闡發(fā)其對(duì)人類(lèi)傳播和媒介生態(tài)發(fā)展所產(chǎn)生的負(fù)面效應(yīng)和隱含的風(fēng)險(xiǎn)。
【關(guān)鍵詞】 虛擬現(xiàn)實(shí) 新聞業(yè) 傳媒業(yè) 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 技術(shù)批判
【中圖分類(lèi)號(hào)】G210.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2016.24.002
媒介之于人類(lèi)傳播行為的重要性,可以用麥克盧漢那句被廣泛引證的“媒介即信息”的經(jīng)典論斷來(lái)加以概括和闡發(fā)??v觀學(xué)術(shù)界迄今為解析人類(lèi)傳播而形成的諸種“傳播模式”,我們便可發(fā)現(xiàn),無(wú)論它們的宏觀方向、中觀構(gòu)型、微觀單元如何嬗變,“渠道”(Channel)亦或“媒介”(Medium)都始終居于各類(lèi)傳播過(guò)程之中樞,而技術(shù)革新則又是驅(qū)動(dòng)媒介生態(tài)變遷的根本動(dòng)力,也是帶動(dòng)社會(huì)建構(gòu)、發(fā)展、轉(zhuǎn)型的重要?jiǎng)右?。作為?dāng)前最前衛(wèi)、最受關(guān)注的新興傳播媒介,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR)技術(shù)的理念肇始自上世紀(jì)60年代,歷經(jīng)半個(gè)多世紀(jì)的“跳躍”式發(fā)展和“降檻”式演進(jìn),從尖端科學(xué)領(lǐng)域拓展至人類(lèi)日常體驗(yàn),成為“人人皆可用”的大眾化傳播媒介。對(duì)于新聞傳播學(xué)界和業(yè)界而言,VR所獨(dú)有的“復(fù)現(xiàn)真實(shí)、臨場(chǎng)體感”的優(yōu)勢(shì)也逐漸被發(fā)掘出來(lái),為敘事者提供了又一描摹和體驗(yàn)世界的強(qiáng)力工具。2012年,美國(guó)新聞?dòng)浾咧Z尼·德拉佩納(Nonny de la Pena)首次運(yùn)用VR技術(shù)拍攝深度報(bào)道紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》(Hunger In Los Angles)自此以后,各大媒體機(jī)構(gòu)紛紛斥資試水,短短幾年間,以360度全景圖片、VR紀(jì)錄片為主的新聞佳作層出不窮,全行業(yè)都被卷入了以VR媒介為核心的內(nèi)容創(chuàng)制、生產(chǎn)和分銷(xiāo)的熱潮中。①
與業(yè)界的探索和試驗(yàn)相匹配,中外新聞傳播學(xué)界有關(guān)VR媒介的研究亦如汗牛充棟。筆者在2016年初發(fā)表的論文中,較早向國(guó)內(nèi)受眾引介和分析了VR作為新聞敘事工具的潛質(zhì),以及在其影響下傳統(tǒng)新聞業(yè)在內(nèi)容、業(yè)態(tài)和樣式上出現(xiàn)的多重轉(zhuǎn)向。②其他學(xué)者也從觀念、技術(shù)等不同角度切入,聚焦于VR在各大傳媒的具體應(yīng)用與未來(lái)前景??偟膩?lái)看,國(guó)內(nèi)學(xué)界仍?xún)A向于將VR技術(shù)同特定媒體的專(zhuān)業(yè)化新聞實(shí)踐牢牢綁定,從具體案例入手剖析其利弊,問(wèn)題導(dǎo)向和針對(duì)性較強(qiáng),但視野卻不免被拘束在傳媒一隅,往往忽視了VR媒介在廣義的文化范疇中,傳播主體可倚仗其完美再現(xiàn)真實(shí)情境的能力,輔以VR器械的多重感知模擬,營(yíng)建出跨越時(shí)空的“臨場(chǎng)感”,以驅(qū)動(dòng)受眾“共情效應(yīng)”,顯著提升客體對(duì)內(nèi)容產(chǎn)品的體認(rèn)和感知。
VR媒介的理論溯源和歷史脈絡(luò)
VR技術(shù)作為傳播媒介最為核心的兩大優(yōu)勢(shì),一是在于其高度仿真現(xiàn)實(shí)情境的“復(fù)現(xiàn)”能力,二是其借助器械模擬人體感官,使受眾仿佛“沉浸”于新聞現(xiàn)場(chǎng)或故事情境之中的“臨場(chǎng)”效果。③從媒介發(fā)展史的宏觀視域看,上述兩個(gè)特征恰好耦合傳播媒介技術(shù)演進(jìn)的兩大基本趨勢(shì),即“現(xiàn)實(shí)化”(Actualization)趨勢(shì)與“人性化”(Anthropotropic)趨勢(shì)。
“現(xiàn)實(shí)化”。從媒介發(fā)展史的角度來(lái)看,人類(lèi)為更好地認(rèn)識(shí)和改造世界,不斷改進(jìn)媒介技術(shù),提升傳播能力,以克服時(shí)空所限,最大限度地復(fù)現(xiàn)或還原所處世界的全景樣貌,從而拓展自身的有限“感知閾”。但是,由于主客觀條件的限制,人類(lèi)始終處于探索無(wú)限世界與自身有限感官的固有矛盾之中,特別是對(duì)于那些相隔遙遠(yuǎn)時(shí)空距離的客觀世界,常常是“心向往之,然不能至”。麥克盧漢精辟地指出,“任何媒介都不外乎是人類(lèi)感覺(jué)能力的擴(kuò)展或延伸”④。他所創(chuàng)立的經(jīng)典媒介理論體現(xiàn)了人類(lèi)試圖借助媒介技術(shù)以期完全掌控客觀世界運(yùn)動(dòng)、存續(xù)、變化的永恒追求。早期出現(xiàn)的各類(lèi)媒介形態(tài)——口語(yǔ)、文字、圖畫(huà)等,由于本身特性所致,不僅難以兼顧時(shí)間與空間、視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)之間的平衡,且因符號(hào)抽象,對(duì)真實(shí)的表征往往間接而含蓄,而非直觀反映,由此產(chǎn)生“傳播的偏向”。簡(jiǎn)言之,以麥克盧漢等傳播理論家設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量現(xiàn)有的各種傳播媒介,無(wú)論在其還原真實(shí)的能力上,亦或在其復(fù)現(xiàn)世界的程度上都存在著無(wú)法克服的局限性。
書(shū)籍報(bào)刊的出現(xiàn)標(biāo)志著人類(lèi)擁有了專(zhuān)門(mén)化、機(jī)制化、大眾化的、對(duì)外部世界進(jìn)行摹畫(huà)與傳播的媒介。印刷媒介可以用抽象的文字配合靜態(tài)直觀的圖片,對(duì)發(fā)生在不同時(shí)空界面的世界進(jìn)行視覺(jué)上的精準(zhǔn)復(fù)現(xiàn)。相對(duì)而言,廣播媒介則更專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)聽(tīng)覺(jué)要素,但卻喪失了對(duì)視覺(jué)要素的含括。電視媒介聲畫(huà)同步,視聽(tīng)兼有,用聲音和影像的水乳交融來(lái)表意情境。互聯(lián)網(wǎng)則融文字、圖片、聲音和影像于一爐,以多媒體形式多側(cè)面映射世界。簡(jiǎn)言之,媒介對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的表現(xiàn)和還原能力是隨著技術(shù)的進(jìn)步漸變提升的。然而,事實(shí)上,僅憑如上所述的諸種媒介,無(wú)論它們運(yùn)用多么凝練的文字辭藻、何等華麗的聲光圖像,其對(duì)客觀真實(shí)的表征依然是不完美的,“現(xiàn)實(shí)化”過(guò)程中仍會(huì)面臨沃爾特·李普曼所指的信息衰減境遇——即對(duì)“意義”的損害。⑤以此脈絡(luò)來(lái)衡量,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則可近乎完美地復(fù)現(xiàn)真實(shí)世界,且因其以建構(gòu)虛擬空間來(lái)復(fù)現(xiàn)真實(shí),不受時(shí)空所限。簡(jiǎn)言之,VR媒介一方面最大限度地滿(mǎn)足了人類(lèi)復(fù)現(xiàn)與體驗(yàn)無(wú)限世界的欲望,另一方面也體現(xiàn)了媒介“現(xiàn)實(shí)化”趨勢(shì)的終極形態(tài)。
“人性化”。萊文森在麥克盧漢“媒介是人的延伸”的經(jīng)典論斷的基礎(chǔ)上,強(qiáng)調(diào)了媒介演進(jìn)過(guò)程中凸顯的“人性化”趨勢(shì)。他精辟地指出,“興盛的媒介技術(shù)只是復(fù)制、對(duì)應(yīng)、調(diào)適和再現(xiàn)了生物學(xué)傳播中的某些重要方面與方式……人類(lèi)在早期的媒介延伸中,可能已經(jīng)失去了某些生物學(xué)的傳播成分,而我們則是想要重新捕捉它們,渴望回到昔日自然傳播的故鄉(xiāng)”。⑥
麥克盧漢就曾將人類(lèi)最為原始的“口語(yǔ)”視作最為優(yōu)質(zhì)的媒介,其主要原因就在于口語(yǔ)傳播中,人的五官皆可受到刺激,處于和諧的平衡狀態(tài),且擁有極強(qiáng)的互動(dòng)性。以報(bào)紙為主的印刷媒介過(guò)分專(zhuān)注于單一視覺(jué)感官,而其后出現(xiàn)的廣播、電視與近期興盛起來(lái)的微博、微信等社交媒體則是不同程度地“補(bǔ)償”并“再現(xiàn)”了“口語(yǔ)”這一最人性化的、基于互動(dòng)交流這一原初本能的傳播形態(tài)。上述的媒介演進(jìn)過(guò)程也符合筆者在探討西方新聞傳播理論演進(jìn)時(shí)所概括的從“吾牠關(guān)系”(I-It Relationship)到“吾汝關(guān)系”(I-Thou Relationship)、從“客觀新聞學(xué)”到“對(duì)話(huà)新聞學(xué)”的歷史脈絡(luò)。前者強(qiáng)調(diào)“傳者中心”的單向灌輸,且普遍“物化”“降貶”受眾,禁絕交流,將其隔離媒介敘事之外,只能被動(dòng)接受傳者所闡釋的意義;而后者則將先前被“物化”的受眾升華為“人性化”主體,其與傳者地位均等,雙方皆可闡釋文本,于協(xié)商交流中角力意義。⑦
與之相應(yīng),VR媒介另一顯著優(yōu)勢(shì)則在于其賦予了受眾自行探索意義的無(wú)限潛能,且在傳播過(guò)程中以高仿真的傳感技術(shù)使受眾在虛擬環(huán)境中的本能活動(dòng)基本契合現(xiàn)實(shí)所為,進(jìn)而達(dá)到以假亂真、身臨其境的效果。一方面,VR媒介在敘事上消解了橫亙于“傳者”和“受眾”之間的無(wú)形障壁——即法國(guó)哲學(xué)家德尼·狄德羅(Denis Diderot)所指的“第四堵墻”。⑧傳播媒介的“受眾”類(lèi)似戲劇中的“觀眾”,被觀眾席和舞臺(tái)間的一面無(wú)形之墻相隔,只可遠(yuǎn)觀;而VR技術(shù)則可破除此壁,讓受眾以第一人稱(chēng)“浸入”故事中,“觀眾”被帶入了“表演”,其不再拘泥于單線(xiàn)敘事結(jié)構(gòu),而擁有了穿越時(shí)空的多維體驗(yàn)空間;另一方面,VR媒介采用“多通道感覺(jué)輸入”(Mutimodal Sensory Input)系統(tǒng),使虛擬環(huán)境中的行為以較高的質(zhì)量響應(yīng)和匹配用戶(hù)在日常生活中類(lèi)似境遇下的本能感官需求與身體動(dòng)作,一舉一動(dòng)皆如現(xiàn)實(shí),仿佛真如臨場(chǎng)。⑨綜合來(lái)看,VR媒介充分考量了受眾的“人性化”需求,無(wú)論是給予其參與敘事的主觀能動(dòng),亦或是對(duì)其生物感官的仿真、模擬、迎合,都達(dá)到了現(xiàn)存各種媒介技術(shù)前所未有的高度,成為數(shù)字化時(shí)代新興的“融媒”與“浸媒”的典型代表。從本文所做的理論溯源來(lái)看,VR成為傳播媒介基本契合于人類(lèi)傳播和媒介生態(tài)演進(jìn)的歷史脈絡(luò),因而可以成為今后人類(lèi)傳播與媒介研究中的重要課題。
VR媒介的傳播效果
從廣義上看,只要傳播主體是通過(guò)一定的“仿真”“模擬”手段,制造出一個(gè)“類(lèi)現(xiàn)實(shí)”的復(fù)合世界,且能在一定程度上與用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng),實(shí)時(shí)化、動(dòng)態(tài)化地響應(yīng)用戶(hù)輸入的各類(lèi)指令,滿(mǎn)足如上條件的則都可以被稱(chēng)之為VR媒介。⑩歷經(jīng)半個(gè)多世紀(jì)的更替,VR技術(shù)本身的實(shí)現(xiàn)方式也在與時(shí)俱進(jìn)。當(dāng)今,根據(jù)其“仿真”“模擬”類(lèi)現(xiàn)實(shí)、構(gòu)建虛擬世界的方式差異,VR被劃分為涇渭分明的兩個(gè)模式。一是以3D建模(3D Modeling)和“計(jì)算機(jī)合成圖像”(Computer-generated Imagery,簡(jiǎn)稱(chēng)CGI)為基礎(chǔ)構(gòu)造世界;二是憑靠近年研畢的“360度全景立體式照/攝像機(jī)”復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)情境,以此建構(gòu)“擬態(tài)真實(shí)”。?另一方面,為了達(dá)成實(shí)時(shí)的“互動(dòng)”以至于更高級(jí)的“沉浸”,指令輸入—傳感系統(tǒng)也在經(jīng)歷不斷的改進(jìn),從早期依靠屏幕、鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、耳機(jī)等輔助工具進(jìn)行抽象性地指令輸入與初級(jí)的感覺(jué)輸出,到后來(lái)更為直觀本能,可追蹤頭部移動(dòng)的VR一體機(jī)與頭顯。上述兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)相互配合和交疊,共同構(gòu)成了VR發(fā)展的兩個(gè)世代。
早期的VR技術(shù)世代,亦稱(chēng)VR1.0時(shí)代,以3D模型與CGI構(gòu)造世界,受眾以電腦、手機(jī)、電視等為載體,施行指令輸入響應(yīng)(例如,鼠標(biāo)點(diǎn)擊、滑動(dòng);鍵盤(pán)控制;手柄操作;手指滑動(dòng))和初步感覺(jué)輸出(例如,借助于電子屏幕傳輸視覺(jué);借助于耳機(jī)等傳輸聽(tīng)覺(jué))。在其后的VR2.0世代,技術(shù)人員在進(jìn)一步完善3D與CGI技術(shù)細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上,附加了借助全景照攝器械記錄現(xiàn)實(shí)情境的全新“仿真”手段。同時(shí),技術(shù)人員還改善了1.0世代間接的、以鍵盤(pán)、鼠標(biāo)等為主的“指令輸入—響應(yīng)”系統(tǒng)和以屏幕、耳機(jī)為媒的低級(jí)“感官輸入”系統(tǒng),而是替換以模擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)作、更人性化的“傳感系統(tǒng)”(如頭部追蹤、眼球追蹤、聲音方位轉(zhuǎn)換、手部觸覺(jué)模擬),以直接加深沉浸體驗(yàn)。VR1.0的世代模式在近20年出現(xiàn)的各類(lèi)經(jīng)典3D游戲中表現(xiàn)最為突出,且形成了一套較為成熟的運(yùn)作機(jī)制;而VR2.0世代的輔助科技還在快速更新之中,并未出現(xiàn)模式化的產(chǎn)業(yè)構(gòu)型,換言之仍處于“創(chuàng)新擴(kuò)散”階段。有鑒于此,本文選擇VR1.0世代的相關(guān)3D游戲案例,解析VR媒介所具有的最為突出也是最為獨(dú)特的傳播效果——即從“馴化時(shí)空”到“身份代入”。
保羅·萊文森認(rèn)為,人類(lèi)拓展傳播的主要目的就在于超越耳聞目睹的生物極限,以此滿(mǎn)足其不斷增長(zhǎng)的認(rèn)知渴求。?人類(lèi)對(duì)于未知的世界總是有著無(wú)限的好奇,然則因自身生物性所限,只能依靠媒介協(xié)助體認(rèn)無(wú)窮盡的現(xiàn)實(shí),且因在現(xiàn)實(shí)時(shí)空中受限于各類(lèi)規(guī)則的條條框框,很多個(gè)人化的欲求與夢(mèng)想通常難以實(shí)現(xiàn)。VR1.0世代出現(xiàn)的3D游戲,特別是角色扮演類(lèi)(Role-playing game,簡(jiǎn)稱(chēng)RPG)作品,便成為了很多人夢(mèng)想成真、規(guī)避現(xiàn)實(shí)的“伊甸園”。它們依靠3D建模和CGI技術(shù)“馴化”時(shí)空,虛構(gòu)出一個(gè)個(gè)融古典與現(xiàn)代、真實(shí)與魔幻于一爐的“仿真”世界,無(wú)論是中世紀(jì)的帝都羅馬,亦或現(xiàn)代的花都巴黎,還是宏大的艾澤拉斯大陸,皆可“現(xiàn)實(shí)化”為玩家觸手可及的情境?,F(xiàn)實(shí)中的草根網(wǎng)民可以化身為反恐精英、中世紀(jì)戰(zhàn)士等,在各類(lèi)虛擬空間中遨游探索,收獲在未知遙遠(yuǎn)世界的難得體驗(yàn)。
另一方面,作為傳播媒介的VR技術(shù)通過(guò)“馴化”時(shí)空還可以實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶(hù)的情感代入,這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)與“沉浸”感亦或“臨場(chǎng)”感的多少直接掛鉤。有學(xué)者提出了“如真反應(yīng)”(RAIR:Response As If Real)的概念來(lái)衡量VR媒介的傳播效果?!叭缯娣磻?yīng)”的產(chǎn)生主要系于三個(gè)變量:現(xiàn)場(chǎng)擬真度、事件合理性與第一人稱(chēng)視角。?由此可見(jiàn),“仿真”技術(shù)的完美與否,決定了受眾使用VR媒介的滿(mǎn)意度。響應(yīng)傳感系統(tǒng)的舒適度也是構(gòu)建“擬真度”的重要方面,一般說(shuō)來(lái),VR媒介響應(yīng)傳感系統(tǒng)的設(shè)計(jì)愈契合于人類(lèi)的生物本能,則用戶(hù)的沉浸感和臨場(chǎng)感愈強(qiáng)。事件合理性即為虛擬情境中發(fā)生的各類(lèi)動(dòng)態(tài)事件,其結(jié)果應(yīng)符合現(xiàn)實(shí)常理,否則會(huì)讓受眾產(chǎn)生極大的“違和感”,削弱傳播效果。第一人稱(chēng)視角則是人類(lèi)的本能視角。如上所述的所有目的則都是為了達(dá)成所謂的“人性化”目標(biāo),即讓受眾脫離“旁觀者”,產(chǎn)生將自己“代入”到游戲角色的“沉浸”感,在“你中有我,我中有你”的最高層次互動(dòng)中,最終達(dá)成“感他人所感,想他人所想”的“共情效應(yīng)”(empathy)。
美國(guó)暴雪公司(Blizzard)2004年出品的經(jīng)典3D RPG游戲《魔獸世界》(World of the Warcraft),無(wú)論在馴化時(shí)空還是情感代入上都堪稱(chēng)VR媒介產(chǎn)品的范例,在國(guó)內(nèi)外歷經(jīng)十多年而不衰。以其中的經(jīng)典角色“納茲戈林將軍”為例,他是一直跟隨部落玩家征戰(zhàn)的NPC(非玩家控制角色),在多年的游戲時(shí)間中,他與玩家一起成長(zhǎng),從游戲早期的一名普通戰(zhàn)士成長(zhǎng)為最后的部落將軍,后來(lái)卻因秉持理念不同與玩家刀劍相向。在最終的戰(zhàn)斗中,多年的沉浸式游戲體驗(yàn)使很多玩家與自身的虛擬角色產(chǎn)生“共情”效應(yīng),仿佛這位虛擬的、曾經(jīng)與角色對(duì)話(huà)、一同戰(zhàn)斗的“將軍”真的就是和自己有著深厚友誼的老朋友。即使戰(zhàn)斗結(jié)束,有些玩家也還糾結(jié)不已,紛紛各處撰文紀(jì)念這位NPC,贊揚(yáng)他對(duì)部落榮耀與信念的堅(jiān)持。這樣的例子在《魔獸世界》等一批3D游戲中比比皆是,很多虛擬的角色以及他們身上所帶有的特質(zhì)、傳承的精神都在玩家的游戲情節(jié)體驗(yàn)中,經(jīng)由潛在的情感代入機(jī)制深深成為腦海中的回憶,這種無(wú)形的“情懷”效應(yīng)不僅為其培養(yǎng)了龐大的“死忠粉絲”群體,也在之后不斷轉(zhuǎn)化為有形的經(jīng)濟(jì)利益。2016年6月上映的《魔獸》電影,便在國(guó)內(nèi)掀起了觀影熱潮,累計(jì)總票房14.7億元,而其中的大部分觀眾都是當(dāng)年的游戲玩家。在可以預(yù)見(jiàn)的將來(lái),VR作為傳播媒介所具有的情感代入效應(yīng)還會(huì)得到進(jìn)一步的開(kāi)掘,還會(huì)迸發(fā)出巨大的經(jīng)濟(jì)乃至政治方面的轉(zhuǎn)化潛力。
VR媒介重塑新聞業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)
英國(guó)文化研究學(xué)者湯普森(John. B. Thompson)指出,當(dāng)今社會(huì)承載各種文化內(nèi)容的“象征形式”——例如,語(yǔ)言敘事、藝術(shù)作品等,其制作、接收與傳輸越來(lái)越多地通過(guò)技術(shù)化的媒介平臺(tái)來(lái)完成。由于文化一詞本身包羅萬(wàn)象、紛繁蕪雜,僅憑一己之力往往難以把控宏觀圖景。借助體制化的媒介技術(shù)來(lái)認(rèn)識(shí)文化,尤其是能夠很容易感知到處于遙遠(yuǎn)時(shí)空之外、平日難以觸及的異質(zhì)文化,已經(jīng)成為現(xiàn)代人的普遍經(jīng)驗(yàn)??梢哉f(shuō),某種程度上正是媒介力量建構(gòu)了受眾對(duì)特定文化的“解釋框架”,這就是湯普森所謂的“現(xiàn)代文化的傳媒化”過(guò)程。?從這個(gè)意義看,媒介作為支撐這一解釋體系的基礎(chǔ)性工具,其發(fā)展變化會(huì)對(duì)文化產(chǎn)生巨大沖擊,即“傳播革命”引發(fā)“文化革命”。本文試以VR媒介為中心,歸納和解析在其影響下新聞業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)生的諸多變化。
三方轉(zhuǎn)向:VR媒介的應(yīng)用與傳統(tǒng)新聞業(yè)的嬗變。作為新型的傳播介質(zhì),VR的形態(tài)和屬性與傳統(tǒng)媒介大相徑庭,加之傳媒業(yè)是由諸多異質(zhì)要素融合而成的“非穩(wěn)定結(jié)構(gòu)”,故VR的深度介入勢(shì)必會(huì)“牽一發(fā)而動(dòng)全身”,引發(fā)業(yè)內(nèi)各種結(jié)構(gòu)性力量的轉(zhuǎn)型、調(diào)適與重組。具體而言,VR媒介的廣泛應(yīng)用對(duì)傳統(tǒng)新聞業(yè)的影響主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:
第一,“內(nèi)容轉(zhuǎn)向”——從淺層敘事到深度內(nèi)容。嚴(yán)格來(lái)看,這一轉(zhuǎn)向恰好映射了前文所述的媒介演進(jìn)的“現(xiàn)實(shí)化”趨勢(shì)——即對(duì)客觀現(xiàn)實(shí)的無(wú)限追求。前文中已多次提及,人類(lèi)對(duì)未知世界存在著無(wú)限的好奇,媒介的產(chǎn)生即為人類(lèi)感知和探索世界之延伸,而新聞業(yè)作為最為機(jī)制化、體系化、規(guī)?;拇蟊妭髅綑C(jī)構(gòu),自然也對(duì)“復(fù)現(xiàn)真實(shí)”存在著永恒不懈的追求。
受限于傳統(tǒng)媒介之物理特性及其表征符號(hào)的固有抽象性(如文字),即便是再全面、再優(yōu)質(zhì)的新聞報(bào)道,它所提供的也只是有限、淺層的“片面真實(shí)”,許多存在于“客觀語(yǔ)境”中的細(xì)枝末節(jié)因政治、經(jīng)濟(jì)等各種原因被刪減與過(guò)濾,大大降低了受眾對(duì)客觀真實(shí)的體知與把握。相比之下,VR媒介卻可近乎完美地“仿真”現(xiàn)場(chǎng),特別是在VR2.0世代出現(xiàn)的“全景照/攝像機(jī)”的輔助下,這一優(yōu)勢(shì)則更為突出,360度的全景式信息呈現(xiàn)于受眾眼前,雖然它仍舊不是真正意義上的“原畫(huà)復(fù)現(xiàn)”,但其承載的信息量相比于傳統(tǒng)媒介而言大大提升。顯而易見(jiàn),新聞報(bào)道提供的信息、背景、細(xì)節(jié)愈多,其表征真實(shí)的能力也就愈強(qiáng)。另一方面,時(shí)間與空間的“障壁”往往是妨礙新聞報(bào)道復(fù)現(xiàn)真實(shí)的掣肘。傳統(tǒng)媒體要想復(fù)現(xiàn)遙遠(yuǎn)時(shí)空離距外的真實(shí)世界,通常要耗費(fèi)巨量的資源與精力,才能在一定程度上還原真實(shí)。而VR媒介則可輕松穿越和切換時(shí)空,可利用3D和CGI建構(gòu)、仿真乃至復(fù)原諸般特殊新聞場(chǎng)景,尤其是歷史事件、災(zāi)害現(xiàn)場(chǎng)、機(jī)密違禁區(qū)域等,也可借助全景設(shè)備直接截取新聞現(xiàn)場(chǎng)情境,既能有效節(jié)省機(jī)構(gòu)資源,又可確保新聞敘事質(zhì)量。綜合來(lái)看,在VR技術(shù)的輔助下,新聞業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)制將由原初的“淺層片面”轉(zhuǎn)向“深度全面”,再現(xiàn)和還原新聞現(xiàn)場(chǎng)的能力有了本質(zhì)上的提升。
第二,“業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)向”——從各自為戰(zhàn)到跨界融合。美國(guó)皮尤(Pew)中心發(fā)布的“新聞卓越計(jì)劃”報(bào)告顯示,傳統(tǒng)媒體已經(jīng)難以引領(lǐng)數(shù)字革命潮流。相反,數(shù)字化時(shí)代的媒體創(chuàng)新都是在新聞機(jī)構(gòu)以外的領(lǐng)域產(chǎn)生,以GAFA(谷歌、蘋(píng)果、臉書(shū)、亞馬遜)為代表的高科技公司已經(jīng)在很大程度上掌控了新聞的未來(lái)。?不容否認(rèn)的是,當(dāng)下的傳媒業(yè)在跟進(jìn)尖端技術(shù)潮流上常態(tài)性地落后于各大高科技公司。但值得注意的是,高科技公司對(duì)于新聞敘事潛能的發(fā)掘能力也極為有限。事實(shí)上,如果傳統(tǒng)媒介能夠發(fā)揮其敘事經(jīng)驗(yàn)、品牌效應(yīng)和公信力,能夠與緊密追蹤尖端技術(shù)的高科技公司實(shí)現(xiàn)有效融合,而非各自為戰(zhàn),權(quán)威內(nèi)容與尖端科技的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手將很容易形成“爆點(diǎn)合力”,從而吸引大量受眾。
VR新聞概念的最早提出者、實(shí)踐者諾尼·德拉佩納是美國(guó)《新聞周刊》的前記者,是一個(gè)純粹的“文人墨客”。她在2012年與加州大學(xué)學(xué)生、VR“極客”帕爾默·洛基(Palmer Luckey)合作,推出了世界上第一款VR深度報(bào)道紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》,并在當(dāng)年的圣丹斯電影節(jié)(Sundance Film Festival)上一炮打響,首次向世人展現(xiàn)了VR強(qiáng)大的新聞敘事潛力。有趣的是,帕爾默·洛基也在其后聲名鵲起,以輟學(xué)生的身份獲得25萬(wàn)美元的眾籌投資,并于一年后推出了革命性的VR頭顯(Oculus Rift),成為硅谷最為年輕的億萬(wàn)富翁。由此可見(jiàn),“硅谷”與“艦隊(duì)街”“墨客”與“極客”之間協(xié)作機(jī)制的建立與融合,將會(huì)是后VR時(shí)代的新聞傳媒業(yè)主流。?
第三,“模態(tài)轉(zhuǎn)向”——從被動(dòng)旁觀到本能體驗(yàn)。這一層面的轉(zhuǎn)向回應(yīng)了上文提出的媒介演進(jìn)“人性化”趨勢(shì),在VR媒介的新聞敘事結(jié)構(gòu)中,受眾參與新聞敘事的方式相較之前出現(xiàn)革命性轉(zhuǎn)變:VR借由對(duì)構(gòu)成“如真反應(yīng)”(RAIR)的多個(gè)要素的共時(shí)性滿(mǎn)足,讓受眾產(chǎn)生了身臨其境、感同身受的“臨場(chǎng)感”,受眾成為了舞臺(tái)上的“演員”——即新聞現(xiàn)場(chǎng)的一份子。因此,受眾便從傳統(tǒng)新聞業(yè)中被動(dòng)的、被敘事結(jié)構(gòu)所挾制的“旁觀者”轉(zhuǎn)化為了主動(dòng)的、基于生物感官本能的“體驗(yàn)者”,由無(wú)足輕重的“物化”客體升格為同等重要的“人性化”主體。VR敘事將“外化敘述”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皟?nèi)化情境”,打破了傳統(tǒng)的基于敘事者的、固化的單線(xiàn)結(jié)構(gòu),進(jìn)而轉(zhuǎn)變?yōu)榛谑鼙姷摹?dòng)態(tài)且自由的主動(dòng)體驗(yàn)?zāi)B(tài)。借助于VR媒介,尤其是在VR2.0世代越來(lái)越精確的仿真手段、愈來(lái)愈先進(jìn)的基于人類(lèi)生物本能的感官模擬系統(tǒng),用戶(hù)“沉浸”感顯著提升。受眾被“代入”新聞現(xiàn)場(chǎng)后,很難發(fā)現(xiàn)自己身處幻境,虛擬的現(xiàn)實(shí)成了真正的現(xiàn)實(shí),在此般“共情效應(yīng)”和“多感官刺激”下,用戶(hù)對(duì)特定故事與主題的認(rèn)知和體驗(yàn)也隨之提升。
四維趨變:VR媒介與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)。VR技術(shù)——特別是以“全景照攝”為仿真載體的2.0世代技術(shù)——?dú)v經(jīng)數(shù)年的實(shí)踐打磨,與新聞傳媒業(yè)產(chǎn)生了深度的“化學(xué)反應(yīng)”。由于傳媒業(yè)是文化的主要表征與傳播手段,其所發(fā)生的三方轉(zhuǎn)向也會(huì)帶動(dòng)其所屬的、更為廣泛意義上的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)生“連結(jié)性轉(zhuǎn)向”??偟膩?lái)看,VR媒介與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動(dòng)及合作的未來(lái)前景主要表現(xiàn)在以下四個(gè)方面:
第一,“受眾年輕化”。游戲業(yè)作為VR1.0世代技術(shù)應(yīng)用最為成功的旗艦領(lǐng)域,在十多年的時(shí)間里憑借其獨(dú)特的駕馭時(shí)空、策動(dòng)情感的運(yùn)作機(jī)制打下了較為堅(jiān)實(shí)的受眾基礎(chǔ),而這一批年輕的游戲受眾也成為了現(xiàn)今VR2.0世代技術(shù)創(chuàng)新擴(kuò)散的第一批“創(chuàng)新者”(Innovator)和“早期使用者”(Early Adopters)。GWI(Global Web Index)公布的數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在大約有39%的人群對(duì)VR的未來(lái)應(yīng)用較感興趣,這對(duì)VR2.0的技術(shù)普及來(lái)說(shuō)應(yīng)是較大利好,已基本覆蓋了“創(chuàng)新擴(kuò)散”理論中界定的“早期多數(shù)”(Early Majority)——即主動(dòng)“擁抱”新技術(shù)的青年人群。其中,近半數(shù)的16~34歲的年輕人對(duì)VR應(yīng)用持歡迎態(tài)度,而到35~44歲人群中就下降到40%,45歲以上人群則跌至20%上下,可見(jiàn)愈年輕的受眾對(duì)VR的好感度越高。?由此來(lái)看,對(duì)于一些主打傳統(tǒng)、經(jīng)典和高端內(nèi)容的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,如博物館、戲曲、曲藝等,以VR為媒介對(duì)內(nèi)容進(jìn)行重新包裝,不僅能夠借助其媒介特質(zhì)助力內(nèi)容產(chǎn)制,還能憑其新穎、獨(dú)特的操作體驗(yàn)將那些已與傳統(tǒng)媒體“割裂”的、沉浸于社交媒體和新式設(shè)備的年輕人重新“拉回”到自己的受眾群體中。
第二,“傳播無(wú)界化”。媒介傳播中最為難以逾越的障礙便是湯普森所強(qiáng)調(diào)的“時(shí)空離距”。報(bào)紙、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體往往很難跨越國(guó)與國(guó)的邊界,即便是對(duì)互聯(lián)網(wǎng)這樣的“全球媒體”而言,僅僅依靠鏡頭拼接和文字組合難以達(dá)到“窺一斑而知全豹”的效果。換言之,傳統(tǒng)媒體對(duì)遠(yuǎn)在異國(guó)他鄉(xiāng)或時(shí)間久遠(yuǎn)的目標(biāo)文化難以進(jìn)行完整、全面的呈現(xiàn),時(shí)常會(huì)由于“傳播偏見(jiàn)”和“文化折扣”而加劇誤解和隔膜,從而導(dǎo)致文明的沖突甚至于血腥的戰(zhàn)爭(zhēng)。
而人們借助于VR媒介則可以實(shí)現(xiàn)真正的文化傳播“無(wú)界化”,即對(duì)空間和時(shí)間邊界近乎完美的駕馭。VR2.0世代的“全景照攝”技術(shù),可全方位、多角度再現(xiàn)位于世界任何地點(diǎn)的真實(shí)情境。雖然一些“認(rèn)知死角”仍然在所難免,但人們能夠借助VR媒介實(shí)現(xiàn)對(duì)物理意義上的“時(shí)空離距”的超越。對(duì)于歷史上出現(xiàn)的諸多文明形態(tài)或文化現(xiàn)象,則可借助3D建模和CGI進(jìn)行擬態(tài)復(fù)現(xiàn),完成對(duì)“時(shí)空離距”的征服。這也就是說(shuō),用戶(hù)足不出戶(hù),便可借助于VR媒體到達(dá)空間各地,橫亙時(shí)間各點(diǎn),且能高效體認(rèn)目標(biāo)地域或特定時(shí)間段的現(xiàn)實(shí)情境,這有助于生活在不同地區(qū)和社群的人們實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的跨文化傳播或?qū)v史傳統(tǒng)的高保真體驗(yàn)。
第三,“教育互動(dòng)化”。文化是人類(lèi)精神世界的寶貴財(cái)富,對(duì)其的保存、傳承、發(fā)揚(yáng)一直是文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分。展覽、圖書(shū)檔案、音像、文化培訓(xùn)等,都是教化人類(lèi)的主要方式。然而,嚴(yán)格來(lái)看,這一類(lèi)的教育模式普遍都是單向的灌輸,受眾本身還是作為“被啟蒙者”而存在,從整體來(lái)看缺乏互動(dòng)手段和交流動(dòng)力。VR媒介的一大特質(zhì),便在于其賦予受眾探索未知世界的強(qiáng)大主觀能動(dòng)性。在VR1.0世代的一款經(jīng)典3D RPG游戲《刺客信條》中,我們就能窺見(jiàn)VR作為教育工具的潛能。這款游戲的每個(gè)版本都會(huì)以3D模型與CGI高度還原1~2個(gè)存在于歷史上的城市:例如文藝復(fù)興時(shí)期的羅馬、法國(guó)大革命時(shí)期的巴黎、工業(yè)革命時(shí)期的倫敦,等等。制作團(tuán)隊(duì)會(huì)賦予歷史知識(shí)與特定地點(diǎn)的聯(lián)結(jié),比如玩家走到巴黎圣母院,游戲中就會(huì)跳出對(duì)這個(gè)建筑的介紹;歷史上的很多名人,也會(huì)出現(xiàn)在游戲中,與玩家進(jìn)行對(duì)話(huà),共同經(jīng)歷標(biāo)志性的歷史事件。相較于枯燥的閱讀、聽(tīng)講、參觀,顯然是這類(lèi)“寓教于樂(lè)”的游戲式的動(dòng)態(tài)沉浸體驗(yàn)更能吸引受眾的參與。一家市場(chǎng)調(diào)查公司(QUID)于2016年初調(diào)研了454家VR技術(shù)公司,結(jié)果顯示,“教育+游戲”與“硬件產(chǎn)銷(xiāo)”“現(xiàn)實(shí)應(yīng)用”構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)的三個(gè)支柱領(lǐng)域。?這體現(xiàn)出VR媒介所具有的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)——即整合了“教育”和“游戲”這兩個(gè)在傳統(tǒng)媒體時(shí)代相互掣肘的領(lǐng)域,讓學(xué)習(xí)真正成為以“快樂(lè)體驗(yàn)”為特征的生活方式。
第四,“娛樂(lè)縱深化”。VR技術(shù)最早吸引人們的原因其實(shí)非常簡(jiǎn)單,其就是憑借馴化時(shí)空、建構(gòu)虛擬世界的“數(shù)字化迷思”來(lái)激發(fā)用戶(hù)的視聽(tīng)體驗(yàn),其后通過(guò)各式傳感系統(tǒng)模擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)作,將本能感官體驗(yàn)放大到極致,給予人們前所未有的震撼。VR1.0世代3D游戲產(chǎn)業(yè)的大繁榮,充分展示了VR在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)方面的巨大潛能,這還只是在模擬傳感系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)建構(gòu)方式皆處于較為初級(jí)的水準(zhǔn)下達(dá)到的傳播效果。步入VR2.0世代后,屏幕載體被支持頭部、眼球動(dòng)能追蹤的VR一體機(jī)與頭顯替代,配合手柄觸覺(jué)模擬、聲音方位轉(zhuǎn)換等高科技傳感系統(tǒng),附帶可以抓取實(shí)景的“全景照攝”技術(shù),讓用戶(hù)的沉浸感進(jìn)一步提高,這使得娛樂(lè)產(chǎn)品原本僅滿(mǎn)足于感官刺激的淺表體驗(yàn)向著更為縱深的“全息體認(rèn)”層面拓展。
VR媒介的廣泛使用也催生了“VR電影”這一新品類(lèi)。與其說(shuō)是電影,不如說(shuō)是“VR電影+VR游戲”的復(fù)合版。其將精心制作的全景電影與第一人稱(chēng)參與冒險(xiǎn)的游戲元素相結(jié)合,玩家能夠沉浸虛擬世界中,無(wú)需依靠導(dǎo)演的“蒙太奇”剪輯來(lái)為觀眾“展開(kāi)”劇情,轉(zhuǎn)而依靠旁白或場(chǎng)景提示以第一人稱(chēng)視角主動(dòng)探索故事進(jìn)展,在多重感官模擬之下,代入劇情角色之中,從而創(chuàng)造出屬于自己的“主人公”體驗(yàn)。
此外,借助VR媒介,受眾還可以“到達(dá)”許多現(xiàn)實(shí)生活中往往難以親至的娛樂(lè)場(chǎng)所,比如虛擬地“浸入”某巨星的演唱會(huì)、體育比賽現(xiàn)場(chǎng),感受山呼海嘯般的熱烈氛圍,相較于傳統(tǒng)的電影、視頻轉(zhuǎn)播,VR媒介所能為受眾提供的娛樂(lè)體驗(yàn)會(huì)有質(zhì)的飛躍。在此影響下,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容制作、渠道分銷(xiāo)、業(yè)態(tài)構(gòu)成將會(huì)出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)變,從而推動(dòng)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)向著更加“娛樂(lè)化”“游戲化”“體驗(yàn)化”的趨勢(shì)發(fā)展。
VR熱媒介的冷思考
美國(guó)傳媒業(yè)巨子沃爾特·安南伯格(Walter Annenberg)有句名言:“人類(lèi)社會(huì)的進(jìn)步與倒退皆因傳播而起?!笨v觀人類(lèi)歷史,傳播媒介在整合社會(huì)“眾意”,形成宏觀“公意”,進(jìn)而動(dòng)員民眾方面擁有著其它技術(shù)手段難以比擬的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)VR由相對(duì)冷門(mén)的尖端技術(shù)演進(jìn)為炙手可熱的傳播媒介之后,對(duì)其進(jìn)行推廣、宣傳與應(yīng)用的嘗試則更須嚴(yán)格和謹(jǐn)慎。從這個(gè)意義上說(shuō),傳播學(xué)界有必要從技術(shù)批判的角度入手,發(fā)掘隱藏在VR媒介華麗包裝之下的諸般隱憂(yōu),以期更為全面地把握其媒介特質(zhì)及其所產(chǎn)生的社會(huì)和文化影響。
“視覺(jué)圣化”是美國(guó)學(xué)者馬丁·杰伊(Martin Jay)將法國(guó)符號(hào)理論家讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)的“擬像”理論與后現(xiàn)代文化語(yǔ)境相結(jié)合后所提出的批判性概念。杰伊認(rèn)為,身處“后現(xiàn)代”的人們對(duì)視覺(jué)化影像的沉迷和膜拜,導(dǎo)致了媒介文化領(lǐng)域出現(xiàn)了一個(gè)吊詭的趨向:“虛擬的‘仿像是如此之真實(shí),以至于完全征服了其旨在表征之物?!?這一觀點(diǎn)雖原本被用來(lái)批判媒介的“商品化”趨向,但也是對(duì)當(dāng)今眾多沉浸于VR媒介的忠實(shí)用戶(hù)發(fā)出的警世恒言。VR媒介所營(yíng)造和傳播的虛擬情境,與現(xiàn)實(shí)世界存在極高的擬真度,用戶(hù)在其中的一舉一動(dòng)皆是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的模仿和復(fù)現(xiàn),甚至還能滿(mǎn)足用戶(hù)的諸般奇思妙想,最終往往使用戶(hù)陷入了真假莫辨、虛實(shí)混淆的境地。VR1.0世代產(chǎn)生了大批沉迷于虛擬游戲的“癮君子”,陷入了對(duì)“視覺(jué)物”——即游戲內(nèi)的華美虛擬“仿像”——的盲目崇拜之中,而忘記了自身應(yīng)在何處。VR媒介產(chǎn)品取材自現(xiàn)實(shí)生活,卻“篡奪”了其原初表征之物的權(quán)威地位,從“虛擬現(xiàn)實(shí)”一躍成為受眾心目中的“實(shí)質(zhì)真實(shí)”。
無(wú)論虛擬世界是在VR1.0世代由3D和CGI等技術(shù)手段創(chuàng)制而成,抑或是2.0世代的全景照攝之物,其本質(zhì)都是被人為生產(chǎn)出來(lái)的“真實(shí)”。即便它與客觀真實(shí)何其相似,也不是真正意義上的現(xiàn)實(shí)。因?yàn)闆](méi)有任何一種技術(shù)手段可以完全復(fù)制客觀現(xiàn)實(shí)中的所有細(xì)節(jié)。即便是使用現(xiàn)今先進(jìn)的3D和CGI技術(shù),亦或更高級(jí)別的全景照/攝像機(jī)都無(wú)法做到,出現(xiàn)“信息衰變”“傳播偏向”的情況仍在所難免。此外,“敘事者”這一主體在VR媒介中并未消弭,而是依然存在,其仍可有選擇性地向受眾“呈現(xiàn)”“遮蔽”現(xiàn)實(shí),決定他們“看什么”,亦可通過(guò)鏡頭組接、敘事設(shè)置決定他們“怎么想”,只不過(guò)其剪輯、呈現(xiàn)的權(quán)限與自由相較傳統(tǒng)媒體時(shí)代有所降低而已,但其內(nèi)在本質(zhì)卻仍未變化。
VR媒介的傳播主體仍不是用戶(hù)本身,雖然用戶(hù)可以“沉浸”在第一人稱(chēng)的敘事當(dāng)中,但故事本身依舊是由別人撰寫(xiě)的,用戶(hù)只能被動(dòng)地進(jìn)行體驗(yàn)。無(wú)論這種沉浸式的主動(dòng)體驗(yàn)?zāi)J蕉嗝葱路f有趣,它與UGC(用戶(hù)產(chǎn)制內(nèi)容)等模式仍存在著本質(zhì)的差別。傳播主體所具有的權(quán)力為意識(shí)形態(tài)的宰制提供了必要條件。統(tǒng)治者僅需掌控傳播主體這一端口,便可壟斷VR媒介的內(nèi)容生產(chǎn),使所有用戶(hù)和玩家淪為意識(shí)形態(tài)主體的“玩物”。
正如影片《黑客帝國(guó)》所表現(xiàn)的那樣,“矩陣”電腦便是統(tǒng)治者,用戶(hù)所看到的真實(shí)只是經(jīng)過(guò)改良的意識(shí)形態(tài)幻象。更值得注意的是,由于VR媒介為加深“沉浸”感為用戶(hù)提供了較高層次的感官模擬系統(tǒng),再輔以對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的高保真還原,往往會(huì)使用戶(hù)受到全方位的感官?zèng)_擊,其所產(chǎn)生的“共情效果”會(huì)減弱用戶(hù)對(duì)外部世界的客觀判斷。如若特定利益集團(tuán)有心利用VR媒介,以此左右用戶(hù)態(tài)度,控制公眾輿論,將更容易。由是觀之,尼爾·波茲曼(Neil Postman)對(duì)電視時(shí)代所做的“娛樂(lè)至死”的預(yù)言仍然適用于VR媒介大行其道的當(dāng)下。
作為新興“融媒”“浸媒”的典型代表,VR在各個(gè)層面和維度上相較于先前的傳播媒介具有自身的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),但技術(shù)上的先進(jìn)性并不意味著道德上的合法性。哈羅德·伊尼斯(Harold Innis)提醒我們,“傳播手段的現(xiàn)代發(fā)展造就了更加逼真的效果,同時(shí)也造成了更大的虛幻”。?這句話(huà)也可以說(shuō)是學(xué)界對(duì)VR這一“熱媒介”進(jìn)行必要的“冷思考”的最好注解。
(清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士研究生張耀鐘對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))
注釋
Patrick Doyle, Mitch Gelman,Sam Gill, "Viewing the future? Virtual Reality in Journalism", Knight Foundation, March 2016, p. 3.
參見(jiàn)史安斌、張耀鐘:《虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的興起與傳統(tǒng)新聞業(yè)的轉(zhuǎn)向》,《新聞?dòng)浾摺罚?016年01期,第34~41頁(yè)。
Raney Aronson-Rath, James Milward,Taylor Owen, Fergus Pitt, Virtual Reality Journalism, https://www.gitbook.com/book/towcenter/virtual-reality-journalism/detail.
Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, critical ed, CorteMadera, CA: Gingko Press, 2003, p. 19.
Walter Lippmann, Public Opinion, New York, Hacourt, Brace&Co, Inc,1922, pp.65-70.
[美]保羅·萊文森:《數(shù)字麥克盧漢》,何道寬譯,北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2001年,第73、179頁(yè)。
史安斌、錢(qián)晶晶:《從“客觀新聞學(xué)”到“對(duì)話(huà)新聞學(xué)”》,《國(guó)際新聞界》,2011年12期,第67~71頁(yè)。
Cuddon, J. A, A Dictionary of Literary Terms and Literary Theory, Fifth Edition, Chichester, West Sussex, UK : Wiley-Blackwell, 2013.
O'Brien J., Buscher M., Rodden T., & Trevor, J., Red is behind you : The experience of presence in shared virtual environments, Presentation at the Workshop on Presence in Shared Virtual Environments, 20, 1998.
Grigore Burdea, Philippe Coiffet, Virtual reality technology, EBSCO Publishing (Firm), New Jersey: J.Wiley & Sons, c2003, p. 2.
"Why newsrooms should care about virtual reality", https://www.journalism.co.uk/news/why-newsrooms-should-care-about-virtual-reality/s2/a565739/.
N.De la Pena,P.Weil, J.Llobera, B.Spanlang, D.Friedman et al,"Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News", Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 2010, no.4, pp.291-301.
[英]約翰·B·湯普森:《意識(shí)形態(tài)與現(xiàn)代文化》,高铦等譯,南京:譯林出版社,2005年,第12~20頁(yè)。
The Pew's Research Center's Project of Excellence in Journalism, The State of News Media 2012, Overview 2012, http://www.stateofthemedia.org/overview-2012/.
史安斌、楊軼:《硅谷與艦隊(duì)街:化敵為友還是亦敵亦友?》,《青年記者》,2015年8月號(hào),第45~47頁(yè)。
"Are Consumers Ready For Virtual Reality?", https://www.globalwebindex.net/blog/are-consumers-ready-for-virtual-reality.
"Report: 2016 will be critical for growth of VR in journalism", http://www.niemanlab.org/2016/03/report-2016-will-be-critical-for-growth-of-vr-in-journalism/.
Martin Jay, Downcast Eyes: The Denigration of Vision in TwentiethCentury, French Thougt, Berkeley: University of California, 1993, p. 544.
[加]哈羅德·伊尼斯:《傳播的偏向》,何道寬譯,北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2003年,第66頁(yè)。
責(zé) 編/鄭韶武